Наука и техника
00:03, 22 ноября 2016

Конченые мрази Зачем устраивать беспредел и убивать всех подряд: обзор Tyranny

Максим Зарецкий
Изображение: Скриншот: Obsidian Entertainment, Inc.

Зло победило, добро в руинах, а главный герой вырывает прохожим глаза. На бумаге Tyranny обещала немыслимое: ролевую игру, где попросту нельзя быть хорошим. Якобы нас ждет глубокое исследование природы зла — массовые убийства и сломленный мир, наполненный моральными уродами. «Лента.ру» выясняла, что на самом деле стоит за громкими обещаниями разработчиков.

Ностальгические деньги

Пресса привыкла называть игровую индустрию «очень молодой», но это, строго говоря, неправда. Даже если считать зарождение видеоигр как феномена поп-культуры с даты релиза Nintendo Entertainment System в 1983 году — получится, что они заметно старше того же интернета, а с сотовой связью так и вовсе ровесники. Поэтому неудивительно, что со временем появился целый поджанр игр, которые активно эксплуатируют ностальгию — этакая «дискотека 1980-х», упакованная в давно забытые или вышедшие из моды жанры. Особенно богатым на такие «путешествия в прошлое» стал 2016 год: хватало как приятных инди-платформеров (Owlboy), так и крутых фанатских проектов (Doom 64, AM2R: Another Metroid 2 Remake).

Однако куда интереснее, когда такого рода праздники ностальгии устраивает крупная студия с именитыми разработчиками. И в этом эшелоне авангардом выступает компания Obsidian. За плечами ее сотрудников стоят почти все культовые ролевые игры 1990-х годов плюс неоднозначная Alpha Protocol и Fallout: New Vegas. Поскольку с крупными играми у компании не заладилось, коллектив решил воспользоваться внезапным успехом ремейка Wasteland и вышел на Kickstarter с проектом Pillars of Eternity.

Его можно назвать образцом того, как правильно эксплуатировать добрую память о жанре. PoE предложила игрокам километры текста, знакомую изометрическую перспективу и разветвленный сюжет. Если бы Baldur’s Gate 3 вышла в конце 1990-х, она выглядела бы именно так.

Собственно успех PoE породил интересный феномен: игра не стала коммерческим хитом, однако снискала любовь прессы и прослойки старомодных игроков, которых не устраивали современные ролевые игры. Культовым хитом игру считать, конечно, рано, но все признаки этого у Pillars of Eternity имеются.

После первой и второй

Появление Tyranny было лишь делом времени: Obsidian потребовался всего год, чтобы осчастливить целевую аудиторию очередным консервативным (если не сказать догматическим) RPG-проектом. Правда, на этот раз посещение «ретро-вечеринки» по лекалам поздних 1990-х рекомендуется и простому игроку, особенно если тот пересытился ААА-блокбастерами уходящей осени.

Стержень Tyranny — ваша роль в мире игры. Зло победило, черный властелин Кайрос давно прикончил всех хоббитов и прочих несогласных, а вы — его верный слуга, инквизитор и подручный. По этой причине можете выбросить на помойку классическую для жанра шкалу репутации «плохо/хорошо», сложные моральные дилеммы и сожаления о совершенных действиях.

При том что идея отыгрывать «ту сторону баррикад» не нова, соперничать по цинизму, жестокости и достоверности с Tyranny не сможет никто. Злодеяния начинаются здесь буквально с создания персонажа. Вам предлагают пройти небольшой текстовый пролог, во время которого будет предопределена ваша инквизиторская репутация. За первые пять минут мой герой Злодеус Злей сжег бесценную магическую библиотеку, вырезал жителей крупного города и сделал еще много чего воистину ужасного. А это только пролог, и дальше все становится еще безумнее и циничнее, но в то же время веселее.

