Объекты искусства, созданные на просторах сети и существующие исключительно в ее рамках, носят название нет-арт. Эти экспонаты нельзя пощупать, как и увидеть без доступа в интернет. Специальный корреспондент «Ленты.ру» Александра Виграйзер изучила сетевое искусство и разобралась в том, что общего у героини Достоевского, программистов, романа Борхеса, порносайта, бомбы, и при чем тут Энди Уорхол.
Летом 1985 года Энди Уорхол написал портрет одной из своих любимых американских певиц Дебби Харри для рекламы Amiga1000. В этом не было ничего необычного: эксцентричный художник, король поп-арта не был бессребреником и делал много коммерческих проектов. Впрочем, этот отличался от остальных. Amiga1000 была необычным товаром — современный компьютер, поддерживавший один из лучших графических редакторов того времени. Его подарила Уорхолу компания Commodore International, и после подписания контракта художник стал послом бренда.
Идея рекламной кампании была проста: отец поп-арта пробовал себя в цифровом искусстве, а Commodore создавала масштабное шоу. На сцене Линкольн-центра, перед тысячной аудиторией Уорхол с помощью ProPaint написал портрет Дебби.
Эта рекламная акция не изменила мир, да и продажи не сильно подняла. Строго говоря, компьютеры Amiga и так были одними из самых популярных в то время из-за впечатляющих технических возможностей. Правда, в 1994 году Commodore объявила о банкротстве. Иронично, что исследователи истории вычислительной техники объясняют это провалом маркетинговой политики.
Спустя 26 лет запись презентации в Линкольн-центре случайно нашел на YouTube художник Кори Архангел. Заинтересовавшись компьютерными экспериментами, он обратился в музей Энди Уорхола в Питтсбурге. Изображение Харри было в экспозиции, но о других подобных работах там ничего не знали. В хранилище среди вещей звезды поп-арта все же нашлись старые, а оттого нечитаемые дискеты и компьютер. Информацию с них удалось извлечь лишь спустя 2 года: в 2013-м обнаружилось, что интерес Уорхола к цифровому искусству выходил за пределы штучной рекламной акции. С помощью Amiga было создано несколько автопортретов, новый вариант банки томатного супа «Кэмпбелл», интерпретация «Венеры» Боттичелли с третьим глазом и многие другие работы. Восстановить удалось 18 из них.
Уорхол хотел видеть свои цифровые работы напечатанными, мечтал о том, чтобы их тиражировали, как и остальные его произведения. По крайней мере, об этом он говорил в интервью Amiga World. Эти надежды не сбылись. Случайно обретенные работы так и остались в цифровом виде, войдя в проект музея Карнеги «Невидимый фотограф».
Из-за стечения обстоятельств Уорхола можно назвать пионером компьютерного искусства: пережив аналоговую эпоху, он неосознанно стал связующим звеном между старым и новым временем. Компьютеризация, повлиявшая на все стороны человеческой жизни, не обошла стороной и культуру, породив новые формы коммуникации и искусства, но эксперименты «самого известного бунтаря двадцатого века» связывают их с предыдущим периодом.
Нет-арт (Net.art, internet art, сетевое/интернет-искусство) критики называли самым современным течением. Яркие красочные сайты, зашифрованные в них подсказки, компьютеры, спам — у художников шло в ход буквально все. Пока интернет еще не стал привычным, такой подход был залогом успеха, шумихи. Те, кто изобрели нет-арт, приковывали внимание. Искусствоведы рассуждали об актуальности и культурном вакууме Восточной Европы (многие художники были оттуда), конспирологи искали в проектах секретные шпионские послания, обыватели рассматривали странные сайты и пытались понять, есть ли у этого смысл.
У термина нет-арт красивая история. Алексей Шульгин, один из первых сетевых художников, рассказывал, что Вук Козич, его коллега из Югославии, получил в декабре 1995 года анонимное электронное письмо. Текст оказался нечитаемым — из-за несовместимости кодировок он превратился в «ASCII-абракадабру», единственный понятный фрагмент которой выглядел так: «8~g#|\;Net. Art{-^s1». Козич счел, что сама сеть дала имя тому, чем он занимался, и начал активно использовать название Net.art.
Таинственное послание все же декодировали: Шульгин не может привести его полностью, но вспоминает, что это был смутный и сумбурный манифест, автор которого «обвинял традиционное искусство во всех грехах» и провозглашал новую эпоху. На самом деле неизвестно, существовал ли автор «манифеста» в реальности или же он еще один арт-объект, плод вымысла людей, любивших мистификации и нуждавшихся в красивой легенде.
