Компания Quantic Dream разрабатывает не обычные компьютерные игры — скорее, интерактивные нарративы, в которых все зависит от того, как поведет себя игрок, и предоставляющие практически бесконечное количество развилок сюжета и концовок. В игре Detroit: Become Human игроку предстоит решить нелегкую дилемму: может ли живое мыслящее существо состоять из синтетических компонентов и иметь те же права, что и люди. «Лента.ру» делится впечатлениями от прохождения игры.
Хлоя — приятная девушка. Она вежлива, обходительна. Она смотрит с экрана своими совершенно человеческими глазами. «Это экран истории, — обращается она к игроку (или, наверное, правильнее сказать «зрителям»). — Здесь вы можете посмотреть на те главы, которые вы уже прошли, а какие — пропустили. Вы можете использовать эту схему для того, чтобы начать играть с любой точки сюжета, но мои создатели настоятельно рекомендуют вам пройти игру один раз, не оглядываясь назад, что бы ни произошло».
Хлоя — андроид. Первый из выпущенных компанией Cyberlife, идеально похожий на человека, мыслящий как человек. Место действия — американский город Детройт 2038 года. Когда-то он был столицей автомобилестроения США, потом опустел и превратился в трущобы и теперь вновь возродился благодаря андроидам.
Cyberlife, штаб-квартира которой находится здесь, предлагает умного помощника на любой вкус. Вы можете зайти в магазин и выбрать его сами. Вы можете делать с ним все, что захотите. У вас нет детей и вы не хотите рожать? Покупайте андроида-ребенка, маленькую девочку. Вы не заметите разницу. Она дрожит от холода, плачет, если ее обидеть, радуется, если похвалить, — разве что, ей не надо есть. Но ведь это преимущество.
Она ведет себя как человек, но она не человек. Поэтому никто вам ничего не скажет, если вы побьете «ненастоящую» девочку, убьете ее или даже изнасилуете. Она — ваша собственность, и вы вольны делать с ней все, что хотите, а она не имеет права ответить. Хотя девочка чувствует боль, испытывает эмоции. Пускай ее кровь синяя и ее прокачивает через синтетические органы насос — но он даже сделан специально так, чтобы быть похожим на сердце.
Можно ли назвать андроида рабом? Если не считать его человеком, наверное, нет. С другой стороны, колонизаторы не считали людьми (или, по крайней мере, существами, подобными себе) чернокожих и индейцев. Но что думают на этот счет сами андроиды?
Хозяин избивал одного из них, бил долго, каждый день, методично. Однажды андроид схватил кухонный нож и бросился с ним на хозяина, убив его на месте, почти тридцать раз всадив оружие в тело человека. Когда приехала полиция, он спрятался на чердаке, паникуя и не зная, что делать дальше. Две «куклы» из клуба «Рай», которых по нескольку раз в день использовали клиенты, задушили одного из них, а потом сбежали вместе. Они говорили, что любят друг друга.
Что творится? Почему это происходит? И куда бегут андроиды, внезапно осознавшие, что они тоже разумные, испытывающие эмпатию существа, желающие жить и жизни для своего народа? Можно ли это предотвратить? И нужно ли? Это одни из немногих вопросов, на которые предстоит ответить игроку во время прохождения игры Detroit: Become Human. И нет, Хлоя, извини, но пройти игру даже один раз так, как получилось, невозможно. По крайней мере, если игрок способен испытывать эмпатию.
Три разных андроида, три совершенно разные судьбы, которые, так или иначе, переплетутся в конце истории. Большинство игр компании Quantic Dream построены по принципу: игроку не нужно стрелять, решать сложные головоломки, ловко прыгать или скитаться по бесконечным лабиринтам. Зато практически бесконечное количество вилок и поворотов сюжета позволяет пройти игру именно так, как хочешь… Хотя нет, так, как если бы ты решал, что бы ты сделал в реальной жизни, и все твои действия имели непредсказуемые, но вполне логичные последствия. Все это верно и в отношении Detroit: Become Human.
Не стоит, впрочем, думать, что все сводится к тому, что игроку, на манер книги-квеста, просто дают возможность, нажав ту или иную кнопку, просмотреть очередную кат-сцену. Detroit делает все для того, чтобы погрузить его в виртуальный мир 2038 года. Вплоть до того, что для взятия предмета необходимо совершить движение в его сторону с помощью джойстика — как если бы вы сами тянулись к нему. Повернуть его по часовой стрелке, чтобы открыть дверь, и так далее.
