Игра No Man’s Sky стала хитом задолго до выхода в свет. Ее создатели обещали игрокам ни много ни мало 18 квинтиллионов планет с уникальной биосферой, возможность космических путешествий и баталий, а также многое другое. «Лента.ру» поиграла в No Man’s Sky и делится своими впечатлениями.
Путешественник открывает глаза под шум дождя. Он ничего не помнит, но догадаться о том, что произошло, нетрудно. Рядом — разбитый космический корабль, вокруг разбросаны его обломки.
Это зеленая планета, но явно не Земля. Возможно, она когда-то походила на Землю, но теперь тут постоянно льют кислотные дожди. Местная флора, видимо, как-то приспособилась к токсичной внешней среде и агрессивному радиационному фону. Изумрудно-зеленые растения, изумрудно-зеленая трава — такое же небо и болотного цвета вода.
Для столь недружелюбной среды потребуется специальный скафандр — путешественник, вылезая из рубки космического корабля, включает блок токсической защиты своего костюма. Корабль нужно починить, собрав все необходимое для этого с помощью мультитула (что-то вроде плазменного или лазерного пистолета, скрещенного с излучателем транспортного луча из сериала «Звездный путь»). Нужные материалы и химические элементы содержатся в минералах и растениях.
Путешественник берется за дело, сканирует местность, ищет редкие элементы… Но вскоре понимает, что ему этим заниматься не хочется. Поэтому он просто идет вперед, под шум кислотного дождя и звук собственных шагов. Унылый пейзаж постепенно меняется. Вдруг возникают огромные зеленые деревья, внешне напоминающие кальмаров — да-да, гигантских кальмаров, только пустивших корни. Путешественник подходит к одному из них и слышит, что дерево очень громко блеет, мычит и ухает, как сова.
Путник продолжает идти вперед, окончательно наплевав на сбор ресурсов. Местность опять меняется: теперь повсюду пещеры, с потолка которых свисают диковинные светящиеся минералы. Блок токсической защиты разряжается, и страннику приходится спрятаться в одну из таких пещер, чтобы подождать, пока устройство перезарядится. И снова в путь.
Это не бредовые видения человека, находящегося под воздействием галлюциногенных веществ, а игра No Man’s Sky. Пять лет назад ее разработала небольшая независимая студия Hello Games, выпустившая до этого пару незатейливых двухмерных гонок. Идея, легшая в основу игры, производит впечатление: создать вселенную из квинтиллионов звездных систем, где каждая планета отличается неповторимой экосистемой, ландшафтом — да вообще всем. Просторы космоса бороздят корабли высокоразвитых цивилизаций, и все это живет свой жизнью, без вмешательства создателей, повинуясь лишь написанному ими сложному алгоритму.
В No Man’s Sky каждая форма жизни, каждая неровность рельефа на планете, облик космолетов и положение звезд в галактике — все генерируется процедурно. Конечно, алгоритм строит этот мир из определенных «кирпичиков» — текстур, частей тела животных, стеблей и соцветий растений. Но программа комбинирует их таким образом, что зачастую получаются совершенно неожиданные результаты.
В теории и при демонстрации ранних версий игры эта концепция выглядела весьма привлекательно. No Man’s Sky обрела множество поклонников задолго до выхода. Руководителю разработчиков Шону Мюррею посыпались угрозы по почте, когда объявили, что премьера задерживается на два месяца. И вот игра в продаже. Тут-то и возникли сомнения: действительно ли No Man’s Sky — это так занимательно, как казалось?
Шон Мюррей в многочисленных интервью и при демонстрации продукта заявлял, что в этой игре можно делать все что угодно. Двигаться из одной звездной системы в другую, постепенно приближаясь к центру галактики, где кроется ответ на вопрос о том, зачем все это было. Собирать ресурсы, улучшать свои инструменты и космический корабль или торговать ими. Пойти в пираты и участвовать в масштабных баталиях, захватывая и разрушая космические корабли противника (опять же ради ресурсов). И наконец, можно просто исследовать планеты, где никто никогда не бывал, изучать их биосферу и геологию, обнаруживая артефакты пришельцев и знакомясь таким образом с историей их цивилизации.
Все это действительно так. Но для тех, кто приготовился к встрече с Вселенной, есть одна неутешительная новость — ей наплевать на игрока. Люди привыкли к тому, что в любой современной игре им навязчиво показывают, куда идти, чем заниматься, и цель ее — прохождение сюжета, заранее продуманного разработчиками.
В No Man's Sky аналог такого сюжета — необходимость добраться до центра галактики, но никто никого это делать не заставляет. Если идти вперед по поверхности токсичной планеты, на пути не возникнет услужливый пришелец, рассказывающий игроку о том, что в каком-то уголке космоса произошли знаковые события, в которых ему предлагается принять участие. Это не значит, что эти события не происходят, просто никому нет никакого дела до одинокого человека и его звездолета.
