Цензура — двигатель прогресса Как Южная Корея продвинулась в киберспорте и онлайн-играх

Фото: Наталья Одинцова / «Лента.ру»

Южная Корея в мире видеоигр — это почти как Бразилия для футбола. Здесь самая высокая средняя скорость широкополосного доступа к интернету, миллионы фанатов болеют за звезд StarCraft и League of Legends и создаются такие многопользовательские RPG-хиты, как, например, Aion и Lineage II. При этом культура потребления игр в стране больше напоминает о России девяностых, чем о соседней Японии.

Расцвет мобильных игр

До 2011 года, согласно южнокорейскому законодательству, любую игру должен был оценить правительственный комитет Media Rating Board и присвоить ей возрастной рейтинг. Только после этого она могла поступить в продажу. Но мобильные игровые приложения появлялись в невероятных количествах, а из-за бюрократических сложностей процесс раздачи рейтингов сильно затягивался. В результате Google и Apple поступили радикально и полностью убрали из региональных версий магазинов категорию «игры». Все изменилось, когда в 2011 году Министерство культуры, спорта и туризма Кореи объявило, что игры для мобильных платформ (телефонов, смартфонов и планшетов) могут обходиться без рейтинга за исключением тех новинок, которые представляют собой азартные развлечения либо затрагивают темы «для взрослых».

После этого рынок мобильных игр начал развиваться взрывными темпами. По данным агентства Kocca, за 2012 год он вырос на 90 процентов и составил 730 миллионов долларов. А к концу 2013 года мобильные игры генерировали уже 1,2 миллиарда долларов. Для сравнения, объем российского рынка —165 миллионов долларов (по данным Mail.ru Group и аналитической компании Newzoo), при том что население Кореи почти втрое меньше российского.

Стенд компании NCSoft на G-Star

Стенд компании NCSoft на G-Star

Фото: Наталья Одинцова / «Лента.ру»

Успеху мобильных развлекательных приложений значительно способствовал ведущий местный сервис по обмену сообщениями Kakao. Его общая аудитория — 50 миллионов пользователей, из которых три четверти — жители Южной Кореи. Летом 2012 года Kakao, опередивший по востребованности в стране не только Skype и WhatsApp, но даже телефонные смс, стал распространять игры. Их общие продажи превысили 560 миллионов долларов. Среди самых успешных разработок — головоломки Anipang и Candy Crush.

Консоли в изгнании

В отличие от главной японской выставки Tokyo Game Show или американской E3, на ведущей выставке игровой индустрии в Корее G-Star приоритет — за онлайновыми играми для PC, а не за блокбастерами для консолей. Так сложилось исторически.

В начале 90-х на корейском рынке были широко представлены клоны восьмибитных и шестнадцатибитных приставок от Sega и Nintendo. В России в это время, в основном, торговали нелегальными копиями официальных устройств — так широко известная приставка «Денди» была пиратским клоном консоли NES от Nintendo. Но в Южной Корее крупные производители электроники покупали у японских правообладателей лицензии на копирование их платформ. Скажем, Samsung издала Sega Master System под названием Gam*boy, а позднее — Sega Mega Drive под названием Super Gam*boy. При этом японские карманные приставки почти не получили распространения.

Но затем интерес к консолям стал резко падать. Например, в 1992-1993 годах в мировой прессе широко обсуждались случаи, когда спецэффекты в видеоиграх вызывали приступ эпилепсии у людей, предрасположенных к этому заболеванию. В Южной Корее обо всех подобных происшествиях писали особенно подробно, сформировав неприязненное отношение к игровым приставкам. Точно так же в России в 90-х сложилось негативное отношение к бренду Pokemon после растиражированной в СМИ истории о том, как спецэффекты в одной из серий мультфильма «Покемоны» спровоцировали эпилептический припадок у ряда японских зрителей.

