Так получилось, что в последний день нашего пребывания на выставке Gamescom нам удалось посмотреть на удивительно большое, особенно по сравнению с предыдущим днем, количество проектов. Среди них - новый шутер от id Software под названием Rage, музыкальный симулятор Guitar Hero 5, шутер Halo 3: ODST, автосимулятор Forza Motorsport 3, а также шутер на советскую тематику Singularity и совершенно сумасшедшие гонки Blur. Ну и, конечно же, небольшое техническое чудо от Microsoft под названием Project Natal.
Взялись за ум (Rage)
За последние годы id Software из локомотива жанра FPS (шутеров от первого лица) медленно, но уверенно превратилась в продавца движков. Причем и на этом поле создатели Doom и Quake вчистую проиграли Epic Games, чей Unreal Engine 3 используется чуть ли не в каждой третьей современной игре. И в то время, когда наши космические корабли бороздят просторы вселенной многие уже перестали надеяться на то, что команда, придумавшая сам жанр FPS, возьмется за старое, id Software довольно незаметно анонсировала игру под названием Rage.
Этот проект примечателен со всех сторон. Во-первых, это первая новая игровая вселенная от id за последние, вдумайтесь, 13 лет (ну, если считать со времени анонса - то чуть больше 10 лет). Во-вторых, Rage выйдет одновременно на трех платформах - персональных компьютерах, Xbox 360 и PS3. Или даже на четырех, если считать Mac за отдельную платформу. В-третьих, это будет первая игра на движке id Tech 5. В-четвертых... В общем, перечислять можно долго.
Говоря о Rage, очень сложно удержаться от сравнений с Fallout 3 - во многом благодаря сходству в сюжетах и стиле обеих игр. В Rage действие происходит после глобальной катастрофы - столкновения астероида с Землей, после которого планета чуть более чем полностью превратилась в выжженную пустыню. Выжили лишь немногие - "счастливчики" на поверхности, а также те, кто прятался под землей в специальных бункерах. Замените астероид на китайцев и ядерную войну, и получится Fallout 3.
В id Software прекрасно поняли, что за последние десять лет многое изменилось, и игровая механика Rage очень сильно отличается от того, что можно увидеть в ранних проектах студии. В первую очередь, это автоматически восстанавливающееся здоровье игрока: теперь нет никаких аптечек. Во вторую очередь - "поведение" оружия: можно стрелять как "от бедра", так и прицеливаясь, причем целиться можно не только из стволов со снайперским прицелом, но и, например, держа в руках дробовик. Кстати, раз уж речь зашла - дробовик в Rage сделан в классическом стиле id. Стреляет и выглядит божественно. Впрочем, все перестрелки в Rage произвели на нас очень и очень хорошее впечатление.
Единственное, что вызывает небольшие опасения, так это огромное внимание, которое в id решили уделить автотранспорту. В Rage придется очень много ездить, и, судя по всему, значительная доля боев будет происходить именно на автомобилях. Насколько удачно создателям Rage удалось реализовать эту идею, пока толком неясно.
И, если кому интересно, выглядит Rage просто потрясающе. Как объяснить тот факт, что в трейлерах игра от id выглядит в несколько раз хуже, чем на самом деле, мы не знаем.
Пыщь-пыщь! (Halo 3: ODST)
Одними из тех, кто подхватил выпавшее из рук id Software знамя, были сотрудники Bungie, заработавшие много-много денег на трилогии Halo. Несмотря на обещания, что после Halo 3 уже никаких "Хэйло" ждать не надо, Microsoft Game Studios сначала выпустила стратегию Halo Wars, а затем состоялись анонсы аж двух шутеров во вселенной Halo: это дополнение ODST, а также Reach, который выйдет только через год.
Несмотря на то, что ODST позиционируется именно как дополнение, проект можно относительно смело назвать самостоятельной игрой. Ее действие происходит между 2 и 3 частями Halo. Главным героем ODST является вовсе не Мастер Чиф, а обычный пехотинец, не обладающий никакими сверхспособностями.
