Наука и техника
12:22, 21 августа 2015

«Эротика в играх — прошлый век» Автор Dead or Alive и Ninja Gaiden о сексе, насилии и женской груди

Беседовала Наталья Одинцова
Иллюстрация к Dead or Alive Xtreme Beach Volleyball

Героини файтингов Dead or Alive с их выдающимися бюстами стали для многих геймеров главным сексуальным переживанием детства. Чтобы груди девушек задорно колыхались во время драк, авторы подготовили специализированный физический движок, который впервые применили в Dead or Alive 2. В экшнах Ninja Gaiden кровь лилась рекой. Одновременно эти игры ценились за продуманный геймдизайн и требовательность к мастерству пользователей. Во всяком случае, пока за их разработку отвечал Томонобу Итагаки. В 2008 году он ушел из издательства Tecmo и основал собственную студию Valhalla Games. На ее счету два проекта — шутер с элементами экшна Devil’s Third для приставки Wii U и его переработанная PC-версия Devil’s Third Online. «Лента.ру» узнала у геймдизайнера, что он сейчаc думает о сексуальной объективации героинь и как сделать игру, понятную всем.

«Лента.ру»: Геймдизайнеры нередко руководствуются результатами маркетинговых исследований при разработке игр. А вы?

Томонобу Итагаки: У меня другой подход. Знать особенности рынка важно, но если опираться только на результаты маркетинговых исследований, игра не сможет долго жить, быть актуальной в другие времена или снискать успех в других регионах. Сделанные только на основе маркетинга игры обычно строго заточены под целевую аудиторию и поэтому не универсальны.

Моя философия заключается в том, что в игры нужно добавлять ключевые элементы, которые, как правило, интересны людям независимо от их пола, возраста, страны или религии. Таких элементов десять: насилие, секс, дети, цветы, танцы, дружба, предательство, расставание, смерть, звери.

Вы считаете, что все эти элементы обязательно должны присутствовать?

Достаточно добавить пять, исходя из того, что в данный момент необходимо. А затем уже, основываясь на профессиональном опыте, создать хорошую игру.

А как в таком случае вы объясняете успех абстрактных игр-головоломок вроде «Тетриса»?

Это все скорее мини-игры, они — совсем другое дело. Я имею в виду крупные игровые проекты.

Некоторые геймдизайнеры пытаются делать игры, похожие на интерактивные фильмы, очень много внимания уделяют сюжету. Один из ярких примеров — Heavy Rain Дэвида Кейджа. Хотелось ли вам создать что-то подобное?

Нет, никогда. И фильмы самому снимать не хотелось. У меня есть много друзей среди известных режиссеров. Я знаком с Крисом Ноланом («Интерстеллар»), с Джеймсом Кэмероном («Титаник», «Аватар»). Кэмерон, кстати, ко мне обращался с предложением сделать игру по одному из его фильмов. И если бы у меня возникла идея кинопроекта, я бы, скорее, отдал ее им. В этом смысле я человек без комплексов: когда вижу, что кто-то что-то делает гораздо лучше меня, то охотно доверяюсь его опыту.

Когда вы создаете игру, что для вас важнее: сделать геймплей увлекательным или выразить игрой какую-нибудь мысль?

При расстановке приоритетов где-то 97 процентов из ста — у геймплея. Если я что-нибудь и хочу сообщить игрокам, какими-то своими соображениями поделиться, то совсем чуть-чуть. Мне не очень нравится доносить мысли посредством реплик персонажей и тому подобными способами, потому что если бы я хотел так сделать, то лучше написал бы книгу. А игры — это все-таки игры.

Сейчас игры нередко упрекают в сексизме. Как вы относитесь к этим упрекам?