Кроме того, с лета 1993 года в Южной Корее ужесточились законы о цензуре. Теперь, чтобы попасть в магазины, игры должны были получить одобрение комитета по этике (Korea Public Performance Ethics Commitee, позднее переименованный в Media Rating Board). Корейские цензоры нередко действовали еще жестче, чем их коллеги из стран, известных придирчивым отношением к электронным развлечениям. Например, отредактированную для издания в Германии версию хоррора Resident Evil 2 подвергли дополнительной цензуре в Корее. Для местного рынка также изменили знаменитую сцену убийства цветочницы Айрис в ролевой игре Final Fantasy VII, хотя в оригинале крови в ней нет.

Дополнительно в новых законах оговаривалось, что на территории Южной Кореи нельзя продавать игры на японском. Это связано в первую очередь с исторической враждой стран и стремлением избавиться от культурного влияния соседа (Япония аннексировала Корею в 1910 году и весьма жестко устанавливала в ней свои порядки, пока после Второй мировой страна не стала свободной). Поскольку часть новинок прежде импортировали из Японии напрямую (так же, как сейчас многие консольные игры на российском рынке представлены только на английском), это серьезно ограничило возможности издателей. К концу девяностых консоли почти исчезли с рынка. Скажем, продавать первую PlayStation местные компании не стали.

Запрет на импортированные из Японии игры окончательно отменили в сентябре 2003 года. Sony официально начала продажи PlayStation 2 в Южной Корее еще раньше — 22 февраля 2002 года. В декабре того же года Microsoft выпустила в стране самую первую приставку из серии Xbox. Тем не менее, хотя спустя два года Sony объявила, что продала в стране миллион PS2, консоли так и не смогли обогнать по популярности PC.

Страна PC-игр

В настоящее время магазины, торгующие коробочными изданиями консольных и компьютерных новинок, даже в таком крупном городе, как Сеул, можно пересчитать по пальцам. Зато чуть ли не на каждой улице есть компьютерный клуб, куда приходят не только играть, но и общаться с единомышленниками, в то время как в современной России подобные заведения практически исчезли.

Компьютерные клубы в Южной Корее набрали популярность в середине девяностых (как и в России), когда государственный поставщик электроэнергии, компания Kepco, стал сдавать в аренду сетевым провайдерам оптоволоконные каналы связи, и у граждан появился доступ к широкополосному интернету. Но владельцев PC в стране тогда насчитывалось гораздо меньше, чем, например, в США. Спросом начали пользоваться интернет-кафе, предлагавшие доступ к компьютерам за повременную оплату (в современных клубах час стоит приблизительно доллар).

Пик популярности клубов пришелся на 2009 год. Тогда в стране их насчитывалось 21,5 тысячи, но с тех пор часть закрыли. «Все используют мобильники, и интернет-кафе потеряли привлекательность», — объясняет Ха Ен Со, представитель корейского союза владельцев интернет-кафе. К тому же удар по популярности клубов нанес запрет курить в помещениях, который вошел в силу с 1 января 2013 года. «После запрета многие люди курить не перестали, а вот в клубы ходить бросили», — жалуется Ха Ен Со. Тем не менее клубы настолько прочно вошли в южнокорейскую культуру, что отказываться от них полностью страна не спешит.

Нашествие free-to-play

«Да, с мобильными играми на южнокорейском рынке просто безумие какое-то, их бросились делать буквально все, — подтверждает Тони Тан, продвигающий на корейском рынке игру Dragon’s Prophet. — Но это хорошо, потому что в такой ситуации плохие умирают, а лучшие остаются. Интерес к играм для PC не исчез, а вот продуктов стало меньше».

