Наука и техника
22:55, 22 июня 2006

Quake: бессмертная легенда Игре исполнилось 10 лет

Ровно десять лет назад, 22 июня 1996 года случилось событие, повлиявшее на развитие игровой индустрии в общем и жанра "шутеры от первого лица" в частности. В этот день появилась игра, подстегнувшая разработчиков железа создавать новые процессоры и более мощные видеокарты, а геймеров менять старые компоненты своего компьютера на новые, более производительные. 22 июня мы празднуем день рождения легенды. Десять лет назад компания id Software выпустила shareware-версию игры Quake.

Создатели легенды

Создатели будущего шедевра, программисты Джон Кармак (John Carmack) и Джон Ромеро (John Romero), дизайнер Том Холл (Tom Hall) и художник Адриан Кармак (Adrian Carmack) встретились в стенах компании Softdisk. Объединившись под тогда еще никому не известным названием id Software они работали над созданием игр для компании Softdisc, среди которых было много удачных проектов, как, например, Dangerous Dave, хорошо известная игрокам ветеранам.

Вскоре талантливых разработчиков разглядела компания Apogee Software и избавила их от обязательств перед Softdisk. В результате первого февраля 1991 года официально начала свое самостоятельное существование компания id Software. Ожидания, которые Apogee возлагала на разработчиков, оправдались. Пятого мая 1992 года id Software выпустили игру Wolfenstain 3D, создав новый жанр, получивший название 3D Action, а теперь носящий гордое название «шутер от первого лица» (First Person Shoter, или просто FPS). Последовавшие за этим проекты Doom и Doom 2 только укрепили положение молодого жанра.

Но разработчики из id Software не стали останавливаться на достигнутом, и летом 1996 года создали игру, который подняла планку FPS, установленную самой же id Software, еще выше. Они выпустили Quake.

Мир легенды

Идея игры была проста как три копейки: порубить все, что движется и самому при этом остаться в живых. Если копнуть чуть глубже, выясняется, что у игры есть вполне внятный сюжет. Человечество вновь пало жертвой технического прогресса. Правительство играло с использованием технологии телепортации и нечаянно открыло портал в ад, из которого, естественно, начали проникать на Землю полчища мерзких тварей. Пехотинцу специального подразделения была поставлена задача этот портал закрыть, а заодно и ликвидировать как можно больше адских тварей. В конце каждого эпизода после победы над боссом игроку выдается порция сюжетной информации. Джон Ромеро хотел сделать из Quake ролевую игру с акцентом на ближнем бою, в то время как дизайнеры игры Тим Виллитс (Tim Willits) и Американ МакГи (American McGee) настаивали на кровавом отстреле монстров.

Мир, выполненный в стиле темного фентези, подавляет игрока готической архитектурой. Повсеместно встречаются открытые выходы лавы и дьявольская символика. Атмосферу дополняет великолепная музыка Трента Резнора (Trent Reznor) из группы Nine Inch Nails (чей логотип, кстати, красуется в игре не коробке патронов к гвоздемету). Кстати, звук разрываемого мяса Резнор получил оригинальным способом: он поместил сверхчувствительный микрофон в арбуз, и начал бить его об пол.

Не совсем понятно, происходит ли действие игры в настоящем аду или же в ином мире, не приспособленном для людей. Можно сказать, что подобная атмосфера игры навеяна
box#2086753

произведениями Лавкрафта (Lovecraft). Главный босс игры, тварь по имени Шаб-Нигурас (Shub-Niggurath) получила свое имя от лавкрафтовской богини плодородия. Хотя оригинальная Шаб-Нигурас, описанная у Лавкрафта, также не является образцом человеколюбия и доброты, ничего общего с чудовищем из Quake она не имеет.

Монстры в игре, порожденные силами Шаб-Нигурас, отличаются редкостным разнообразием. Игроку противостоят полумертвые разлагающиеся собаки, зомби, увальни с бензопилами и монстр, имя которого стало нарицательным – шамблер.

Механика легенды

По меркам 1996 года игра была инновационной. В полностью трехмерном окружении бегали полностью трехмерные полигональные монстры, все как один жуткие и кровожадные порождения зла. Трехмерность игры сделала управление мышью необходимостью. С Quake началась эра "мышиного" управления в подобных играх.

Безусловно, Quake мог похвастаться беспрецедентным качеством графики, но было в нем еще одно нововведение, отозвавшееся гулким эхом в мире игровой индустрии. Компания id Software справедливо решила, что в будущем править бал будут многопользовательские баталии. Многопользовательский режим Doom, Hexen или Heretic поддерживал связь по модему, серийному кабелю или по локальной сети, но именно в Quake была впервые реализована концепция многопользовательской игры через Интернет. Именно Quake стал отправной точкой для столь популярных ныне сетевых баталий.

Жизнь легенды

Quake, как любое легендарное явление, обзавелся армией фанатов и поклонников. Одни просто любили в него играть. Другие с упоением делали

Lenta.ru

модификации игры, используя язык программирования QuakeC (именно один из таких энтузиастов, Дейв "Zoid" Кирч (Dave "Zoid" Kirsch), создал мод Threewave Capture the Flag, ставший прообразом классического CTF). Были и те, кто настолько любил Quake, что проходил его из раза в раз, выдумывая новые методы закончить игру. Как вам, например, понравится прохождение игры в режимы Махатмы Ганди – без единого выстрела?

На многопользовательских полях Quake подрастало молодое поколение игроков, основной целью которых стали сетевые сражения. Их пытливым умам принадлежит множество приемов, ставших незаменимыми в современных боях киберспортсменов. В их числе – подбрасывание себя выстрелом из гранатомета, так называемый рокет джамп.

В 1997 году Деннис Фонг (Dennis Fong), более известный среди киберспортсменов как Thresh, выиграл Ferrari 328 на турнире по Quake.

Даже сейчас, по прошествии десятилетия, Quake не забыт. Игра была портирована на мобильные телефоны и карманные компьютеры. Группы энтузиастов создают моды игры с современной графикой и спецэффектами.

Quake жив. И дело не в продолжениях и популярности его младшего брата Quake 3, начисто лишившегося сюжета и ставшего популярнейшей ареной для сетевых боев. И дело не в недавно вышедшем Quake 4. Просто легенды не умирают.

Антон Агарков

< Назад в рубрику