Период полураспада личности Симуляция вместо игры. Впечатления от Beyond: Two Souls

Скриншот Beyond: Two Souls

Скриншот Beyond: Two Souls

Основная идея игры Beyond: Two Souls, которую выпустила студия Quantic Dream, очень проста. Что было бы, если бы невидимый друг, придуманный в детстве, на самом деле существовал? И при этом не был бы послушным безмолвным придатком, а обладал собственной волей и своими представлениями о том, что мы должны делать. Как бы нам тогда жилось?

Ответом на этот вопрос должна была стать история девушки Джоди Холмс, которую в Beyond: Two Souls «играет» актриса Эллен Пейдж (фильмы «Джуно», «Начало»). Игра охватывает примерно полтора десятилетия из жизни героини: от раннего детства, когда она благодаря своим особым талантам становится подопытной свинкой в лаборатории паранормальных исследований, до молодости, когда она окончательно выбирает свой жизненный путь.

Собственно, главное, чего требует игра, — это сопереживание главной героине. Как ни крути, а Beyond — это ее история, про ее взросление, ее переживания, ее одиночество и, в итоге, ее выбор. Сочувствовать ей вроде бы не так сложно: сначала она кажется трогательной и милой. К тому же на стороне Джоди — Эллен Пейдж, изо всех сил пытающаяся оживить своего персонажа. Но в итоге по-настоящему сочувствовать ей так и не получается: кажется, разработчики прилагают все усилия, чтобы эмоциональная связь между героиней и игроками так и не возникла.

Этому способствует сценарий, который сильно перегружен эпизодами, сделанными чисто для красоты. Разработчики словно считают, что камерной истории о трагических отношениях девушки и ее невидимого друга им мало. Поэтому они добавляют туда шпионский экшн и пару-тройку врагов Америки. Но совместить все части вместе им не удается, и игра в итоге оказывается сбивчивой и невнятной. 10-12 часов кампании явно не хватает на то, чтобы в нее влезли все задумки разработчиков, поэтому значительная часть сюжетных линий там заканчивается просто ничем.

Чтобы отвлечь зрителей от явных дыр в логике происходящего, разработчики подают историю Джоди не в линейном порядке, а в режиме флэш-форвард. Главная драма, с которой героиня разбирается условно «в наше время», перемежается моментами из ее детства и юности. Но те события, в которых она участвует «сейчас», тоже подаются в случайном порядке. Этот прием действительно делает зияющие дыры в сценарии чуть менее очевидными — но одновременно и нарушает логику развития характера героини.

В Beyond игрок вроде бы определяет то, какой оказывается Джоди: робкая она или агрессивная, застенчивая или смелая, отталкивает ли она людей или, наоборот, тянется к ним. Но каждый выбор обессмысливается: в следующем эпизоде героиня может стать полной противоположностью тому, какой была минутой раньше. Персонаж, которого она вроде бы только что ненавидела, станет ей бесконечно симпатичен, застенчивость сменится безжалостностью — но тот кусок, благодаря которому мы можем узнать, какие события привели к такому резкому изменению, будет пропущен. Поэтому сочувствовать каждой следующей версии Джоди — по сути, оторванной от ее предыдущей истории — практически невозможно.

Развитие характера, взаимодействие с окружающими людьми строится не на фактах, а на допущениях. А вот, допустим, она просто хорошо ко всем относится. А вот, допустим, этот парень на самом деле не злобная скотина, а настоящий друг, за что мы его и любим. Но количество допущений, которое можно сделать за одну игру, чтобы она не потеряла тень правдоподобия, все же ограниченно. И Beyond полностью выбирает кредит доверия, а потом предлагает поверить ей на слово еще несколько десятков раз.