Схема, на которой показываются возможности ветвления сюжета, впечатляет. Каждая сцена может иметь несколько совершенно разных исходов, каждый из которых будет очень важен в дальнейшем. Некоторые из них приведут к одной из двух параллельных веток сюжета для каждого персонажа в конце игры, каждая из которых тоже ветвится и приводит к множеству концовок. Можно даже убить одного из героев в самом начале, тем самым оборвав его ветку.
Кстати, о том, почему игрока стоит, скорее, называть зрителем. Действительно, смысл Detroit не в том, чтобы представить геймеру определенную механическую задачу, которую нужно решить, в то время как окружающий мир мешает ему это сделать. Detroit наоборот старается не мешать игроку сфокусироваться на самом важном: моральном выборе, поэтому все остальное — лишнее. Да, есть простенькие головоломки или условные бои, когда нужно лишь вовремя нажимать правильную клавишу, отображаемую в течение короткого времени на экране. Но в целом Detroit не о том.
Это Маркус. Он — андроид Карла, знаменитого художника, который тяжело болен. Карл видит в нем не машину, но личность, и даже более того — своего сына. Настоящего, а не того наркомана, который приходит к нему раз в неделю требовать денег на «красный лед». Маркус ходит за покупками, помогает передвигаться Карлу в инвалидном кресле по дому и… пожалуй, любит его, как своего отца, только пока не осознает этого. Возможно, ему предстоит исполнить высшее предназначение, которое полностью изменит мир андроидов и людей.
Это Кэра. Ее только что купил в кредит обрюзглый мужик по имени Тодд, бывший таксист, ныне безработный, сидящий дома в своей развалюхе, лабающий на гитаре говнорок и жрущий пиццу. С ним живет его дочка Алиса, которую он то избивает, то обнимает и просит прощения. Кэра убирает, кормит и обстирывает их. Ей, наверное, очень жаль Алису, но пока она не осознает этого.
Это Коннор. Андроид-детектив. Единственный в своем роде прототип. Его сделали для того, чтобы отслеживать и нейтрализовать Маркуса, Кэру и других, когда те осознают, что не хотят жить в рабстве. Подобных андроидов называют девиантами, и ими занимается Коннор под руководством старого детектива полиции Детройта Хэнка, который ненавидит машины и своего напарника в том числе. Выполнит ли он свою миссию? Найдет ли причину «девиации» изначально послушных андроидов? Это ему пока неизвестно, но он будет очень стараться.
Вот три персонажа, истории которых предстоит узнать и в некотором роде создать игроку. Можно обвинить создателей игры в клишированности сюжета — в самом деле, персонажи построены на голливудских тропах, которые можно встретить во многих высокобюджетных блокбастерах. Но не это главное, а то, каким образом они ведут себя, как разговаривают, их мотивация, диалоги и так далее. Им сразу веришь. Ни на минуту не возникает впечатления того, что все это происходит не на самом деле, а лишь является продуктом мозгового штурма сценаристов.
Тема расизма, проходящая красной нитью сквозь сюжет, судя по многочисленным обзорам в западной прессе, также показалась критикам недостаточно раскрытой и поверхностной. Однако тут следует учитывать не то, насколько она привносит нечто новое в обсуждение проблемы, а то, насколько ярко игра иллюстрирует ее и заставляет игрока сопереживать персонажам. В одной из сцен (если благодаря его действиям это произойдет) один из героев попадает буквально в нацистский концлагерь смерти, где люди утилизируют мыслящие машины, боящиеся умереть, по большей части виноватые только в том, что они не состоят из плоти и крови. Если вам не захочется плакать и сжимать от досады кулаки — возможно, у вас просто нет сердца.
***
Как уже было сказано, Detroit: Become Human не является игрой в обычном смысле этого слова. Это прекрасная интерактивная история, раскрывающая саму суть сопереживания одного живого существа другому и настоятельно требующая сопереживания игрока-зрителя персонажам, причем делающая это виртуозно, в прекрасных декорациях разрешения 4К.
Пожалуй, единственным ее минусом является то, что у каждой хорошей истории должен быть достойный эпилог. История не может заканчиваться сразу после кульминации. В Detroit нет эпилога, и, каким бы ни был его итог, в конце остается горькая досада, которую фанаты, несомненно, претворят в тысячи фанфиков. Но если у самих разработчиков есть сердце, они просто обязаны выпустить DLC, где мы сможем попрощаться с настолько полюбившимися героями, с которыми прошли огонь, воду и медные трубы. Маркус и Коннор. Кэра и Алиса.