В начале июля в прессе появилась информация о том, что в скором времени канал Paramount Comedy начнет показывать мультсериал "Хромосапиенс", созданный компанией Bazelevs. При работе над этим проектом используется технология "Киноязык", позволяющая "переводить сценарный текст в трехмерную анимацию в автоматическом режиме".
Вице-президент Bazelevs Сергей Кузьмин рассказал "Ленте.ру" о том, что именно представляет из себя технология "Киноязык", в каком объеме она будет доступна интернет-пользователям и каково участие Тимура Бекмамбетова в работе над сериалом "Хромосапиенс".
"Лента.ру": Вы не могли бы рассказать для "чайников", что это за технология такая - "Киноязык"?
Сергей Кузьмин: Давайте я расскажу предысторию к этому. Так исторически сложилось, что современное коммерческое кино - это, грубо говоря, на 50 процентов креатив и на 50 процентов технологии. Если вы хотите, чтобы проект покупался, то это должна быть очень высокотехнологичная вещь. В том числе это всегда спецэффекты, компьютерная графика и так далее. Так получилось, что Bazelevs исторически всегда занимался коммерческим кино. У нас помимо кинодеятельности всегда были сопутствующие бизнесы, позволяющие, собственно говоря, это кино делать. В группу компаний входит крупнейшая в Восточной Европе студия по компьютерной графике, у нас есть собственные подразделения по анимации, по превизуализации, по аренде оборудования и так далее. У нас всегда очень много внимания уделялось именно технологическому развитию. И так исторически сложилось, что, еще начиная с "Дозоров", прежде чем снимать что-то, Тимур делал то, что тогда называлось аниматикой. То есть, грубо говоря, в трехмерном пакете по работе с компьютерной графикой буквально на болванках собиралось то, что потом люди снимают на съемочной площадке. Вместо того, чтобы экспериментировать во время съемок, все эксперименты происходят на компьютере, кадр в кадр. Как поехала машина, как пошел персонаж, где будет взрыв, кто куда полетел.
Можно я уточню: то есть фактически "Дозоры" были сняты вначале в виде компьютерного мультфильма?
Условно говоря, да, просто упрощенный компьютерный мультфильм. Тогда Тимур просто делал это по наитию, видимо, у него было какое-то внутреннее чувство, что это правильный способ производства. А сейчас это мировой тренд. То есть все крупнейшие блокбастеры всегда проходят через стадию превизуализации. Потому что зачастую вы выходите на площадку, у вас зеленый экран и больше ничего нет. И хороший вопрос, что же мы снимаем. А так оператор-постановщик, режиссер, художник - они все знают и конкретно понимают, что они делают. Последний такой крупный проект Тимура - это "Авраам Линкольн", он вообще делался следующим способом: Бекмамбетов и Тим Бертон купили права, после чего сделали превизуализацию сценария, ключевых сцен, показали это студии Fox. Это была самая быстрая сделка в истории Голливуда. То есть буквально за несколько дней представители Fox сказали, что они готовы подписать контракт.
Соответственно, после этого мы поняли, что никто не любит читать, все любят визуальные образы. И родилась идея – а давайте попробуем это автоматизировать. Потому что до этого вся превизуализация была абсолютно ручным трудом. Мы спросили, как мы вообще хотим, чтобы это было. Тимур сказал: "Ну как, загружаешь 'Войну и мир', выбираешь 'хочу фильм, как у Бондарчука', и на выходе - кино". Мы посмеялись, но, тем не менее, начали смотреть, что можно сделать. Есть машинный перевод текста с русского на английский, с английского на немецкий. Я не знаю, насколько хорошо работает сам по себе перевод, но у них есть алгоритмы, которые позволяют разбить текст в некий объектноориентированный код, это что-то типа языка программирования, они выделяют объект, субъект, свойства, могут даже связывать слова между предложениями. И мы подумали, что сценарий - это очень формализованный язык, там не говорится, кто и о чем подумал, там говорится, кто, что, как и когда делает. Мы попробовали сделать семантический анализ сценария. И увидели, что фактически это набор команд, и потом, если подсоединить трехмерные модели анимации, мы можем просто посылать команды этим моделям. В этот момент родилась идея "Киноязыка".