Первый оформившийся «манифест» в 1994 году написали Натали Букчин и Алексей Шульгин, назвав его «Введением в Net.art». Этот документ нельзя назвать ни полным, ни всеобъемлющим, он скорее сумбурен и противоречив. Новичок, решивший попробовать себя в интернет-искусстве, вряд ли поймет, что делать. Но этот текст определил, что такое на самом деле нет-арт, и стал основной причиной его гибели.
Документ провозглашает нулевой компромисс, полную независимость от всех институтов, «инвестиции без материальной заинтересованности», временность искусства, его демократичность и многое другое. Самое главное, он формулирует первое и единственное на тот момент определение интернета как единственной и естественной среды, фактически средства производства, где все проекты должны одновременно существовать, создаваться, рекламироваться, потребляться и критиковаться. Сеть объявляется единственным пространством, где нет-арт может существовать.
Шульгин и Букчин не знали, что, провозгласив свои правила, они, по сути, произнесли надгробную речь. Тогда все это было, вероятно, веселой игрой: перечень включал в себя «внимание мальчиков или девочек» как критерий успеха. Спустя 12-13 лет, обсуждая спад и близкую смерть нет-арта, искусствоведы будут объяснять их фразами из «Введения»: «Бескомпромиссность, общедоступность, невозможность выхода в офлайн-пространство, исчезновение проектов».
Собраний нет-арта сегодня практически не существует. Подборки ссылок, создававшиеся в середине 2000-х, неактуальны, ведь сайты большинства проектов не поддерживаются или их попросту нет. Имеющиеся антологии неполны. Рейчел Грин, автор книги «Интернет-искусство», считает, что развитие нет-арта началось в 1993 году с распространением графического дизайна, но значимые работы появились позже.
Один из первых таких проектов сделала Ольга Лялина. Гипертекст «Мой парень вернулся с войны» —
фактически стандарт нет-арт-истории. Автор говорила, что он возник из двустишия на русском, которое долго вертелось у нее в голове: «Мой парень вернулся с войны, и вот мы остались одни». Черно-белый сайт, написанный на HTML, рассказывает историю пары, встретившейся после разлуки. Переходя по ссылкам, читатель может влиять на ход сюжета и считывать уникальную историю. Сочетание иллюстраций, текста и тот факт, что действие происходит в одном окне, сформировало настолько цельную картину, что в последующие годы проект Лялиной копировали более тридцати раз, переводя на другие языки и создавая новые истории (как чилийский проект памяти погибших в Андах солдат), ремейки и трактовки.
«Возвращение с войны» искусствоведы называли самым влиятельным произведением Net.art, с него и началась популяризация сетевого искусства. Английский, выбранный Лялиной, чтобы спрятаться, отстраниться, сделать проект более формальным, открыл к нему доступ широкой аудитории. Возможно, именно эти спонтанные решения и помогли «My boyfriend came back from the war» избежать маргинализации и приобрести настоящую известность.
Впрочем, влиятельность произведений не делала их эталоном. Художников, специализирующихся на сетевом искусстве, было мало, многие проекты создавались в коллаборации, но при этом оставались абсолютно разноплановыми. Специфика интернета как средства производства и общий анархизм арт-среды определили разнообразие жанров и форм, в которых мог существовать net.art.
Порноискусство? Почему нет! Алексей Шульгин делает несколько проектов эротического и порнографического содержания. Адаптация компьютерных игр? Коллектив Jodi в 1999 получает премию Webby в категории net.art за измененный Wolfenstein 3D (один из культовых шутеров). Классическая литература? Натали Букчин превращает новеллу Борхеса «Непрошенная» (La Intrusa) в игру The Intruder, где переиначенные старые игры служат уровнями для новой истории. Религия? Ева и Франко Маттес, основатели 0100101110101101.org, в 1998-м регистрируют домен vaticano.org, где под видом Святого Престола отпускают грехи, а также проповедуют легкие наркотики и свободную любовь, цитируя Евангелие. Примеров нет-арта десятки. В них, в идее и исполнении, как правило, нет ничего общего, кроме пространства. Единственного, в котором они могут существовать.