Выросшему на играх про «избранного» или «спасителя из Убежища» первое время сложно войти в роль настоящего «плохиша». Тем более когда ваше первое задание — разрешить свару в собственной армии, иначе ваш босс порешит как свои войска, так и не обладающего даром убеждения инквизитора. Подход «быть хорошеньким для всех» в игре не работает по определению. На каждое ваше решение обязательно кто-то обидится, так что в середине игры главный герой наверняка не будет есть дважды из одной миски и пить вино где попало.

Чем сильнее затягивается узел сюжета, тем проще совершать совершенно немыслимые вещи. Просто потому, что это приводит к подчас весьма неожиданным результатам. Нет ничего приятнее, чем сообщить о захвате башни простым и ясным путем: скинуть еретика с запиской вниз. Тем более ваши спутники — то еще сборище моральных уродов, за которыми нужен глаз да глаз. И ладно если они пытаются зарезать друг друга — главное, чтобы на другом конце клинка не оказались вы. Потому в ход идут не только длинные беседы «за душу», но и откровенное запугивание.

В этом и заключается главная сила Tyranny. Здесь всего одна сторона, интересы который стоит защищать: вы сами. Армии не хотят сотрудничать? К черту армии, давайте воспользуемся в своих интересах наивными повстанцами. Наместники темного лорда затеяли свару? Самое время скинуть узурпатора, к тому же этот трон отлично подходит к моему новому костюму из кожи маленьких щенят. Причем Tyranny отлично подстраивается под ваши выкрутасы и решения. Пусть генеральный сюжет достаточно линеен, все равно приятно получать ощутимую реакцию мира игры на поступки и решения главного героя.

И еще

Проблема здесь только в том, что игра заканчивается словно неудачный каламбур — плохо во всех смыслах. Быстро, неожиданно и с большой оглядкой на потенциальный сиквел или аддон. Более беспомощным финалом в этом году обладает только Deus Ex: Mankind Divided. В отличие от Pillars of Eternity мир Терратуса получился действительно интересным, по-своему глубоким и очень захватывающим. Пожалуй, это вообще лучшее, что было создано в жанре со времен первой Dragon Age. Ровно по этой причине после финальных титров возникает откровенное раздражение из-за того, что вместо жирной точки в этой прекрасной и ужасной истории стоит лишь неуклюжее и достаточно дешевое многоточие.

О сценарии и мире Tyranny хочется говорить еще долго, чего не скажешь про игровой процесс. Боевая система с умной паузой утомительна, а самих драк до глупого много. Тем более в игре, где за диалоги дают столько же опыта, сколько за неуклюжие бои.

Главная проблема: игре недостает тактики. Многие стычки проходятся банальным «закликиванием». Схожей проблемой обладала и Pillars of Eternity, так что в новой игре Obsidian стоило бы перестать использовать ролевые штампы «изометрический эпохи» и придумать что-нибудь свое. Не слишком помогает и то, что система «морали» в игре очень запутана, и подчас сложно следить по ходу действия, кому ты друг, а кому — враг. Но это можно списать на издержки пресловутой нелинейности.

Пару пинков хочется отвесить и способам, которыми подается крайне интересная история. Озвученных диалогов мало, текст мелкий даже на 27-дюймовом мониторе, а актерская игра попросту ужасна. Не то чтобы от бюджетов Obsidian кто-то ожидал результатов уровня «Ведьмака», но сценарий Tyranny заслуживает большего. Не избавились Obsidian и от литературных грехов: качество текста гуляет между выдающимися представителями жанра и дешевым бульварным фэнтези, хотя в сравнении с PoE штампованной фэнтезийной лажи милосердно мало. Сеттинг обязывает.

***
Tyranny похожа на альбом вашей любимой группы 1980-х, который на 25 лет опоздал с датой выхода: все здорово, но вы это уже где-то слышали. Но она все равно заслуживает вашего пристального внимания, особенно в игровое межсезонье.

< Назад в рубрику