Пока трейлер поставленного по сверхпопулярной одноименной видеоигре «Варкрафт» бьет рекорды по числу просмотров в интернете, «Лента.ру» взяла эксклюзивное интервью у режиссера экранизации — Дункана Джонса, автора небанальных «Луны 2112» и «Исходного кода», сына Дэвида Боуи, который теперь посягнул на святой для геймеров бренд.
«Лента.ру»: Не было сомнений, когда соглашались взяться за «Варкрафт»: огромный бюджет, студийный контроль, миллионы придирчивых фанатов?
Дункан Джонс: Должен сразу сказать, что один из таких придирчивых фанатов — я сам, и уже очень давно. Игры Warcraft выходят около 20 лет, и я подсел на них почти сразу, так что мне, конечно, было интересно сделать что-то в этой вселенной самому. А с точки зрения режиссуры... Я уже снимал фантастику в «Луне 2112», футуристический триллер «Исходный код» и подумал, что было бы здорово сделать что-то принципиально иное — в данном случае фэнтези, жанр, который я люблю с детства. Вы не представляете, сколько времени в подростковом возрасте я потратил на настольные ролевые игры и компьютерные игры, которые разворачивались в фантастических и фэнтези-мирах. Эти два жанра всегда вызывали у меня особую страсть. Тебе редко дается возможность поработать с проектами, сравнимыми по масштабу с «Властелином колец» Питера Джексона. «Варкрафт» — именно такой случай, и я не мог его упустить.
У кино по видеоиграм в целом не очень хорошая репутация.
Мне кажется, здесь уместно вот какое сравнение. За последние пару лет вышло немало отличных фильмов, снятых по комиксам. А ведь когда я был ребенком, экранизации комиксов считались низким жанром, их никто не принимал всерьез. Знаете, что случилось? Выросло поколение режиссеров, выросших на комиксах и относившихся к ним уже с куда большим пиететом. Я же из поколения видеоигр и верю, что мне с «Варкрафтом» и Джастину Курцелю с «Кредо убийцы» удастся переломить неприятный тренд. Мы сами — геймеры и можем избежать поверхностности, можем с помощью видеоигр докопаться до историй и идей, за которые раньше никто не брался.
Очевидно, что главная проблема этого жанра — придумать сюжет, передающий суть игры и при этом увлекательный и без тех интерактивных возможностей, что дают игры. Каким был ваш подход к истории?
Во-первых, важно понять, что сюжет всей игры невозможно рассказать за один фильм. Во-вторых, в Blizzard предложили для нашего кино отличную, остроумную идею, с которой я с самого начала был согласен. Ее смысл в том, чтобы отправиться в самое начало сюжета Warcraft и показать первую встречу цивилизаций людей и орков. Чем мог бы закончиться этот первый контакт? Войной или союзом? Эта достаточно простая идея стала для нас отправной точкой.
Получается, что вы пытаетесь представить момент, в который зарождается игровая вселенная Warcraft.
Именно.
Судя по трейлеру, вы в «Варкрафте» во многом полагаетесь на компьютерную графику и анимацию.
Да, перед нами стояла непростая задача, но к счастью, у нас в распоряжении были все нужные инструменты, чтобы с ней справиться. Мы работали с легендарной студией Industrial Light & Magic над спецэффектами и компьютерной графикой. В частности, нашим проектом занимался настоящий гений — Джефф Уайт, его недавно номинировали на «Оскар» за спецэффекты в «Мстителях». Джефф сосредоточился над развитием технологии motion capture для того, чтобы у нас были убедительные орки. В то же время мы построили огромные, прекрасные декорации. В сущности, мы скрестили подход «Властелина колец» с его невероятными натурными съемками и «Аватара» с его передовым motion capture. Вообще, мне кажется, что недавняя «Планета обезьян» доказала, насколько успешным и правдоподобным может быть сочетание игровой съемки и компьютерных эффектов. Уверен, что наш фильм тоже будет смотреться шикарно — и уникально, ведь у вселенной Warcraft есть собственная оригинальная эстетика.
Как вам кажется, в чем причины такой популярности Warcraft?
Просто в создавшей эту игру и множество других шедевров Blizzard работают гении. Им уже много лет удается генерировать истории, которые основаны на отдельных находках фольклора, комиксов, мифов, кино, но при этом складываются в собственные, уникальные миры. Кроме того, Blizzard всегда удавалось придумать для своих игр оригинальный, эффектный визуальный стиль. Так что передо мной стояла задача этот стиль перенести на киноэкран, вычленить его суть — а она, как мне кажется, заключается в гиперреалистичности, визуальной яркости, невозможной в реальном мире.
Оба ваших предыдущих фильма — и «Луна 2112», и «Исходный код» — уделяют большое внимание переживаниям главных героев. Во многом это картины об одиночестве. Мир «Варкрафта», напротив, перенаселен персонажами.
Это так. Вообще, идеей, которой я придерживался с самого начала, было снять по Warcraft военное кино — с главными героями по обе стороны конфликта. У орков это Дуротан, персонаж Тоби Кеббелла, а у людей — Лотар, его сыграл Трэвис Фиммел. Для меня было важно показать, что в равной степени обаятельные герои могут быть и у тех, и у других. Это не история войны добра со злом, скорее — рассказ о том, что положительные персонажи не всегда могут избежать конфликта между собой. Да, «Луна 2112» и «Исходный код» были построены на протагонистах, но и в мире «Варкрафта» с его невероятными масштабами и десятками персонажей мне было важно придумать героев, которым бы зрители по-настоящему сопереживали. Просто в этот раз их двое.
«Варкрафт» выходит в прокат 26 мая 2016 года