Новая концепция внесла довольно много изменений в игровой процесс. Здоровье у героя больше не восстанавливается само по себе: как только броня закончилась, от пары выстрелов игрок погибает, если не найти аптечек. То есть, по сути, система восстановления здоровья стала точно такой же, как в оригинальной Halo: Combat Evolved. Так как управлять придется не суперсолдатом, а обычным человеком, изменились и некоторые другие аспекты игрового процесса - в частности, высота прыжков уменьшилась раза в два, зато подросла скорость передвижения.
Из-за всех этих изменений преобразился стиль игры: приходится обходить врагов с тыла, а лучше - вообще избегать ближнего боя и по-тихому отстреливать всех издали; по-старинке кидаться в перестрелку, наплевав на осторожность, чревато частым созерцанием сообщения о смерти главного героя и экраном загрузки последнего чекпойнта.
Довольно интересно устроена схема развития событий в одиночной кампании. По сюжету, герой бродит по городу в поисках потерявшихся членов своего отряда. Во время путешествий у него случаются флэшбеки, и игрок оказывается в роли того или иного солдата из отряда главного героя. Управляя им, можно выяснить, что же стало с бедолагой.
Увы, даже в короткой демке бросились в глаза некоторые недостатки, которые Halo 3: ODST унаследовала от игры-предшественницы. Главный из них - это небрежные, даже корявые модели людей. Монстры и доспехи главного героя при этом выглядят на отлично. В остальном же с графической точки зрения ODST выглядит гораздо лучше Halo 3. Что, конечно, неудивительно, но от этого не менее приятно.
Кроме того, в ODST появится очень модный в последнее время режим, наподобие "Орды" из Gears of War 2 и "Зомби-нацистиыев" из Call of Duty: WaW, когда от одного до четырех игроков отстреливаются от бесконечных врагов. Напоследок добавим, что игра будет продаваться на двух дисках; на первом будет записана сама ODST, а на втором - все многопользовательские дополнения для Halo 3.
Отголосок Холодной войны (Singularity)
Где-то с год назад студия Raven (которая создавала Quake IV и новую часть Wolfenstein) анонсировала новый шутер под названием Singularity, действие которого должно разворачиваться на территории секретного советского острова Каторга-12 (произносить с ударением на втором слоге, Каторга), где в середине ХХ века злобные советские ученые проводили жуткие эксперименты со зловещим советским же изобретением - "элементом 99". Этот самый элемент позволяет управлять временем, но, видимо, от того, что ученые были советские, или просто того требовали сценаристы игры, эксперимент закончился техногенной катастрофой, и руководство СССР решило стереть остров с лица земли. Упоминания о и без того секретном проекте исчезли отовсюду, и лишь в 2010 году, спустя полвека после печальных событий на Каторге-12, подозрительный объект обнаружили американские спутники-шпионы. Разумеется, на остров тут же послали выдающегося солдата, чтобы разузнать, что это за штука такая в океане странная. Игрокам, соответственно, выпала роль того самого отважного американца, заброшенного на Каторгу-12.
Поводов для скепсиса по поводу Singularity было предостаточно. Ни одна игра от Raven, по большому счету, выдающейся не была, и ожидать чего-то примечательного от собственной разработки студии (до этого творения этих разработчиков продюсировали в id Software) не приходилось. Но, судя по всему, у Raven действительно получилось сделать вполне качественный и местами уникальный шутер своими усилиями.
С точки зрения геймплея Singularity - что-то среднее между Call of Duty, BioShock и шутером 2004 года Psi-Ops. От CoD игре достались отзывчивое и удобное управление, некоторые модели оружия (ну, АК уж очень похож на своего родственника из CoD4), да и сами перестрелки. BioShock, без сомнения, очень повлиял на дизайнеров Singularity - уровни игры выдержаны в той же цветовой гамме, что и разработка 2K. Ну а о старенькой Psi-Ops в проекте Raven напоминают некоторые элементы геймплея, в частности - спецспособности игрока. О них, собственно, и стоит рассказать поподробнее.