#Искренность момента
Экспансия искусства в интернет была быстрой: Джон Ипполито, американский культурный деятель, исследователь и куратор музея Гугенхайма пишет, что к 1995 году 8 процентов сайтов в интернете были созданы художниками. Нет-арт называли авангардистским, революционным, новой эпохой, считалось, что он предопределит развитие искусства на много лет вперед. Самые смелые даже высказывали предположение, что нет-арт полностью уничтожит все старые формы. А сами художники провозглашали, что интернет будущего благодаря им будет состоять из трех частей: «торговый центр, магазин порно и музей».
У такого ажиотажа хватало причин. Новые технологии, распространение домашних компьютеров — все было в новинку, а потому интересно. Художники-бунтари едва ли не в каждом программном тексте обращались к мистификациям: к концу 90-х годов Шульгин вводит моду на придуманные устройства. Он «изобретает», среди прочего, прибор для дистанционного секса, приспособление против распознавания лиц и очки для фильтрации «визуального спама». Излишне говорить, что ни одного из устройств не существовало. «Изобретения» Шульгина были вымышленными, частью игры, в которую вовлекался случайно забредший на сайт пользователь.
Было и другое преимущество. Художники активно пользовались мистическим сознанием обывателя: популярность таких проектов как Jodi.org, Superbad и yyyyyyy.info обеспечивалась не столько привлекательностью контента, сколько возможностью строить конспирологические теории на их основе.
Хотя «исследователи» часто видели скрытый смысл там, где его не было (по одной из версий, несостоятельная легенда о существовании «смертельных файлов» окончательно оформилась благодаря Jodi), им все же удалось обнаружить некоторые «пасхалки», незаметные на первый взгляд, например, ASCII-схему ядерной бомбы в коде главной страницы Jodi.
Дарко Мавер — художник и скульптор из Югославии, чьи работы вдохновлены войной. Мавер раскладывал в пустующих зданиях и гостиничных номерах невероятно реалистичных кукол — жертв насилия, размещая затем фотографии на своем сайте. О нем впервые заговорили в подпольных художественных клубах Европы в 1998-м. Спустя год Мавера объявили вне закона и арестовали в Подгорице. 30 апреля 1999-м его нашли мертвым в камере. Из солидарности с репрессированным художником в Болонье и Риме прошли посмертные выставки, фильм «Дарко Мавер. Искусство войны» показали в сентябре на Венецианском биеннале, а критики называли его работы важным напоминанием о жестокости.
На самом деле Дарко Мавера не существовало. Коллектив 0100101110101101 создал человека-легенду. Его биография была выдумана, смерть подделана, а «фотографии работ» были реальными съемками жертв убийств, зверств и пыток, которые Ева и Фрэнк нашли в интернете.
Миф о Мавере — одна из самых знаковых попыток нет-арт-сообщества выйти в реальную жизнь, а оно в этом нуждалось. К началу 2000-х увлекательная и бунтарская философия сетевого искусства превратилась в мину замедленного действия. Нет-арт нельзя было коммерциализировать — никто не купит сайт, который и так в общем доступе. Его нельзя было выставлять — в отрыве от пользовательского опыта, сети и браузера нет-арт не существовал.
Нет-арт существовал параллельно, не соприкасаясь с арт-рынком, музеями, галереями. Подход, предусматривавший исчезновение проектов как часть творчества, привел к тому, что даже простая каталогизация оказалась затруднительна. Онлайн-музей «Райзом», архивирующий нет-арт, вынужден демонстрировать работы с помощью видео, эмуляторов старых браузеров и копий, так как большая часть сайтов сегодня недоступна.
С 2005 года популярность нет-арта идет на спад. Движение покидают основатели, новые проекты уже не вызывают былого ажиотажа. Интернет, все еще свободный и доступный, становится для пользователей привычной средой: функциональным дополнением к реальной жизни, а не элитарным культовым местом. Сеть, которая казалась художникам идеальным общедоступным пространством для творчества, на деле превратилась в гетто. Отказ от участия в арт-системе, игнорирование поисковых систем и социальных медиа привел к замкнутости, а значит, и маргинализации нет-арта.
Идея, что сетевое искусство может использовать интернет как замкнутое пространство, без выхода в офлайн, оказалась ошибочной. Позднее, в многочисленных попытках пересмотреть терминологию, художники пытались объявить нет-артом видеоблоги, трансляции, акционизм с использованием сети, но использовать термин расширительно было бы неверно. Нет-арт, вероятно, останется таким, как его придумали создатели: странным, эклектичным и исчезающим.