В массовой культуре психические заболевания — тема деликатная, табуированная. Вроде бы психов и маньяков в фильмах и играх хватает, но мало кто осмеливается показать психическое расстройство во всей его неприглядной реальности, продемонстрировать страдания душевнобольного и его борьбу с самим собой. Студия Ninja Theory в игре Hellblade: Senua's Sacrifice все же попыталась это сделать, заручившись поддержкой ученых и общественных организаций. «Лента.ру» рассказывает об одной из главных игр года, благодаря которой действительно можно понять, что это значит — голоса в голове.
Главная героиня игры, прозванной в СМИ «симулятором шизофрении», — кельтская воительница по имени Сенуа, добровольно отправляющаяся в мир мертвых Хельхейм, где правит богиня смерти Хела. Девушка хочет воскресить своего возлюбленного Диллиона, жестоко казненного викингами. На протяжении всего путешествия в инфернальном мире Сенуа преследуют голоса и жуткие видения.
Senua’s Sacrifice — первая и пока единственная игра, в которой достоверно показано психическое заболевание, причем страдает им не какой-нибудь одномерный злодей-маньяк, а сам протагонист. Сенуа попадает в иной мир, но этот мир — не другая планета или параллельное измерение. Он создан больным воображением самой героини, чьи переживания вызывают обострение душевного расстройства, мучившего девушку с самого детства. И это позволяет игроку на себе ощутить, что значит быть душевнобольным.
Одна из целей разработчиков — показать, что такое психоз и чем он отличается от психопатии. Психопаты — это социальные хищники, абсолютно лишенные совести и сочувствия, использующие окружающих людей в своих интересах. Многие считают, что психоз — это примерно то же самое. На самом деле психоз — это искаженное восприятие мира, утрата контакта с реальностью, бредовые идеи. Из-за стигматизации и заблуждений обывателей больные изолируются обществом, отчего им становятся только хуже. Причем психоз далеко не всегда связан с шизофренией.
Ninja Theory сотрудничала со специалистами и профильными организациями, например, с Wellcome Trust — благотворительным фондом, финансирующим медицинские исследования. Фонд выделил студии 500 тысяч фунтов, поскольку та намеревалась своей игрой распространить правильные представления о психозе, что соответствовало задачам организации. К разработке игры были привлечены пациенты, по себе знающие, что такое галлюцинации и другие симптомы душевных расстройств.
Разработчики также обращались и к медицинской истории, в том числе к упоминаниям о безумии в кельтской культуре. Так, у ирландцев есть древнее предание «Безумие Суибне» о ссоре епископа Святого Ронана и короля Суибне. Святой проклинает короля, отчего тот во время битвы слышит зловещие звуки, теряет рассудок и покидает поле боя.
Потом Суибне бродит по лесам Ирландии, став гельтом — безумцем, изгнанником. Иногда к нему возвращается ясность ума, и он пытается вернуться к своей прежней жизни, но каждый раз возвращается в лес, преследуемый страшными видениями. По словам создателей игры, Сенуа тоже гельт. Она скитается в чужом мире, пытаясь найти спасение от проклятия.
Изредка Сенуа слышит голос и видит образ Друта — ее призрачного проводника в мире мертвых. Он рассказывает ей о преданиях и мифах скандинавов. Друтами в кельтской мифологии также называли безумцев, которые сбежали с поля боя и одичали в изгнании.
Считалось, что они напрямую связаны с богами и духами. Кроме того, у Друта есть реальный исторический прообраз — ирландский кельт, попавший в рабство к викингам. Он бежал на Оркнейские острова в Шотландии и принял монашеский постриг. В его жизнеописании упоминается, что он слышал голос Бога, а по ночам видел демонов.
Разработчики хотели сделать героиню по-настоящему психически нездоровой, нарушив негласное табу на достоверное изображение душевной болезни. Студия Ninja Theory консультировалась у нейробиолога и психиатра Пола Флетчера из Кембриджского университета. С ним обсуждали причины различных галлюцинаций, рассчитывая воплотить в игре все характерные симптомы психоза.