Решать, чем же заняться, придется самому, и не всем это понравится. Первое, чему учит No Man’s Sky: игрок — вовсе не центр Вселенной, не герой, не участник каких-то эпических событий.
No Man’s Sky крадет у человека время, причем делает это совершенно безответственно. Даже если игрок пожелает просто исследовать планету за планетой, расслабиться ему не удастся.
Чтобы улететь с планеты, нужны топливо и специальный двигатель. Чтобы передвигаться в космосе быстро, нужны другой двигатель и топливо. Даже сбор ресурсов представляет собой далеко не медитативное занятие — мультитул постоянно перегревается, на многих планетах за игроком следят роботы-стражи. Если извлекать слишком много ресурсов или убивать слишком много животных, стражи нападут, напомнив, кто здесь хозяин. О перемещении между звездными системами даже говорить не хочется. Для этого требуются специальные батареи варп-перехода, а создавать их — муторная морока.
В конечном итоге игра фрустрирует игрока до предела, ведь ничего нельзя получить сразу, а просто исследовать одну планету, какой бы огромной и интересной она ни была, быстро надоедает.
Алгоритм процедурной генерации, увы, не защищает от однообразия всего, что приходится созерцать. Да, все планеты красивые, вроде бы не повторяющиеся, разноцветные, с радикально отличающимися биосферой и климатом. Но какого бы цвета ни была растительность, можно поручиться за то, что она есть на планете — даже на вроде бы самой неблагоприятной для жизни. Если полностью безжизненные планеты и есть, то найти их не удалось.
Практически везде — базы и фабрики пришельцев, и почти всегда на орбите одной из планет звездной системы — космическая станция с типовыми интерьерами, пусть небогатый набор ее кают и перетасовывает алгоритм.
История цивилизаций инопланетян порой слишком надуманная, обнаруживаемые артефакты не кажутся связанными с конкретными персонажами, которые встречаются по пути. Загадочная древняя раса Atlas вообще воспринимается как декорация, построенная только для того, чтобы подталкивать игрока к совершению похода к центру галактики. В общем, словно попадаешь в некое «Шоу Трумана», где все — от жуткой помеси обезьяны с оленем до пришельца со страшной мордой — на первый взгляд живут по логичным законам, но в реальности это всего лишь бездушные роботы-статисты.
Планет-гигантов нет как класса. Почему-то разработчики решили, что они будут только раздражать игроков (хотя, например, в верхних слоях атмосферы таких планет можно было бы собирать полезные элементы). Те планеты, что есть, расположены очень близко друг к другу, создавая впечатление картинки из научно-фантастического фильма конца прошлого века, когда на горизонте громоздится два-три огромных планетарных диска. Это красиво, но быстро надоедает, к тому же от кислотных цветов устают глаза.
Если планета зелено-красная, а ее небо голубое, так будет на ней везде. Нет снежных шапок на полюсах, нет пустынь в противовес джунглям (и наоборот). Наконец, как бы много вариантов живых существ ни существовало, они все равно не выглядят инопланетно. При виде химеры, представляющей собой помесь тигра с носорогом и верблюдом, с двумя хвостами, возникает резонный вопрос: но почему? Ответа нет.
Но это не значит, что ответ должен быть. Хотя игра раздражает, балансируя на грани бессмысленности существования главного героя, баланс удается выдерживать. Это заставляет не выключать приставку или компьютер, а идти и разрабатывать залежи цинка, чтобы починить импульсный двигатель или лететь на дальнюю базу за чертежом нового устройства.
Можно часами завороженно глядеть на небо или в неестественно разноцветную даль космоса, отслеживая тонкие дорожки, оставляемые космическими кораблями, приземляющимися и взлетающими, несущими груз на станцию или с нее. Ничем не передать восторга при обнаружении чего-то знакомого, но в то же время выглядящего абсолютно фантастически, — тех же орущих деревьев-кальмаров. И конечно, сердце буквально замирает, когда понимаешь, что вот эта огромная планета, на поверхности которой ты стоишь — одна из 18 квинтиллионов точек в безбрежной бесконечности.
No Man’s Sky — беспокойная, кричащая игра, китчевая метафора реального мира, который человек только начал познавать. Вглядываясь в море звезд, романтики и ученые пытаются представить, какой будет встреча цивилизаций, что удастся найти на планетах, обращающихся вокруг далеких солнц. Предвкушение этого момента заставляет воображение рисовать фантастические картины, представлять Землю пупом Вселенной и что после контакта все изменится, продвинутые пришельцы поведут нас в светлое будущее. No Man’s Sky — прививка трезвости, дающая четкую установку: «земляне, никто не возьмет вас за руку и не поможет справиться с вашей извечной скукой, кроме вас самих».