На днях стало известно, что издательство Microsoft Game Studios планирует выпустить новый экшн с видом от третьего лица под названием Alan Wake в мае 2010 года. Чуть раньше, в самом начале ноября, на выставке "ИгроМир" Ленте.Ру удалось пообщаться с людьми, которые отвечают за разработку этого проекта. Сотрудники студии Remedy Entertainment Оскари Хаккинен (Oskari Hakkinen) и Матиас Мюллюринне (Matias Myllyrinne) не только ответили на наши вопросы, но и показали новый эпизод Alan Wake, который ранее демонстрировался лишь узкому кругу журналистов.
Если в первой демо-версии, которую незадолго до этого показывали на пресс-конференции Microsoft, главному герою приходилось сражаться с непонятными существами, порождениями тьмы, от которых спасает только свет, то во второй демке писателю Алану Уэйку приходилось спасаться уже от людей, всячески избегая освещенных пространств.
Разработчики продемонстрировали, как герой носится по лесу и прячется в кустах, в то время как по его следам идет полиция, а в небе кружит вертолет, который пытается лучом прожектора найти беглеца. При этом преследователи даже не подозревают, что помимо Алана среди деревьев скрываются те самые непонятные существа, которые могут напасть на них в любой момент.
К сожалению, поиграть самим нам не дали - геймпад все время находился в руках разработчиков. Но эпизод, судя по тому, что мы увидели, проходится на одном дыхании. Разработчики намеренно поставили героя между двух огней. С одной стороны - полиция, с другой - полуживые тени; не то чтобы страшно, как в традиционных ужастиках, но как-то неуютно. Эпизод заканчивается, когда Алану удается оторваться от преследователей. При этом его начинают окружать враждебные существа, камера улетает высоко в небо, а разработчики, ехидно улыбаясь, обещают, что узнать, как герой выпутается из этой ситуации, можно будет в следующей главе.
После этого мы решили расспросить сотрудников Remedy о том, к какому жанру они относят свою новую игру, благодаря каким особенностям она будет отличаться от конкурентов, и как они относятся к фильму про Макса Пейна.
Лента.Ру: Когда вы впервые анонсировали Alan Wake в 2005 году, многие люди решили, что это будет игра, похожая на Max Payne, только немного страшная. Когда же вы впервые продемонстрировали игровой процесс, многие начали говорить, что новый проект больше похож на Silent Hill или Resident Evil. Как вы сами определяете жанр Alan Wake - это survival horror или все же традиционный экшн?
Оскари Хаккинен: Это очень хороший вопрос. Мы изначально планировали создать триллер, и мы хотим, чтобы Alan Wake стал первой полноценной видеоигрой в этом жанре. Когда мы говорим об играх жанра survival horror... мне кажется, они всегда ассоциируются с литрами крови, уродливыми монстрами или огромными пауками. Это несколько отличается от того, что мы делаем. Мы хотим предложить геймерам нечто более интеллектуальное и взрослое, и для этого мы придумали довольно умную историю.
Поэтому, ответ на ваш вопрос: Alan Wake - это триллер, или, как мы еще говорим, психологический экшн-триллер. Добавление психологической составляющей позволило нам "поиграть" с такими понятиями как объективная и субъективная реальность. То есть, действительно ли это происходит на самом деле, или все это только в голове главного героя.
Get the Flash Player to see this player.
Лента.Ру: А вам самим нравятся игры жанра survival horror?
Оскари Хаккинен: Я лично считаю, что сериал Silent Hill очень хороший. Я играл в первые две части, и они показались мне увлекательными. Так что да, некоторые из игр этого жанра нам нравятся.
Лента.Ру: Вы выбрали для Alan Wake формат телевизионного сериала. Игру поделят на эпизоды с запоминающимися сюжетными поворотами в конце каждого из них, что позволит постоянно подогревать интерес геймеров и давать мотивацию для дальнейшего прохождения, так?
Оскари Хаккинен: Да, это действительно очень важная часть Alan Wake. По своей структуре игра будет похожа на сериал. Концовка каждого эпизода и начало следующего создаются таким образом, чтобы сохранить высокий темп повествования. У нас появится возможность намекнуть геймерам на то, как будут развиваться события дальше. Мне кажется, нам удалось сделать концовку каждого эпизода захватывающей и интригующей. Мы постоянно ставим игрока перед выбором - идти ли ему спать или, может, пройти еще один эпизод и узнать, что произойдет дальше.
Лента.Ру: В одном из недавних интервью сотрудники Remedy Entertainment сказали, что Alan Wake - это первая часть большой истории. У вас уже есть какие-то планы? Хотите создать продолжение?
Оскари Хаккинен: Ну знаете, мы всегда думали, что Alan Wake - это, возможно, больше, чем только одна игра. В настоящий момент мы сосредоточились на том, чтобы создать так называемый "первый сезон", чтобы вы могли поиграть. Очевидно, что многое зависит от успеха игры. Если нам удастся создать проект, который действительно понравится геймерам, то тогда мы сможем говорить о будущем.