Проект стартовал в начале 2011 года, и весь 2011 год мы боролись с семантикой, к концу года мы получили первый прототип. Сейчас у нас есть рабочий прототип, он работает на русском и на английском языках. Но есть технология, а есть продуктовая часть, те продукты, которые на этой технологии можно построить. Технология - это длительный процесс, мы планируем, что она будет развиваться пять-семь лет. В идеале она вообще будет бесконечно совершенствоваться. Но продукт нужно выпускать как можно быстрее. Поскольку это живая вещь, на которой можно и протестировать хорошо, и понять, насколько это работоспособно. И мы придумали эту историю с "Хромосапиенс".
Про "Хромосапиенс" мы чуть попозже поговорим, а пока обсудим технологию поподробней. Получается, что "Киноязык" - это что-то вроде конструктора Lego, собрать можно многое, но не абсолютно все, набор деталек пользователя все-таки ограничивает.
Не абсолютно все. Вы говорите про проблему контента трехмерных моделей - нельзя создать модели всего на свете. Мы знаем об этой проблеме, поэтому скорей всего следующим продуктом после "Хромосапиенс" будет создание некого проводника между киноязыком и трехмерными компьютерными играми.
Я объясню почему. Есть гигантский тренд в США, который называется Machinima, когда люди делают собственное видео, используя движки компьютерных игр. Почему они так делают? Потому что не у всех есть возможность реализовывать свои идеи. Иногда есть хорошая идея, но нет средств взять камеру и пойти ее снять. А компьютерные игры есть про все на свете - про гонки, про стрельбу. И для интернета, где уровень абстрактности видео выше, чем на телевидении, и люди прощают гораздо больше, такие ролики вполне подходят.
Сейчас создание Machinima, в принципе, - нетривиальный процесс, все равно нужны навыки, какой-то дополнительный софт. А наша идея в том, что если есть некая компьютерная игра, графический движок, любой набор трехмерных объектов, можно использовать "Киноязык" как подключаемый модуль. Таким образом мы берем модели из игр и закрываем сразу кучу предметных областей, в которых можно создавать сценарии. Плюс, помимо этого, естественно, у нас будут так называемые спецпроекты, как, например, "Хромосапиенс", когда мы сами будем выбирать сценариста или режиссера, для них делать какой-то контент и давать им возможность при помощи "Киноязыка" делать какие-то сценарии.
Вот вы собираетесь брать модели из игр, а как там обстоят дела с правами?
Для производителей компьютерных игр Machinima - великолепный маркетинговый инструмент. Фактически, это бесплатное промо их игры.
Сейчас мы еще не начали этот процесс, но когда начнем, мы просто пойдем к крупнейшим производителям игр - к Electronic Arts, к Activision - и будем пытаться подписать их на эту идею. Потому что это ситуация, когда выигрывают все. Для них это бесплатный промо, для создателей контента это возможность с нулевыми затратами быстро создать ролик и опробовать свою идею, а для нас это возможность дать людям инструмент и заработать на этой технологии.
Давайте поговорим про "Хромосапиенс". Я так понимаю, что Бекмамбетов выступает исключительно как продюсер этого мультфильма, то есть он очень условно в этом конкретном проекте принимает участие?
Да, и, более того, информация, которая вышла на рынок, - о том, что это мультфильм Бекмамбетова, - для нас был немножко странной. Тимур выступает как создатель инструмента "Киноязык", а сериал делает Владимир Нагорный, молодой режиссер, бывший КВН-щик, в общем, это его детище. В данном случае мы представляем инструмент, как это будет и во всех остальных проектах, а люди просто выдают свой креатив. После "Хромосапиенс" мы планируем объявить что-то типа открытого конкурса, когда мы будем готовы взять несколько проектов, точно так же сделав под них контент, дать людям инструменты и помочь с промоушеном и продажей этого контента.
В "Хромосапиенс" будут серии по две минуты?
Да, это короткометражечки.
А почему такой формат был выбран?
Потому что для нас основная аудитория - это интернет, мы хотим, чтоб в интернете был вирусный эффект. Наши персонажи-роботы, они летят из дальней галактики и собирают развединформацию через интернет. То есть они, по сути, комментируют интернет-ролики. Куски из самих роликов в мультфильме тоже будут. Это в чистом виде интернет-формат. Фактически, это смесь "Бивис и Баттхед" с "Футурамой" в интернете.
Насколько вообще "Киноязык" упрощает процесс съемок таких короткометражек?