От игры про эксперименты со временем было бы логично ожидать очередного шутера, где можно замедлять или ускорять игровой процесс (ну, как в случае с тем же TimeShift, например). Однако в Raven решили пойти другим путем: замедлять время в Singularity вам никто не даст, зато с помощью специальной перчатки, которая выступает в качестве дополнительного оружия, можно "старить" или "омолаживать" те или иные объекты и даже врагов. К примеру, идете вы по уровню, перед вами рухнувший мост. Чтобы пройти дальше, надо "омолодить" его конструкции, и мост снова будет как новый. С другой стороны, если дорогу преградил железный забор, надо его "состарить", и он рассыплется. Или, например, если забор такой массивный, что искусственному старению не поддается, надо найти ржавую бочку, омолодить ее до такой степени, чтоб на ней снова появились яркие надписи "СССР ОГНЕОПАСНО", после чего швырнуть эту самую бочку в упомянутый забор. Как известно, в видеоиграх все бочки взрываются, так что у препятствия не останется ни единого шанса.
Чудо-перчатка также позволяет подбирать и кидать разные объекты с помощью телекинеза. Если попробовать бросить врага, находясь прямо возле него, бедолагу разорвет на части.
Эксперимент со временем также влияет и на самого игрока: периодически, по достижению определенных секций уровня, по Каторге-12 прокатывает "временная волна", и остров периодически оказывается то в 2010, то в 1950-х годах. Соответственно, в 2010 году Каторга-12 - полуразрушенный пустынный остров, ну а в прошлом - кишащий злобным спецназом (нет, даже spetznaz'ом) секретный объект.
Нам Singularity за 15 минут игры очень понравилась. Отдельное спасибо Raven за то, что в игре нет свойственных подобным проектам опечаток и идиотизмов в русскоязычных надписях.
Wrrrrrrooooommm (Forza Motorsport 3)
Новую часть гоночного симулятора от Turn 10 анонсировали в июне на E3, и с тех пор разработчики игры только и занимаются тем, что расхваливают свое новое творение направо и налево. В принципе, хвалиться есть чем.
На Gamescom Turn 10 привезла новую демку FM3, которая, как нам показалось, выглядит много лучше билда с E3 - трассы, по крайней мере, стали выглядеть гораздо детализированней, ну а модели автомобилей как были, так и остались великолепны. В ходе демонстрации журналистам еще раз показали систему "однокнопочного" управления автомобилем для начинающих игроков (машина тормозит сама, для прохождения трассы надо лишь все время жать на газ и поворачивать влево-вправо). После этого ту же машину на ту же трассу запустили в режиме полного реализма. Разница существенная, кто бы мог подумать.
Больше про FM3 рассказывать смысла не имеет: в общих чертах про игру написано вот тут; остается лишь добавить, что эта игра, без сомнения, является главным претендентом на звание лучшего автосимулятора года. И какой-нибудь Need for Speed: Shift с FM3 конкурировать вряд ли будет в состоянии.
Пять дней (Blur)
Разработкой гоночного проекта Blur занимаются в студии Bizarre Creations - на ее счету, например, сериал Project Gotam Racing. И если PGR еще можно было считать более или менее серьезным симулятором, то из Blur было решено сделать легкомысленную аркаду, которая не будет требовать от игроков предельной концентрации и мастерского владения автом... геймпадом.
Грубо говоря, Blur - это своего рода Wipeout на стероидах без летающих футуристических штуковин: гонки по красочным трассам со сбором бонусов и отстрелом мешающихся противников. Бонусы оригинальностью не отличаются: это ремонт автомобиля, ускорение, отпихивание противников в бок или подбрасывание вверх.
