Наука и техника
00:03, 4 марта 2017

Их проблемы Иисус Христос, прожорливые разработчики и лучшие игры GDC 2017

Влад Массино (Руководитель отдела «Наука и техника»)
Скриншот: игра «The Witcher 3: Blood and Wine»

В пятницу, 3 марта, завершилась крупнейшая конференция разработчиков видеоигр GDC 2017, проходившая в Сан-Франциско. Это мероприятие проводится исключительно для профессионалов индустрии, но в его рамках раскрывается немало интересных подробностей о вышедших и готовящихся к выходу играх, вручаются награды и обсуждаются глобальные перспективы геймдева. «Лента.ру» рассказывает, чем запомнилась нынешняя Game Developers Conference.

GDC регулярно проводится с 2009 года: конференция дает деятелям геймдева возможность познакомиться, обменяться опытом и обсудить насущные и не очень проблемы. Впрочем, мероприятие может оказаться интересным и для рядовых геймеров, ведь именно на GDC предают огласке будущие планы, делают важные анонсы и награждают лучшие игры.

Снова Overwatch

Церемония GDC Awards обычно лишена интриги: поскольку премия является одним из последних мероприятий, где разработчиков чествуют за проекты 2016 года, угадать победителей довольно просто. Но в этот раз жюри, состоящее из именитых деятелей геймдева, все же смогло удивить публику.

Но не в категории «Лучшая игра года». В этой номинации победителем стал мультиплеерный шутер Overwatch от студии Blizzard Entertainment, успевший собрать целую плеяду наград в прошлом году. С ним соперничали отменные Dishonored 2 и Uncharted 4: A Thief’s End, а также инди-проекты Inside и Firewatch.

Overwatch удостоилась также награды за лучший дизайн, в очередной раз переплюнув Dishonored 2 и вернувшийся из адских пучин Doom. Свою награду получил каждый видный проект 2016 года: Battlefield 1 («Выбор зрителей»), Uncharted 4 («Лучшие технологии») и Pokémon Go («Лучшая мобильная игра»).

Самым неожиданным стал приз «За инновации», который получила студия Hello Games за игру No Man’s Sky. И это действительно удивляет: по мнению большинства игроков и журналистов, игра стала полнейшим разочарованием и одним из худших проектов 2016 года. Но стоит признать, что и конкуренты у нее были не самые «инновационные», среди которых три инди-игры и одна мобильная: Firewatch, Inside, The Witness и Pokémon Go.

В ходе объявления победителя в номинации случился конфуз: разработчики No Man’s Sky ушли поесть, уверенные в том, что им не грозит победа ни в одной номинации.

Правда для учебы!

А еще на GDC презентуют железо, способное запускать игры, над которыми корпят разработчики. Так, NVIDIA продемонстрировала свою самую мощную игровую видеокарту GeForce GTX 1080 Ti, которая на 35 процентов производительнее предшественницы, обычной GTX 1080. Карточка получила 3584 ядра CUDA, 11 гигабайт памяти типа GDDR5X от Micron с пропускной способностью 484 гигабайта в секунду.

NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti поступит в продажу уже 10 марта, а предзаказы на нее начали принимать уже 2 марта. Ее цена составляет 699 долларов, или 53 тысячи рублей. При этом Titan X, которая слабее 1080 Ti в играх, стоит уже 1200 долларов. Вместе с тем производитель снизит цены на GTX 1080 и GTX 1070 — до 499 и 349 долларов соответственно.

Прямой конкурент NVIDIA — компания AMD — подробно рассказала о новой линейке видеоускорителей Radeon RX Vega, анонсированной на выставке CES 2017. Конкретные модели и их характеристики обнародованы не были, однако общее представление о будущих новинках производитель дал. Особенности архитектуры, среди которых развитый пиксельный движок, высокоскоростной кэш-контроллер (HBCC) и вычислительные блоки нового поколения, были продемонстрированы в играх.