Чрезмерная эротика в играх — прошлый век. Я первым в индустрии добавил подобные элементы в игру, когда делал файтинг Dead or Alive в 1994 году (игра вышла в 1996-м — прим. «Ленты.ру»), поэтому говорю об этом с уверенностью. В то время увидеть пикантные изображения живого женского тела можно было только в журналах, а журналы стоили денег. И мальчику помимо денег нужна была еще и храбрость, чтобы такой номер приобрести. А я в те годы работал в Tecmo, и мне нужно было сделать игру, которая бы обошла файтинг конкурентов — Virtua Fighter от Sega. Мне сказали, что если мой файтинг не победит, меня уволят. И чтобы одержать верх, я использовал все доступные средства. Я подумал: это ведь отличный способ заинтересовать подростков: вот аркадный автомат с игрой, нужно скормить ему всего 100 иен (приблизительно доллар — прим. «Ленты.ру»), и твои потребности будут удовлетворены. Но с тех пор прошло двадцать лет. Как раз когда я взялся за Ninja Gaiden, начал распространяться интернет. Ninja Gaiden — уже мужская игра, так сказать. Там нет таких элементов. Ее версии с эротизмом уже не я создавал (Итагаки отвечал за первую и вторую Ninja Gaiden, а также за Ninja Gaiden: Dragon Sword для карманной консоли DS — прим. «Ленты.ру»).

А как же Рейчел, союзница главного героя Ninja Gaiden? У нее ведь и костюм такой откровенный, и фигура выдающаяся...

Нет, Рейчел — в пределах нормы. Со времен Dead or Alive минуло двадцать лет, доступ к интернету теперь есть у всех. Современным подросткам уже не нужно набираться храбрости, чтобы посмотреть пикантные картинки. Интернет убрал все риски. Нет былой боязни, что застукают за покупкой скабрезных изданий, например. Игры сейчас можно создавать, чтобы они были всем интересны, не добавляя этой чрезмерной константы эротики. Те, кому это нужно, могут в интернете найти все, что их интересует. И разработчики, все-таки пытающиеся усилить этот аспект в своих произведениях, сильно отстали от времени. А еще у них нет фантазии.

Но при этом секс как тема допустим в играх?

Да. Без любви к женщинам невозможно создавать запоминающихся героинь. Но мне противно, когда я вижу большое количество игр, где к женщинам относятся без должного уважения, без любви. И те, кто разрабатывают такого рода игры, — просто марионетки, которыми управляют деньги.

Насколько этично с вашей точки зрения делать игры, основанные на реальных военных конфликтах или катастрофах? Например, на катастрофе подводной лодки «Курск»?

Есть такое понятие как будущее через пять минут. И меня очень интересует, что будет через пять минут. Например, шутер Devil’s Third я создаю не как предупреждение, а просто как игру по современным мотивам. За пятиминутным будущим придет еще одно пятиминутное будущее и так далее. Что касается Второй мировой и более недавних событий, то поскольку это событие из не столь уж далекого прошлого, у многих еще остались раны или сильные чувства, связанные с ним. Я считаю, что у меня нет права этого касаться, использовать эту войну как основу для игр. Но произошедшие достаточно давно события, вроде Первой мировой, — совсем другое дело. Правда, если говорить о Первой мировой, то наземные бои того периода не так интересны для перевода в игровой формат. Но было бы интересно обратиться к воздушным сражениям той эпохи. Вы знаете Красного Барона? Если создавать игру, то такую, чтобы воздушные войска Франции, Германии, Англии времен Первой мировой сражались между собой. Это было бы увлекательно, мне самому небо нравится. Ведь первые самолеты сначала служили для разведки. А потом некоторые пилоты догадались использовать кирпичи как снаряды: грузили машины кирпичами и в бою старались занять позицию над врагом. Достаточно же весело получается. Что-то в таком духе уже можно сделать.

В чем для вас заключается успех студии?

Есть четыре ключевые составляющие счастья. Я расположу их по важности. Во-первых, нанятые сотрудники компании и члены их семьи — в общей сложности, несколько сотен человек — должны быть счастливы. Далее, все клиенты должны быть счастливы и удовлетворены. Эти два пункта неразрывно связаны с друг другом. В-третьих, должны быть счастливы издатели, которые выступают посредниками между разработчиками и широкой аудиторией. Ну, и в четвертых, акционеры тоже должны быть довольны. А в нашем случае акционер — это я. Думая об этих четырех пунктах, я создавал свою компанию.

Насколько престижна профессия геймдизайнера в Японии?

В целом в обществе она не занимает сильной позиции. Отчасти дело в том, что геймдизайнеров, являющихся публичными персонами, достаточно мало. Поэтому если вы спросите, чем я занимаюсь, я отвечу, что создаю игры, я фотограф, пишу романы, но моя главная профессия — быть Томонобу Итагаки.

< Назад в рубрику