Наука и техника
00:01, 20 декабря 2016

«В моем дворе не было ни одной Sega Mega Drive» Жестокие игры, высокие материи и диалог с властями: интервью Сергея Клишо

Беседовал Владимир Корягин
Скриншот: Doom

Уходящий год во многом стал знаковым для игровой индустрии, и в частности для компании PlayStation, которая успела не только выпустить собственный шлем виртуальный реальности, но и обновить модельный ряд консолей четвертого поколения. Генеральный менеджер PlayStation в России и странах СНГ Сергей Клишо подвел итоги года вместе с «Лентой.ру», рассказав о своих любимых играх, главных релизах 2016 года и желании государства регулировать игровую индустрию.

«Лента.ру»: Вы наверняка играете сами. Вам хватает на это времени?

Сергей Клишо: Я играю ровно столько, сколько позволяет мне моя работа и семейная жизнь. Конечно, я пробую хотя бы понемногу играть во все игры, которые выпускает Sony, и в зависимости от свободного времени прохожу их. Помимо этого, я люблю порубиться в FIFA или Assassin's Creed. Недавно вышла Watch Dogs 2 — я очень хочу найти время, чтобы поиграть в нее.

Понятно, что я играю куда меньше, чем среднестатистический геймер, в силу нехватки времени. Впрочем, совсем без игр я не могу. Не только потому, что это моя работа — понимать, какие игры выходят, насколько они хороши, но и потому, что мне это нравится.

А с каких игр начинали?

Если копнуть достаточно глубоко, вспоминается Prince of Persia. И еще ряд игр, которые мне удалось попробовать с появлением в России персональных компьютеров. Первые игры для нас были откровением. Регулярным мой гейминговый опыт стал с приходом в индустрию. Помню, я провел очень много времени за игрой в God of War и Killzone. А в кругу семьи я замечательно отдыхал с Tekken. Сейчас, правда, мы в эту франшизу не играем.

Вместе с дочкой мы много играли в Little Big Planet. Так что большой сегмент игр, которые мне удалось основательно попробовать, — семейные. Дети подросли и играют лишь иногда.

Игры влияли на принятые вами в жизни решения?

Да, особенно мой опыт игры в Gran Turismo. Эта франшиза для меня must have. Мне было очень интересно пройти на разных автомобилях несколько знаковых трасс, например Нюрбургринг. Попробовать какие-то новые машины хотя бы и в виртуальном мире. А потом это внезапно материализовалось, и я не расстроился.

А вообще гонки — это приятный способ выбирать автомобиль чуть чаще, чем в реальной жизни. Очень советую всем Driveclub VR — ощущения непередаваемые!

Да, но подобный масштаб игровых проектов — тренд недавний. С чем связана «тихая революция» игр?

С ростом аудитории. По этому показателю игры вполне сопоставимы с другими развлечениями. А также с утратой эксклюзивности: во времена Sega Mega Drive, когда была одна приставка на целый двор, приходилось придумывать другие развлечения. В моем дворе, к слову, не было ни одной.

Гейминг приобрел массовость, и это позволяет разработчикам и издателям вкладывать в проекты большие бюджеты. И эти затраты вполне сопоставимы с затратами на производство голливудского фильма. Почему? Потому что аудитория сопоставима. Важно понимать и воспринимать игры как часть культуры. Их создание — это искусство.

Здесь напрашивается сравнение некоторых знаковых игр (и их ремастеров) с классикой кинематографа...

Именно так. Есть фильмы, которые я пересматривал несколько раз. Есть фильмы, которые из черно-белых сделали цветными. Есть фильмы, которые оцифровали и выпустили в Full HD и 4K — они и смотрятся иначе.

И ремастированные игры очень хорошо продаются. Причин тому несколько. Например, у геймеров сильная ностальгия по качественным проектам прошлых лет. И прикоснуться к тому, с чего начинал, на новой приставке или на персональном компьютере — ни с чем не сравнимое ощущение. Особенно если ремастер удался.

К тому же познакомить младшее поколение с какими-то классическими играми проще через ремастер. В отличие от взрослых, нынешние дети и подростки начали играть, когда качество графики и всего прочего уже было на высоте. Поэтому предложение поиграть в какую-то классическую игру в ее оригинальном виде вряд ли воспримут с воодушевлением.

И все же в России, в отличие от США, редко увидишь рекламные щиты с рекламой игр в центре города...

К сожалению, это так. Но могу сказать, что перед выходом Uncharted 4: A Thief's End лицезреть Дрейка можно было во многих крупных городах России. Он и в Питере, и в Москве, и в Казани побывал. На Западе такой рекламы больше в силу того, что аудитория больше и бюджеты посолиднее. Но я уверен, что ситуация изменится.