Лента.Ру: В демо-версиях, которые вы показали на пресс-конференции Microsoft и сейчас, перед интервью, события разворачивались ночью. Но мы слышали, что в какие-то определенные моменты действие будет происходить днем, это так?
Оскари Хаккинен: Да, периодически действие Alan Wake будет происходить днем. Когда вы делаете триллер, необходимо соблюдать определенный баланс. Наличие "дневных" эпизодов позволяет добиться необходимого равновесия. Днем вы можете встретиться с жителями городка Брайт Фоллс (Bright Falls), изучить местность. Вы начнете лучше понимать мотивы персонажей, почему они поступили так, а не иначе.
Матиас Мюллюринне: Днем темные места тоже опасны.
Оскари Хаккинен: Да, я думаю, это само по себе жутковато. Представьте, что в вашем доме отключился свет, и вы спускаетесь по лестнице, пытаясь вспомнить, где расположены выключатели, но точно не знаете, где они находятся. Это довольно страшно в некотором роде. Познакомиться с локацией днем и оказаться там ночью. Здесь есть определенная эмоциональная связь. Но даже днем находиться в темноте опасно.
Лента.Ру: Вы упомянули Брайт Фоллс. По сюжету это будет какой-то забытый, затерянный где-то в лесах, полуреалистичный как в Silent Hill город, или это совершенно обычное американское поселение, которое можно встретить в реальной жизни?
Оскари Хаккинен: Брайт Фоллс - это город, расположенный на северо-западе США, в штате Вашингтон. Мы его создали сами, это вымышленный город. Я не могу припомнить, сколько там жителей...
Матиас Мюллюринне: Я тоже не могу точно сказать. Для нас Брайт Фоллс и прилегающие территории - это место, которое вобрало в себя понемногу из всех поселений, расположенных на Тихоокеанском побережье на северо-западе. Какие-то элементы мы взяли из штата Вашингтон, какие-то - из Орегона. При этом мы смогли уместить все это в небольшом пространстве, что важно с точки зрения игрового процесса. Вам вряд ли бы хотелось провести два часа в машине, чтобы увидеть что-то новое.
Мы выбрали этот регион из-за уникальной природы; в этих местах довольно много интересных локаций. Когда мы начинали проводить исследование, чтобы узнать особенности региона и его историю, мы, среди прочего, занимались изучением природы. Интересовались, какие там есть растения и так далее. Я думаю, что в игре будет заметно, что разработчики провели тщательную работу и уделили большое внимание деталям.
Лента.Ру: Что касается автомобиля... Геймеры смогут использовать его, когда пожелают, или только в определенных эпизодах?
Оскари Хаккинен: Это хороший вопрос. В игре будут моменты, когда геймер сможет сам решать, стоит ли ехать на машине или лучше добраться до места назначения пешком. Фактически, подобный выбор будет присутствовать каждый раз, когда появляется автомобиль. Во время прохождения герой найдет несколько транспортных средств, которые он сможет использовать.
Get the Flash Player to see this player.
Лента.Ру: Вопрос, на который вы можете отвечать, а можете и отказаться. Ходили слухи, что будущее PC-версии Alan Wake еще не определено. Можете прояснить эту ситуацию?
Оскари Хаккинен: В настоящий момент мы полностью сконцентрированы на создании версии Alan Wake для Xbox 360.
Лента.Ру: И последний вопрос. Чуть раньше вы отметили, что вам нравится, как выглядит третья часть Max Payne. То есть, вы считаете интересным тот путь, который выбрали сотрудники Rockstar Games для развития сериала. А что вы можете сказать о фильме про Макса Пейна?
Оскари Хаккинен: Мне кажется... Знаете... (тут Хаккинен немного растерялся - прим.ред.) Может ты ответишь на этот вопрос?
Матиас Мюллюринне: Я считаю, что это их собственная интерпретация (немного поморщившись, Мюллюринне продолжил - прим.ред.) Она сильно отличается от той картины, которая могла бы получиться, если бы мы сами работали над ней.
Оскари Хаккинен: Мне кажется, выбор актера Марка Уолберга на роль Макса Пейна - это хорошее решение.
Матиас Мюллюринне: Согласен. Вообще мне очень сложно рассуждать о фильме. Я принимал непосредственное участие в разработке игр, и не могу оценивать его с позиции обычного зрителя. Лично мне очень сложно быть объективным; я знаю слишком много деталей и знаю, что бы мы сами могли сделать с этим фильмом. Я не тот человек, который должен выносить вердикт.
Мне кажется, мы могли бы сделать нечто иное с точки зрения визуального стиля, сюжета и прочих нюансов, добавить каких-то деталей из игры. Но это мое мнение. Я рад, что картина, несомненно, добилась успеха и, кажется, нашла свою аудиторию. Думаю, что создатели фильма были счастливы.
Лента.Ру: Спасибо!
Оскари Хаккинен: Спасибо вам!