В 2015 году Флетчер в соавторстве опубликовал статью в журнале Proceedings of the National Academy of Sciences о том, почему некоторые люди более склонны к галлюцинациям, чем другие. Здоровый человек легко увидит далматина на картинке, состоящей из черных и белых пятен. Большую роль играет предварительные (прогностические) знания об окружающей среде, то есть то, что человек ожидает увидеть. При их объединении с сенсорной информацией мозг достраивает всю картину целиком. А вот на ранних стадиях психоза прогностическая информация начинает превалировать над той, что поступает от органов чувств.
Студия консультировалась также в Recovery College East, занимающемся реабилитацией больных с тяжелыми психическими расстройствами. Беседы с пациентами и знакомство с историями болезней позволили разработчикам воплотить в игре некоторые особенности восприятия при психозе.
Например, пациенты рассказывают, что во время приступов предметы и стены выглядят ближе и больше, чем на самом деле. Иногда по их поверхности идет рябь, словно они жидкие, иногда — при быстром передвижении — все размывается. Бывает, что картинка разбивается на отдельные фрагменты, напоминая разорванную и не совсем правильно собранную фотографию. Цвета становятся слишком яркими, словно излучают свет, а окружающая реальность приобретает сходство с калейдоскопом.
Видения могут быть как прекрасными, так и страшными, могут перетекать друг в друга. Некоторые больные страдали слуховыми галлюцинациями — круглые сутки слышали злые крики и сильные удары в двери и стены, видели трупы в своей собственной комнате.
Реалистичности слуховых галлюцинаций удалось добиться при помощи психолога Чарльза Фернихо (Charles Fernyhough) из Даремского университета (Англия). По его словам, голоса, которые принадлежат разным «личностям», могут звучать на большом удалении, совсем рядом или прямо внутри головы больного. Они постоянно «следят» за вашими действиями, сбивают с толку противоречивыми комментариями. Реплики могут быть не только злыми, но и дружелюбными, даже полезными. Чтобы воспроизвести такой эффект, разработчики пригласили несколько актеров, которые читали текст, стоя вокруг бинаурального микрофона.
Другая характерная особенность психоза — бредовые идеи. Больной абсолютно убежден в том, что не имеет ничего общего с реальностью. Он видит несуществующие связи между предметами и событиями. Какая-то мелочь страдающему психозом может казаться очень важной, а случайные совпадения — результатом замысла какой-то могущественной силы, сверхъестественных существ или правительственных организаций.
Звуки, слова, цвета и разные объекты превращаются в детали сложной головоломки. Человек чувствует, что он должен решить ее, но не способен на это. Воображение больного психозом порождает фантазмы — выдуманные события, в которых больной якобы непосредственно участвовал. Некто мог говорить ему, что он должен сделать нечто очень важное, что он — центральная фигура в истории своей страны.
В Hellblade: Senua’s Sacrifice бред Сенуа воплощается несколькими способами. Во-первых, это основа сюжета, причина отправления в мир мертвых и сам этот мир. Героиня уверена, что она найдет способ воскресить возлюбленного, выполнив ряд условий. Во-вторых, девушка решает «психотические» головоломки из рун, используя свое особое видение мира и находя странные взаимосвязи.
Одна из главных идей игры — то, что люди с психозом, в сущности, не отличаются от остальных людей. Каждый человек в той или иной мере склонен к психотическим заболеваниям. Они могут быть приобретенными, но избавиться от них чаще всего невозможно. Можно лишь облегчить симптомы и научиться жить с ними.
Это отличает Hellblade от других продуктов массовой культуры, в которых пытались изобразить психоз. По словам Пола Флетчера, обычно психическое заболевание сначала декларируется на словах, и лишь потом к нему привязывается поведение персонажа, чей образ иначе как плоским не назовешь. Однако психоз Сенуа основан на научных знаниях, и поэтому неудивительно, что игра нашла отклик у тех, кто действительно страдает бредом и галлюцинациями.