Большую аудиторию собирают в первую очередь клиентские игры (то есть те, для доступа к которым нужно установить специальную программу-клиент), распространяющиеся по подписке или по модели free-to-play (плата берется только за дополнительные услуги). Микротранзакции стали спасением для издателей — в Корее, как и в России, остро стоит проблема пиратства, а модель free to play позволяет существенно снизить ущерб от нелегального копирования. Одна из самых популярных игр в Корее — cоревновательная командная игра League of Legends в жанре MOBA, вышедшая в 2009 году. Более двух лет она непрерывно удерживает первое место в рейтинге популярности PC-игр в Южной Корее. В десятку лучших регулярно попадает южнокорейский онлайновый шутер Sudden Attack (2005) и многопользовательская ролевая игра Lineage II (2003). Изначально она распространялась по платной модели, но в 2011 году тоже перешла на free-to-play, причем корейские разработчики использовали опыт, полученный при запуске игры в России тремя годами ранее. До сих пор актуальны в Корее и более ранние игры: например, стратегии Starcraft (1998) и Warcraft III (2002).

Интерес к онлайновым соревновательным играм в Южной Корее напоминает увлеченность футболом в других странах. С одной стороны, киберспортсмены тут — настоящие знаменитости, с ними заключают многомилионные контракты крупные компании (например, Samsung, SK Telecom и Korea Telecom), а за их автографами выстраиваются громадные очереди. Но таких звезд — единицы. И ради карьеры им приходится временно жертвовать образованием, что для большинства корейцев неприемлемо. Совмещать учебу и игру очень трудно: профессиональный киберспорт требует интенсивных тренировок, а школьники в старших классах учатся с 9 утра до 9 вечера. Поэтому значительная часть аудитории той же Starcraft или League of Legends в Южной Корее — не геймеры-профи, а те, кто играет просто так.

По новинкам складывается впечатление, что для успеха в современной Южной Корее нужно создавать либо фэнтезийную игру, либо игру про забавных зверюшек. Все остальное просто не котируется. Исключение корейские пользователи готовы сделать разве что для гигантских роботов. Так в 2014 году самой громкой премьерой G-Star стал Project Hon, онлайновый шутер с участием громадных боевых машин. Но одновременно ведущий южнокорейский издатель NCSoft, которому принадлежат права на Project Hon, активно продвигал на выставке многопользовательскую ролевую игру Lineage Eternal, свежий выпуск популярного цикла Lineage. А компания Smilegate анонсировала ролевую игру Lost Ark. Обе новинки отчасти напоминают Diablo III по геймплею и показывают красочный фэнтезийный мир, в обеих нужно управлять фигуристыми героинями в провокационной одежде и героями с неправдоподобно огромными мечами и доспехами.

Впрочем, по словам Дмитрия Носова, игрового аналитика издательства «Иннова», первое впечатление верно лишь отчасти: «Корейские пользователи любят и кровавые военные шутеры, и спортивные онлайн-игры, и много чего еще. Но в каждой игре найдется место для милых розовых ушек или декоративной шапки в виде головы панды — даже в шутере!».

А еще корейцы куда охотнее россиян платят за внутриигровые услуги. Причем большой популярностью пользуются «статусные» вещи, выглядящие намеренно броско. Например, золотой меч, который оповещает всех завсегдатаев сервера, что рядом с ними — герой с туго набитым кошельком. Причиной тому — местный менталитет. «У корейцев, как и нелюбимых ими японцев, очень сильно развита система чинопочитания и иерархии. Однако в реальной жизни приходится прикладывать серьезные усилия, чтобы добиться хоть малейшего уважения и подняться на несколько ступенек вверх по карьерной лестнице, а в играх это практически ничего не стоит. Заплатил доллар здесь, десять там — глядишь, на ближайшей вечеринке станешь самой главной фигурой в глазах друзей-игроков, и, что немаловажно, в глазах друзей женского пола. Однако, понятное дело, следует учитывать, что заплатить за игру можешь не только ты один… Так и живут», — поясняет Дмитрий Носов.

Лента добра деактивирована.
Добро пожаловать в реальный мир.
Бонусы за ваши реакции на Lenta.ru
Как это работает?
Читайте
Погружайтесь в увлекательные статьи, новости и материалы на Lenta.ru
Оценивайте
Выражайте свои эмоции к материалам с помощью реакций
Получайте бонусы
Накапливайте их и обменивайте на скидки до 99%
Узнать больше