В принципе, даже с этим можно было бы смириться, если бы в Beyond с Джоди можно было бы хоть как-то взаимодействовать, если бы на мир можно было взглянуть ее глазами. Если бы ею можно было управлять. Но игровой процесс тут практически отсутствует. Beyond изо всех сил пытается его симулировать, но получается плохо. Десять часов игра словно говорит геймеру: давай вот ты сейчас будешь нажимать эти кнопки и делать вид, что тебе интересно. Настоящего взаимодействия так и не получается. QTE не становятся более увлекательными от того, что иногда в них надо двигать стиком, а не нажимать на кнопки. А за вычетом QTE от геймплея остается немного: ходить кругами и искать объекты, с которыми нужно взаимодействовать, чтобы продвинуться по сюжету.

Единственное, что слегка разнообразит этот бесконечно скучный процесс, — это существо, с которым связана Джоди. На него можно переключиться в любой момент, но чаще всего это требуется по сюжету. Призрак более свободен в действиях, чем героиня. Он может незаметно следить за кем-то, вселяться в людей, душить их или раскидывать предметы, как и положено полтергейсту. Правда, даже для этого существа свободу скорее имитируют, чем создают. И проблема даже не в том, что он не может далеко улететь от своей носительницы (Джоди объясняет, что для нее это довольно болезненно). Допустим, вселиться по каким-то причинам можно не в каждого человека. Предметы, на которые может влиять призрак, тоже ограничены. Но по каким мистическим и не поддающимся объяснению причинам он может пролететь далеко не через все стены?

Не лучше ситуация обстоит и с тем, как Beyond обращается с эмоциями игроков. Вместо того чтобы просто рассказать трогательную и интересную историю, ее создатели постоянно пытаются манипулировать аудиторией. Дэвид Кейдж, который написал сценарий и руководил «съемками» всей игры, незримо возникает в половине сцен и настойчиво спрашивает: ну что, ты тут испугался? а тут растрогался? а вот здесь, в финале этой сцены, в которой я хотел показать ужасы войны, — тебя проняло ведь, правда? правда? правда? Но для того, чтобы игрока действительно проняло, он использует проверенные временем штампы и не гнушается устроить пару роковых совпадений. И потому происходящее на экране кажется таким же трогательным и достоверным, как бразильская мыльная опера.

При этом в игре есть несколько по-настоящему интересных и остроумных моментов, которые — на контрасте со всем остальным — производят очень сильное впечатление. Герои, по большей части безликие и полностью лишенные хоть какой-либо мотивации, иногда оживают, и Beyond на несколько минут становится призраком той игры, которой она хочет, но не может быть. Личной. Интересной. Неоднозначной. Отчаяние от того, что все дети взрослеют и забывают своих выдуманных друзей, отлично чувствуется через сцену первого свидания, которую мы наблюдаем глазами призрака. В этот момент переключиться на Джоди нельзя, поэтому остается лишь смотреть на нее со стороны — и знать, что, даже если включить злобный полтергейст и разгромить все вокруг от негодования и ревности, повлиять на выбор девушки все равно невозможно.

Но подобных эпизодов в игре очень мало. Все остальное представляет собой кашу из неубедительного экшна, плоских персонажей без какой-либо мотивации, нелепых и противоречивых поступков и очень грубых попыток манипулировать сознанием игрока. В итоге в Beyond: Two Souls разработчики ведут себя как ребенок, которого запустили в магазин с игрушками и разрешили делать все, что в голову взбредет. Многомиллионный бюджет? Да пожалуйста! Отличные актеры? Уиллем Дефо и Эллен Пейдж к вашим услугам (и они действительно стараются изо всех сил, чтобы оживить игру). Спецэффекты? Графика? «Инновации»? Сколько угодно!

Но за восторгом от всего этого разработчики забыли одну-единственную вещь, без которой все остальные части рассыпались на безжизненные составляющие. Они забыли, что им надо было просто взять и рассказать хорошую историю.

Лента добра деактивирована.
Добро пожаловать в реальный мир.
Бонусы за ваши реакции на Lenta.ru
Как это работает?
Читайте
Погружайтесь в увлекательные статьи, новости и материалы на Lenta.ru
Оценивайте
Выражайте свои эмоции к материалам с помощью реакций
Получайте бонусы
Накапливайте их и обменивайте на скидки до 99%
Узнать больше