В цифровом сегменте реклама контента уже давно опережает рекламу консолей. А пока мы и наши коллеги размещаемся там, где это эффективно.

А как обстоят дела с развиртуализацией российского сообщества PlayStation? Во время того же E3 люди проводят бессонные ночи в ожидании презентации Sony и активно ее обсуждают в соцсетях.

Мы активно работаем в этом направлении. Например, недавно в семи-восьми российских городах проходило большое мероприятие PlayStation Plus Party для региональных игроков. На этой вечеринке у каждого был шанс лично попробовать новые продукты и поиграть в свежие игры.

Россия — огромная страна, сразу охватить все регионы не получится, но процесс запущен.

На развиртуализацию направлен тот же «Игромир», где мы отдельно собираем любителей PlayStation. А вообще — в России подобные мероприятия куда легче и приятней проводить летом. И люди придут, и погода не подведет.

Не боитесь потенциального закручивания гаек в России в отношении игр? Попытки наблюдаются давно, и сейчас они активизировались.

Любое внимание к играм — это как хорошо, так и плохо. Во всех странах следят за тем, какой контент распространяется на ее территории. Законы и возрастные ограничения должны соблюдаться. Игровая индустрия должна работать в тех же условиях, что и другие участники рынка.

Зачастую слишком много негативного, а порой и травмирующего контента можно увидеть по телевизору. В этом плане играм, к счастью, до телевидения еще очень далеко. Внимание к играм понятно, желание регулировать отрасль понятно, но без диалога и обсуждений здесь не обойтись.

По прошествии двух месяцев что вы можете сказать о запуске PS VR в России?

Результат превзошел все наши ожидания, мы даже немного ошеломлены. У VR очень большое будущее. Мы потратили немало времени на его демонстрацию. Больше года показывали в совершенно разных местах и разных форматах по всей России, начиная с осени 2015-го. Прикоснуться к VR успело много людей: по-моему, счет идет на десятки тысяч. Мы сделали ставку на сарафанное радио и определенно не прогадали.

А как обстоят дела с ценами на игры? Недавнее повышение быстро переиграли, но все же...

Исторически цены на игры в России и в ряде стран были довольно локальными. Кроме того, проводилось и проводится множество акций. Развивается и культура игроков — если во времена PlayStation 2 некоторые отдавали предпочтение пиратским копиям, то теперь такого нет: люди поняли, что если не платить разработчикам за их труд, продолжения или новой игры ждать не стоит.

Важно отметить, что игры, которые в Европе продаются за 69 евро, то есть где-то за 4800 рублей, в России стоят не дороже четырех тысяч рублей. Мы стараемся держать игры в определенной справедливой рублевой цене. Хотя оставить ее неизменной в течение десятилетия невозможно, потрясений тут точно не будет.

Не могу не спросить про PlayStation 4 Pro. В России до сих пор не перешли с аналогового телевидения на цифровое, а термины типа Full HD некоторых и вовсе пугают. Как же быть с 4K?

Я понимаю, что технология полностью завязана на возможностях телевизора. Но при наличии PlayStation 4 Pro и хорошего телевизора без поддержки технологии 4K картинка все равно лучше, чем на обычной PlayStation 4. К тому же недавно появилась поддержка HDR, и картинка в играх стала куда приятнее, чем прежде.

PS4 Pro — это качественное изменение платформы без ущерба сложившейся экосистеме. И прекрасный шанс дать геймерам прочувствовать все возможности приставки и телевизора. Поэтому я вижу развитие в увеличении числа игроков, которые играют на консолях. У них даже в условиях финансового кризиса есть явное преимущество — понятная стоимость консоли и игр. Вся линейка игр и опций доступна сразу и надолго.

И показатели продаж Pro подтверждают нашу правоту.

Каким оказался 2016 год для индустрии в целом и для PlayStation в частности?

Год был сложным, но нам очень помогли такие релизы, как Uncharted 4. А заканчивается год выходом The Last Guardian — игры, которую ждали уже давно. В 2017 году для геймеров будет немало сюрпризов.

В 2016 году мы вернулись на тренд увеличения количества приставок. В экономический кризис эти продажи уменьшились, но сейчас вернулись к былым показателям и даже превзошли их. Конец 2016 года мы встречаем в отличном настроении и с достойными показателями, как и индустрия в целом.

Мы выходим на объем бизнеса, превышающий 2015 год. И наверняка его превысим.

< Назад в рубрику