Процесс производства анимации всегда состоит из двух составляющих. Первая - это постоянные затраты, это затраты на производство трехмерных моделей. Вторая составляющая - переменные затраты, это затраты на производство анимации, потому что там нужно делать кадр за кадром, сидят люди и руками это делают. Чем больше анимации вы делаете, тем это дороже. В "Киноязыке" бизнес-модель другая, у вас есть только постоянные затраты, когда вы один раз, грубо говоря, заложили этот мир, а потом стоимость производства анимации условно-бесплатная, то есть это только время людей, потраченное на написание сценария. "Киноязык" становится коммерчески оправданным, когда это массовое производство. То есть сделать одну серию старым способом существенно выгодней, чем с использование "Киноязыка".
То есть подготовительный этап в данном случае очень длительный?
Он не длительный, он просто длиннее, чем в классическом производстве анимации. Но если ваш объем производства достаточно большой, то тогда на количестве серий вы отбиваете первоначальные затраты.
Получается, что полнометражки на основе "Киноязыка" вряд ли будут создаваться?
Пока мы от этого далеки.
Ранее сообщалось, что у интернет-пользователей будет возможность свои сценарии превращать в ролики с помощью "Киноязыка". Как именно это будет работать?
Заходите на сайт... Изначально это будет на сайте Paramount Comedy... Там есть форма, где вы выбираете персонажа и декорацию, вводите сценарий - реплика-действие-реплика. Жмете кнопку "создать мультфильм" и получаете ролик, после чего вы можете его опубликовать у себя в Facebook, на YouTube или еще где-то. Плюс прям в этот сценарий можно будет подтягивать ролики с видеоплатформы, с какой, я пока не знаю, мы в процессе переговоров. Можно будет сделать так, чтобы в ваш видеоролик добавлялся какой-то кусочек интернет-видео.
Жмете кнопку - и сколько потом придется сидеть и ждать?
Я думаю, что минут пять.
Вообще будет два режима. Первый - упрощенный. Не надо регистрироваться, зашли, там уже даже вбит какой-то тестовый сценарий, чуть-чуть подправили, нажали одну кнопку, сразу получили результат. Очень быстро, очень просто, буквально считанные минуты. Потом, если пользователь вдруг захочет сделать что-то уже более продвинутое, есть режим Pro, который доступен после регистрации, но тоже бесплатный. В режиме Pro у пользователя уже есть возможность принудительно расставлять камеры (то есть говорить "здесь крупный план, здесь общий план"), хотя программа, в принципе, делает это автоматически, но мало ли. Также у пользователя будет возможность не то чтобы полноценного монтажа, но каких-то его элементов.
При озвучке также будет два режима. Первый – это синтезатор голоса с последующей обработкой под роботов, то есть вы вводите текст, а компьютер сам все генерирует. И второй режим - как караоке, когда пользователь начитывает реплики, а потом они обрабатываются. Мы при производстве "Хромосапиенс" будем использовать режим караоке, просто потому что он более выразительный.
Почему вы стали работать именно с Paramount Comedy?
Тут получился очень интересный эффект. Потому что вообще Paramount Comedy - это Comedy Central, это Viacom, это крупнейший развлекательный канал в мире. Это очень-очень сильный бренд. Но в России они только начинают, и их задачи полностью совпали с нашими: привлечение аудитории, быстрый рост. Мы поняли, что, занимаясь этим проектом вместе с ними, мы можем вырасти вместе.
Как фонд "Сколково" участвует в проекте?
"Киноязык" выделен в отдельное юридическое лицо, которое называется "Bazelevs инновации". И эта структура стала одним из первых резидентов в "Сколково". Это было в декабре 2010 года, и проект на 50 процентов финансируется фондом "Сколково".
Качество анимации, которая получается с помощью "Киноязыка", сопоставимо с современными стандартами? Или результат больше похож на, скажем, "Happy Tree Friends"?
Я могу вам сказать, что даже если бы мы делали это полностью вручную, невозможно достичь качеcтва, сопоставимого с Pixar. Есть студии, которые нельзя догнать. Можно делать плохой Pixar, но хороший Pixar сделать невозможно. Поэтому качество анимации, скажем так, умеренное. Поэтому мы начинаем с интернета: тот контент, который люди смотрят в интернете, не соответствует уровню Pixar, и зрители это прощают. То есть, грубо говоря, в интернете важнее хорошая шутка, а не качество трехмерной модели.