На днях министерство коммерции и министерство культуры Китая выпустили правила обращения виртуальных валют. Документ фактически ставит вне закона сложившуюся практику оплаты реальных товаров и услуг виртуальными деньгами. Власти страны опасаются их влияния на реальную валюту.
Новый порядок повлияет как на китайских, так и на зарубежных геймеров. Распоряжение, если только обозреватели правильно разобрали китайский, нанесет почти смертельный удар по индустрии фарминга - организованной добыче игрового золота с последующей его перепродажей другим игрокам.
В большинстве случаев фарминг запрещен разработчиками онлайновых игр, однако пресечь его целиком невозможно. Одно из самых привлекательных мест для фарминга - многопользовательская игра World of Warcraft. Ее создатели, Blizzard, уже несколько лет безуспешно борются с тысячами продавцов золота. Их сделки нарушают баланс игры и создают вокруг нее странные денежные потоки, идущие в обход разработчиков.
Информация об этом рынке не очень точна. В 2008 году исследователи из Манчестерского университета утверждали, что по всему миру фармингом занимались 400 тысяч человек. В среднем в месяц они зарабатывали по 140 долларов, что и определяет местоположение добытчиков - развивающиеся страны. Восемьдесят процентов работников, занятых в отрасли, живут в Китае. Ежегодный оборот всей этой системы составляет 500 миллионов долларов.
По другим данным, учитывающим все виды виртуальных валют, речь идет скорее о миллиарде долларов. Рост рынка оценивается в 20 процентов в год.
Китайское правительство теперь ограничило платежеспособность виртуальных и игровых денег. На них можно покупать только виртуальные же товары и сервисы, предлагаемые их эмитентом. Нельзя оплачивать ими товары и услуги других организаций и тем более - что-либо реальное. Другими словами, если кровный юань можно превратить в некий галактический кредит, то эти кредиты можно тратить только в пределах сервиса, который их придумал.
Пока не вполне понятно, распространяется ли закон на игровое золото, честно заработанное геймером или фармером. Западные обозреватели, включая The Wall Street Journal, уверены, что так оно и есть. В то же время китайские источники утверждают, что виртуальной валютой не считаются игровые предметы, виртуальная одежда и "монеты". Упор делается на купленные у разработчиков кредиты, очки, пункты и так далее. Но даже если фарминг останется частично легальным, смотреть на конверсию игровых золотых в юани будут косо.
Но и это еще не все. Предупредительные китайские министры потребовали от онлайновых сервисов, вдруг решивших закрыться, выкупить у пользователей всю виртуальную валюту. Те, кто попытается играть по новым правилам, должны в ближайшее время зарегистрироваться в госорганах и прекратить продавать онлайновые деньги несовершеннолетним.
Онлайновый игровой бизнес в Китае тесно связан с игорным, а с азартными играми в стране не первый год активно борются. Раньше игроки могли избежать наказания, ставя на кон "ненастоящие" деньги, имеющие, впрочем, широкое хождение в интернете. Теперь запрещено и это.
Самым распространенным из многочисленных онлайновых суррогатов денег в Китае являются так называемые QQ coins. Это виртуальные монеты, продающиеся крупнейшей в стране (и, возможно, в мире) социальной сетью QQ, объединяющей свыше 230 миллионов человек вокруг одноименного мессенджера. По владельцам этой сети, компании Tencent, распоряжение ударит сильнее всего.
QQ coins - феномен, который мог появиться только в стране вроде Китая, где слабо развиты платежи по кредитным картам. Одна QQ coin стоит один юань. Изначально ею можно было оплатить различные сервисы QQ. Например, отправить поздравительную интернет-открытку другу. Затем некоторые сайты начали принимать их в качестве оплаты за недорогие товары.
Естественно, тут же образовался рынок - надо было сбывать полученные монетки. Появились валютные курсы, ведь QQ coins продавались со скидкой. Бороться с виртуальной экономикой, созданной усилиями Tencent, власти начали еще в 2007 году. Им очень не понравился появившийся из ниоткуда паразит, неизвестно как влияющий на юань своими миллиардными оборотами.
Тогда эту борьбу заметил все тот же The Wall Street Journal, который опубликовал обширную статью о QQ coins. По его данным, из 900 миллионов долларов, которые китайцы тратили на виртуальные товары и услуги, 45 процентов приходилось на операции, так или иначе затрагивающие империю Tencent.
В октябре 2008 года правительство попыталось обложить сделки с виртуальными деньгами 20-процентным налогом. Инициатива, похоже, закончилась ничем. Потребовались новые, более жесткие меры.
Конечно, Tencent с энтузиазмом встречала все решения правительства. Она заявила, что всегда была против подпольной торговли ее виртуальной валютой, которая вела к многочисленным случаям мошенничества. Действительно, однажды Tencent даже судилась с крупнейшим китайским интернет-аукционом Taobao, запрещая тому принимать QQ coins в качестве оплаты. Правда, когда это происходило, компания постоянно повторяла, что ее монеты - никакая не виртуальная валюта.
Оказалось, еще какая.