Таким образом, в Deus Ex Mankind Divided благодаря системе HBCC вдвое увеличилось минимальное число кадров в секунду, а средняя частота кадров возросла на 50 процентов. Также эта система позволяет вдвое снизить необходимый объем памяти. В компании также полагают, что их новые видеоускорители будут востребованы в облачных средах вроде Microsoft Azure или Amazon Web Services для высокопараллельных задач.

Прохладные истории

Многие разработчики рассказали о преодолении трудностей при разработке игр. К примеру, директор по анимации CD Projekt Себастьян Калемба (Sebastian Kalemba) поведал, что за три года работы на «Ведьмак 3: Дикая Охота» было создано 16 тысяч уникальных анимаций, из которых 7 тысяч пришлись на дополнения. Благодаря тесному общению аниматоров со сценаристами разработчикам удалось максимально оптимизировать процесс и сразу же приниматься за создание движений монстров и персонажей.

Неудивительно, что самыми сложными были ключевые персонажи обоих дополнений. Так, на проработку движений вампира Детлаффа, который в течение боя несколько раз меняет форму, у разработчиков ушло около полугода. Хотя Калемба уверен, что для идеального результата необходимо было девять месяцев. Для создания анимаций бессмертного Ольгерда фон Эверека команде тоже пришлось потрудиться, так как в основу его движений лег польский стиль фехтования XVII века.

Программист студии Arkane Лоран Кувиду (Laurent Couvidou) рассказал о процессе создания ИИ для Dishonored 2. Особенность подхода Arkane заключалась в том, что это целая «богоподобная» система, отдающая приказы стражникам. Кувиду сравнивает ее с «Режиссером» из Left 4 Dead, потому что их система тоже влияет на игровой процесс и управляет действиями всех NPC.

Благодаря этому ИИ враги адекватно реагируют на опасность и действуют, как может показаться игроку, вполне осмысленно. В качестве примера Кувиду показал, как происходила бы схватка трех стражей с героем без этого «бога». Охранник с пистолетом в таком случае начинает палить во все стороны, а враги с мечами идут напролом, задевая клинками своих товарищей. Когда система включена, враги начинают действовать более слаженно: командир с пистолетом отдавал приказы, а мечники старались зайти в тыл. Вместе с тем и каждый персонаж производит около 100 тысяч проверок разных условий.

Известный геймдизайнер Уоррен Спектор (Warren Spector), создавший Deus Ex, раскрыл тайны процесса разработки культовой игры. Он отметил, что большинство игр тех времен были слишком простыми и не заставляли игрока думать, поэтому студия хотела создать проект, который смог бы бросить игроку настоящий вызов. Более того, он заявил, что хотел пристыдить других разработчиков и испытывал презрение к геймдеву того времени.

По словам Спектора, многие отговаривали его от идеи создания шутера от первого лица с элементами стелс-экшена и RPG. Но уже на стадии тестов он понял, что выбрал правильный путь, так как игроки испытывали небывалые ощущения от игры. Зачастую, сталкиваясь с непонятной задачей, игроки сохранялись и пытались проверить все возможные варианты решения, после чего выбирали тот, который им больше всего нравился. В это время они испытывали настоящий страх, причины которого разработчик назвать не может.

В конце своего выступления Спектор рассказал о том, как появилось имя главного героя JC Denton и какое отношение к этому имеет Иисус Христос. Фамилия Дентон является отсылкой к его другу, писателю Бредли Дентону (Bradley Denton). Он описал его как крайне доброжелательного человека, причем порой до такой степени, что это раздражало. В такие моменты геймдизайнер говорил: «Господи Иисусе, Дентон (Jesus Christ, Denton — прим. «Ленты.ру»), прекрати быть таким отзывчивым». Из этой фразы, по словам разработчика, и появилось имя Джей-Си Дентон.

Не обошлось и без забавных моментов. Создатель Doom и Quake Джон Кармак (John Carmack) встретился с Джорданом Мекнером (Jordan Mechner). Кармак вернул ему 40 долларов за то, что в детстве «спиратил» игры Karateka и Prince of Persia.

< Назад в рубрику