Наука и техника
12:01, 22 ноября 2013

Переверни страницу Приключения бумажного человечка. Вышел платформер Tearaway

Надежда Вайнер
Скриншот Tearaway

Tearaway существует словно для того, чтобы продемонстрировать все технические возможности PS Vita. В процессе игры используется абсолютно все: от камеры до гироскопа и микрофона. При таких вводных кажется, что игры как таковой там будет немного, а те части, которые все-таки будут ориентированы только на геймплей, покажутся странными и не вполне уместными. Но на деле все не так. Tearaway — в первую очередь игра, в первую очередь история, легкая и воздушная, как бумажная снежинка. И все технические возможности приставки встраиваются в нее идеально, как кусочек паззла в картинку.

Авторы Little Big Planet из британской студии Media Molecule создали очередной волшебный мир, игрушечный и завораживающий. Сюжет предельно прост: есть послание и есть посланник, они суть одно и то же. Посланнику — Айоте или Атуа, зависит от того, кого выбрать на старте, — нужно добраться до игрока. И вся Tearaway — это недолгое (часов 6-7), но увлекательное совместное путешествие от момента, когда посланник появляется на свет, до момента, когда мы читаем то, что он нам принес.

Мир Tearaway — это мир историй и фантазий, не придерживающийся какой-то одной традиции. Какие-то места в нем явно позаимствованы из сказок (британских, скандинавских или даже индейцев Северной Америки), но ограничиваться только ими тут не стали. Разработчики сделали из обрывков газет и разноцветной бумаги свою собственную историю. И она (как шкаф в сказках Льюиса) внутри намного больше, чем снаружи.

Тут есть огромная гора, населенная злыми воронами (их приходится распугивать с помощью Тыквоголового Джека). Есть полная сосредоточенных ученых лаборатория, где в качестве основного носителя, что весьма логично для бумажного мира, используются перфокарты. Есть странное место между мирами — между страницами! — которое распадается при каждом шаге, классическая пустыня из вестернов, болото, грустный вагончик, словно позаимствованный откуда-то из фильмов Дэвида Линча, и целый настоящий космос с планетами и их спутниками.

Мир Tearaway существует одновременно и как реальное место, и как метафора. С одной стороны, он — со всеми его обрывками, клочками бумаги и конфетти — видим, понятен и близок, как детская картинка из разноцветной бумаги. А с другой стороны — что такое бумажный мир, полный историй, как не книга? Эту идею иллюстрирует музыкальное сопровождение, которое берет начало из традиционных песен разных народов, а затем смешивается с естественными звуками этой вселенной. Фольклорные мелодии сопровождаются шелестом бумажных листьев — так, будто мы читаем сказку, включив музыку для атмосферности.

Но кроме этого музыка непосредственно воздействует на то, что происходит вокруг, а мир постоянно пританцовывает в такт играющим в нем мелодиям. В одном моменте игры, например, игроку приходится притормозить огромные пластинки, чтобы герой мог перепрыгнуть в нужную точку. Это странное и захватывающее ощущение: быть диджеем в масштабах целой вселенной, замедляя и ускоряя ее движением пальцев.

Будучи, по сути, классическим платформером, Tearaway все время изобретает себя заново, привнося что-то в геймплей. Два мира — бумажный и реальный, игрока и героя — постоянно взаимодействуют, и с каждой новой главой путешествия этот процесс углубляется.

Сначала обитатели бумажного мира видят игрока сквозь дыру в солнце, словно неизвестное, но доброжелательное божество. Затем в этом мире обнаруживаются «тонкие места», через которые можно буквально проткнуть дырку пальцем. Это нужно, чтобы перемещать предметы (например, передвинуть огромное бревно, чтобы посланник мог перебраться с одного берега реки на другой) или разделаться со Скрэпами (это маленькие агрессивные существа, любящие безобразничать и всех пугать). Потом добавляются барабаны, которые подбрасывают героя вверх в такт постукиванию по задней панели. А позже в игре появляются последовательности, где для перемещения приходится использовать гироскоп. Он нужен, например, для того, чтобы повернуть планету в космосе и перепрыгнуть на ее кольца.

Но способы взаимодействия с миром не ограничиваются прыжками с платформы на платформу и борьбой со Скрэпами. Обитатели бумажной вселенной регулярно обращаются к посланнику с просьбами, большая часть которых связана с их любовью менять внешность. Чтобы они были довольны, можно создать нужный предмет из цветной бумаги в мини-игре (например, вырезать корону для беличьего короля) или привнести туда что-то из реальности, окружающей игрока. Так, сфотографировав на камеру настенный ковер, можно передать его текстуру белке, оставшейся без шкурки. И эту же белку можно вырезать из настоящей бумаги и тем самым перенести в нашу вселенную. Посланнику регулярно приходится делать снимки сказочного мира: из-за разлада в нем живые существа и предметы потеряли свою раскраску, а если их сфотографировать, то цвет вернется. После каждой такой фотографии в коллекции игрока появляется схема для вырезания обитателя Tearaway — и, значит, возможность воплотить его в реальности.

Как это бывает с любой хорошей историей, говорить о морали тут немного странно. У авторов таких историй нет привычки тыкать пальцем в добро, зло и единственно верный вывод. Но все-таки Tearaway — еще и сказка, и без морали тут не обойтись. Любая хорошая история, говорит игра, меняет того, кто с ней соприкасается. Вселенная сказок так же реальна, как и обыденность. Они постоянно влияют друг на друга, все время взаимодействуют. Граница между нашими мирами очень тонка. Настолько, что когда Айота/Атуа добирается до нашего мира и вручает свое послание, ты отводишь взгляд от экрана в полном недоумении — почему из него не выпрыгнул бумажный человечек?

< Назад в рубрику