Blur, за вычетом стрельбы по автомобилям оппонентов, крайне дружелюбная игра. Врезался в стену? А не беда, тебя "телепортирует" прямо в гущу соперников, а не в хвост пелотона. То есть ситуаций, когда ты всю гонку лидируешь, а затем, врезавшись на последнем круге в столб, финишируешь предпоследним, быть не должно.
Вообще, это все довольно трудно объяснить, но в Blur играть именно весело. В идеале надо припасти дома несколько геймпадов, позвать друзей, а затем с радостными воплями швырять их автомобили по трассе. Выходит игра за 5 дней до Modern Warfare 2, так что на это веселье у игроков будет около 120 часов, не считая времени на другие нужды.
Догнать и обязательно перегнать (Project Natal)
Только ленивый не назвал Project Natal от Microsoft попыткой побороть Nintendo на ее же поле - в сегменте игр, не требующих от игрока умения жать на кнопки и обладать хорошей реакцией. По большому счету это так. С той лишь разницей, что с технической точки зрения Natal дает игрокам гораздо большую свободу действий, чем контроллеры Wii.
На презентацию C&C 4 (где, правда, ничего интересного не было) не пустили актера, исполняющего роль Кейна. "Ну что за жизнь", - заявил Кейн, после чего рассказал, что продал душу дьяволу в обмен на вечную молодость. Раскрыв свой секрет, лидер NOD радостно удалился куда-то в дебри павильона ЕА.
В ходе анонса Natal на E3 игрокам рассказали, что устройство для консоли Xbox 360 представляет собой небольшую панель, куда встроены инфракрасная камера и микрофон. Камера вместе со специальным программным обеспечением позволяет отслеживать перемещения игрока перед экранам по 48 точкам, ну а микрофон и специальный софт позволяют консоли распознавать голоса геймеров.
На Gamescom нам удалось на себе испытать этот самый Project Natal. Помимо технической демки с шариками, которая годится разве что для приблизительной демонстрации возможностей Natal, в Microsoft показали переработанную версию гоночной аркады Burnout Paradise, в которой все управление осуществлялось с помощью нового устройства Xbox 360. Ощущения от игры очень необычные: для того чтобы нажать на газ, надо было выставить ногу вперед, чтобы затормозить - поставить ногу обратно. Рулить вправо и влево надо было руками, в том смысле, что просто водить сжатыми кулаками по воздуху. Непривычно, но осваиваешься почти моментально.
После сеанса игры с Natal мы еще сильней убедились в том, что устройство это очень полезное и хорошее. Однако сильнее стали и опасения, что после выхода Natal Xbox 360 захлестнет поток казуального игрового гуано, от которого страдает Wii. Впрочем, основу линейки игр для консоли от Microsoft всегда составляли игры для игроков более-менее опытных, так что, скорее всего, переживаем мы зря.
Хорошее начало
По количеству анонсов выставка Gamescom все же уступила прошедшей в начале июня E3. Этому легко найти объяснение - закрытое для посетителей мероприятие в Лос-Анджелесе было ориентировано на представителей прессы, а в Кельне организаторы устроили просто игровое шоу для всех желающих. К тому же не стоит забывать, что в конце сентября в Японии пройдет Tokyo Game Show, для которой, по всей видимости, разработчики припасли основные анонсы. Gamescom, при всем уважении, по статусу этой выставке пока уступает.
Впрочем, здесь есть свои положительные моменты. Во-первых, в Кельне геймеры получили возможность самостоятельно познакомиться с теми играми, о которых они раньше могли только читать в прессе. Во-вторых, журналисты смогли неспешно изучить те проекты, на которые во время E3 у них просто не хватило времени или которые на первый взгляд показались скучными. Ну и в-третьих, выставка привлекла внимание 245 тысяч человек - больше, чем любое другое игровое шоу. Для дебюта, пусть даже формального (Gamescom считается наследницей лейпцигской Games Convention), это отличный результат.