Спустя 20 лет после выхода оригинальной Resident Evil 2 студия Capcom перевыпустила игру. Причем не просто натянула новые текстуры на старую игру, а полностью ее воссоздала, исправив большинство ошибок оригинала и объединив классические черты зомби-сериала с современными основами игрового дизайна. «Лента.ру» рассказывает, как из ностальгического ремейка получилась совершенно новая игра.
Историю RE2 при создании ремейка менять практически не стали: полицейский Леон Кеннеди едет в маленький промышленный городок Ракун-Сити. Там его ждет новый полицейский участок, новая должность и новые коллеги. По пути он сталкивается со студенткой Клэр Рэдфилд, которая едет проведать брата Криса — тоже полицейского. Планы обоих стремительно меняются, как только они попадают в город, — Ракун-Сити наводнен зомби, повсюду бушуют пожарища, по улицам снуют мутанты, агенты ФБР, наемники, спецназ и зараженные доберманы.
Первая треть Resident Evil 2 Remake — это лихорадочная беготня по залитому кровью полицейскому участку в поисках ключей, медалей, жетонов, камней и прочего хлама для открывания дверей, за которыми спрятаны другие безделушки к другим дверям. А за ними лежат новые артефакты (ведь это полицейский участок в бывшем здании музея), отпирающие еще больше дверей. И так три часа.
Дверь от подходящего к ней ключа вполне может отделять две минуты беготни, а бегать приходится вперед и назад по одним и тем же коридорам, залам и комнатам. Современные игры давно не позволяют себе таких выходок — ландшафт перед глазами игрока, как считают маркетологи, должен меняться каждые полчаса, иначе он начинает скучать, бросает игру на первом-втором уровне и пишет гневный комментарий с десятью восклицательными знаками где-нибудь в интернете.
Во второй трети игры чехарда с ключами и дверями станет более напряженной — RE2 сбрасывает на голову мутанта по имени Тиран. Двухметровый мужчина в плаще и стильной федоре абсолютно невосприимчив к повреждениям — его невозможно убить, можно только задержать на полминуты очередью в голову или гранатой в лоб. Середина игры проходит в вечном ожидании его громкого топота и фирменной музыкальной темы. Последний раз подобный фокус с неуязвимым преследователем выкинула Prey два года назад. По этому поводу игровые журналисты сразу бросились писать колонки о том, что игру нужно бросать без всяких сожалений за три-четыре часа до конца.
В середине есть еще один знаменательный момент — уровень в канализации. За два десятилетия, прошедших с оригинальной игры, все эти серо-коричневые коридоры, трубы, стоки и вентили перестали считаться даже просто «устаревшими декорациями для игр». Они просто вышли из обихода и бесследно исчезли из современных игр. Нужно очень крепко задуматься, чтобы вспомнить, когда последний раз герою современной игры приходилось мочить ноги в сточных водах. Сегодня игры меряются доступными пользователю квадратными километрами джунглей и полей или количеством открытых к посещению городов и поселений — ни о какой канализации не может идти и речи.
И даже несмотря на вещи, которые должны, по идее, раздражать настолько, чтобы без зазрения совести бросить игру, из ремейка Resident Evil 2 совершенно невозможно выйти. Каждая игровая сессия заканчивается в два часа ночи и только потому, что уже слипаются глаза. Как это вообще возможно, если речь идет об игре, которой 21 год?
Чтобы добиться этого, разработчики переделали практически все, что касается управления и геймплея. Для начала избавились от «танкового» управления. Герои оригинала на первой PlayStation не могли одновременно передвигаться и стрелять (или хотя бы целиться на ходу). Это делало любую напряженную перестрелку в игре похожей на танковый биатлон. От зомби чаще всего нужно было быстро отбежать по клаустрофобным коридорам, потом развернуться на месте к ходячему и только потом начать стрелять, стараясь не пустить половину обоймы впустую. При этом камера всегда была намертво подвешена в каждой игровой комнате или коридоре в максимально неподходящем месте под минимально удобным углом.
В ремейке этих проблем нет. Камера болтается за плечом протагониста, давая полный обзор под любым нужным углом. Ходить, целиться и стрелять теперь можно одновременно, но в ущерб точности. Чтобы прицельно повалить бродячих зомби парой выстрелов в голову (а если играть на высоком уровне, то и дюжины патронов будет мало), нужно все-таки остановиться и перевести дух, но в случае панического бегства теперь можно отстреляться «на прощание» практически от бедра.
Но лучше не стоит. Одна из механик, доставшаяся ремейку по наследству от оригинала, — странные отношения между игроком, монстрами и патронами. Чтобы повалить среднего зомби на землю достаточно двух-трех попаданий в голову из пистолета. Это не гарантирует, однако, что через несколько минут он не встанет и не будет поджидать вас на обратной дороге через этот же коридор. Чтобы убедиться в том, что вы видите его в последний раз, надо дополнительно выпустить ему в голову около 10 патронов или сделать залп из тяжелого оружия, например, дробовика.
Разумеется, патронов в игре меньше, чем требуется для истребления всех зомби, поэтому чаще приходится просто пробегать мимо медлительных каннибалов с выставленными вперед руками. Это открывает новые горизонты тактического планирования: пробежать мимо этого зомби и рискнуть здоровьем или отстрелить ему ноги, чтобы в следующий раз он точно не смог меня догнать? Достаточно ли часто я бываю в этом коридоре чтобы ценой двух-трех десятков патронов полностью зачистить его от мертвецов? Стоит ли заколачивать окна или приберечь доски? А если именно тут за мной погонится Тиран? И он ведь точно будет гнаться, потому что спрятаться от него нельзя.
Чаще всего мозг игрока в ремейк Resident Evil 2 занят не страхом и паникой, а планированием и оценкой рисков и наград. Стоит ли бежать к сейфу в другом крыле, код к которому ты видел на стене? Но ведь там сидела та ползающая по стенам тварь? А вдруг в этом сейфе пучок травы для лечения, которая бы и не понадобилась, если бы я не запустил эту авантюру? А еще в тонусе постоянно держит менеджмент ресурсов, заставляющий выбирать между лишними патронами, аптечкой и очередным ключом от очередной двери.
Но угадать все равно не получится: патроны кончатся, аптечки не будет под рукой именно в тот момент, когда она больше всего понадобится, а за ключом все равно придется бегать между бездонными сундуками, которые телепортируют лишние вещи между безопасными комнатами для сохранения. Resident Evil всегда был игрой о том, как убить очередного босса с тремя патронами и одной аптечкой — на одной лишь изобретательности. И эта часть — не исключение.
Не хочется посвящать заключительную часть пустопорожней ностальгии, но все-таки это надо отметить отдельно: 1998-й был определяющим годом в истории видеоигр. Возможно, самым важным годом, в который вышли самые важные игры. Half-Life, StarCraft, Grim Fandango, Baldur's Gate, Metal Gear Solid — за два десятилетия о каждой из этих игр были написаны аналитические статьи, авторские колонки и книги. Многие из них можно купить в виде переизданий для смартфонов, компьютеров и консолей, что позволяет говорить о существовании у видеоигр собственной «классики» — тех образцов, к которым можно вернуться десятилетия спустя и открыть их для себя заново.
А там, где есть искусство и классика, есть и реставрация. Ремейк Resident Evil 2 сложно оценивать как самостоятельную игру — непонятно, как соизмерять беспристрастную шкалу оценок с ностальгическими элементами. Но как объект реставрации это недосягаемая вершина. Купите и дойдите хотя бы до первого столкновения с Тираном — момент, который даже через 20 лет будет незабываемым.