Многопользовательская ролевая игра World of Warcraft в представлении не нуждается. Она уже давно перешагнула рамки простой игры, и стала настоящим культурным феноменом. В настоящее время в World of Warcraft числится более 12 миллионов активных подписчиков. 7 декабря 2010 года состоялся релиз третьего дополнения к игре - Cataclysm. В первые же сутки оно преодолело отметку в три миллиона проданных копий, став, таким образом, самой быстро продаваемой компьютерной игрой в истории. В связи с запуском нового дополнения корреспондент "Ленты.ру" взял интервью у разработчиков World of Warcraft: старшего дизайнера Джо Шели (Joe Shely) и старшего разработчика приложений Монте Крола (Monte Krol).
Лента.ру: Предыдущие дополнения - Burning Crusade и Wrath of the Lich King - добавили в World of Warcraft новые регионы, новые "зоны". В отличие от них, Cataclysm не расширяет географию игры, а только изменяет существовавшие ранее локации. Почему так произошло?
Джо Шели: Cataclysm добавляет массу нового "контента" как для опытных игроков, так и для новичков. В частности, опытные игроки увидят, как старый, привычный им мир будет полностью разрушен и перерожден. Кроме того, мы добавили пять новых локаций, среди них следует выделить Вайш'ир - нашу первую подводную зону. Также добавлена масса новых подземелий, из них четыре - рейдовые.
Лента.ру: Продолжая сравнение дополнений: оба предыдущих добавили в игру по десять уровней развития, в то время как Cataclysm добавляет всего лишь пять. Чем это объясняется?
Джо Шели: На самом деле, Cataclysm - самое большое дополнение, которое мы когда-либо выпускали. Для нас это возможность вернуться в старый мир, переосмыслить и переделать его с учетом полученного за шесть лет опыта. Мы добавили туда и новые локации, например, Глубоководье. Ее создание было крайне трудоемким занятием.
Монте Крол: Я бы хотел дополнить ответ. В предыдущих дополнениях весь контент был сконцентрирован в этих новых уровнях. А с Cataclysm игроки получают не просто пять новых уровней (с 80 по 85), они также получают совершенно новый контент с 1 по 60 уровни, так как все локации переделаны.
Get the Flash Player to see this player.
Лента.ру: Касательно новых рас. Почему страхолюдные воргены были добавлены к Альянсу, а считающиеся нейтральными гоблины - к Орде?
Джо Шели: Почему гоблины присоединились к Орде, становится понятно из стартового ролика, который показывается при создании персонажа этой расы. Как воргены попали в Альянс, опять же, объясняется в стартовом ролике. Но я, пожалуй, поясню. Случилось так, что отрекшиеся напали на Гилнеас, город воргенов. Воргенам на подмогу пришли исторически с ними связанные ночные эльфы. В результате воргены решили присоединиться к Альянсу.
Монте Крол: Гоблины и воргены добавляют массу нового в Орду и Альянс соответственно. Орда получила гоблинов - нелепых смешных созданий, которые все время что-то мастерят, в то же время силы Альянса пополнились брутального вида воргенами. По сути, Орде не хватало чего-то такого забавного, а Альянсу, наоборот, чего-то зловещего и серьезного. Теперь обе группы стали интереснее.
Лента.ру: Одним из нововведений, появившихся в World of Warcraft вместе с Cataclysm, стал так называемый Blizzard Downloader, который позволяет зайти в игру даже по ходу скачивания обновлений. Можете рассказать про него?
Монте Крол: Blizzard Downloader, или, как мы его называем, "патч по требованию", является новой технологией, ее разработка длилась в течение двух лет - почти столько же, сколько и разработка Cataclysm.
Джо Шели: Мы очень рады представить игрокам эту новую технологию. Она позволяет людям быстро приступить к игре. Фактически, скачивание данных происходит "в фоне", соответственно, это улучшает общий процесс игры. Надеемся, что вам эта технология понравится.
Лента.ру: С Blizzard Downloader разобрались. А были ли внесены какие-то изменения непосредственно в движок игры?
Монте Крол: Изменений много. Самое очевидное, это, конечно, графические изменения. Мы добавили массу новых эффектов, например, заметно видоизменилась вода, можно заметить, каким зрелищным стал восход солнца, были капитально переработаны тени, ну, и конечно, мы много работаем с технологией "фазирования". Она использовалась в World of Warcraft и раньше, но теперь она получила дальнейшее развитие, внедрена повсеместно.
Лента.ру: Планируете ли вы добавить в игру какие-либо новые сервисы?
Монте Крол: Мы совсем недавно запустили переработанную версию сайта игры. Там появилось много новых функций, которые позволяют больше узнать об игре, быстрее погрузиться в нее, быстрее в ней разобраться. Появилось много всего нового в Оружейной. Ну а так мы сейчас в первую очередь заняты запуском Cataclysm и планы на будущее еще толком не обсуждали.
Get the Flash Player to see this player.
Лента.ру: Планируется ли как-либо расширять или развивать контент разряда PvP (сражения между игроками)?
Джо Шели: Мы значительно переработали PvP-составляющую. Так, сильно изменились поля боя. Появилась возможность сражаться в составе рейдов, что дает больший простор для тактических маневров. Также мы добавили две новых PvP-зоны, первая - Битва за Гилнеас, вторая - Тол Барад, она больше напоминает Озеро Ледяных Оков по своей механике.
Лента.ру: Фанаты World of Warcraft просили спросить - чем вызвано повальное засилье драконов в игре? Их и раньше было немало, а новое дополнение так и вовсе сконцентрировано на одном драконе.
Джо Шели: У нас в игре множество всяких существ. Да, в случае с Cataclysm, злодей - это дракон, но мы добавили и ряд различных новых моделей, в том числе две новых играбельные расы.
Монте Крол: Если вернуться и взглянуть на историю вселенной World of Warcraft, то становится понятно, что драконы всегда играли очень важную роль в системе мироздания. Например, пять так называемых аспектов, которые правили миром в древности, это были именно драконы.
Джо Шели: Хочу привести пример разнообразия игры. Одна из новых зон - воздушный мир, который называется Небесная Стена. Там игрокам встречается Аль'Акир - это новый гигантский "босс", элементаль воздуха. Ну и в упоминавшейся ранее зоне Вайш'ир обитают всякие водоплавающие существа.
Лента.ру: Ну и последний вопрос. Ощущаете ли вы какое-то особое напряжение, работая над самой популярной MMORPG?
Монте Крол: У нас самые лучшие фанаты в мире, мы их очень любим. Они не позволяют нам зазнаться и, так сказать, почивать на лаврах. Когда мы делаем что-то правильно, они нам об этом говорят, но и когда мы где-то ошибаемся - они обязательно тыкают нас в это носом. Таким образом, они как раз помогают нам не забыться и всегда держат нас в тонусе. Действительно, имеется определенное давление, но это давление правильного свойства.