Наука и техника
00:06, 3 февраля 2019

Забитое старое Самый страшный ужастик 90-х стал еще круче: Resident Evil 2

Иван Талачёв
Скриншот: игра Resident Evil 2 Remake

Спустя 20 лет после выхода оригинальной Resident Evil 2 студия Capcom перевыпустила игру. Причем не просто натянула новые текстуры на старую игру, а полностью ее воссоздала, исправив большинство ошибок оригинала и объединив классические черты зомби-сериала с современными основами игрового дизайна. «Лента.ру» рассказывает, как из ностальгического ремейка получилась совершенно новая игра.

Историю RE2 при создании ремейка менять практически не стали: полицейский Леон Кеннеди едет в маленький промышленный городок Ракун-Сити. Там его ждет новый полицейский участок, новая должность и новые коллеги. По пути он сталкивается со студенткой Клэр Рэдфилд, которая едет проведать брата Криса — тоже полицейского. Планы обоих стремительно меняются, как только они попадают в город, — Ракун-Сити наводнен зомби, повсюду бушуют пожарища, по улицам снуют мутанты, агенты ФБР, наемники, спецназ и зараженные доберманы.

Беготня, Тиран и канализация

Первая треть Resident Evil 2 Remake — это лихорадочная беготня по залитому кровью полицейскому участку в поисках ключей, медалей, жетонов, камней и прочего хлама для открывания дверей, за которыми спрятаны другие безделушки к другим дверям. А за ними лежат новые артефакты (ведь это полицейский участок в бывшем здании музея), отпирающие еще больше дверей. И так три часа.

Дверь от подходящего к ней ключа вполне может отделять две минуты беготни, а бегать приходится вперед и назад по одним и тем же коридорам, залам и комнатам. Современные игры давно не позволяют себе таких выходок — ландшафт перед глазами игрока, как считают маркетологи, должен меняться каждые полчаса, иначе он начинает скучать, бросает игру на первом-втором уровне и пишет гневный комментарий с десятью восклицательными знаками где-нибудь в интернете.

Во второй трети игры чехарда с ключами и дверями станет более напряженной — RE2 сбрасывает на голову мутанта по имени Тиран. Двухметровый мужчина в плаще и стильной федоре абсолютно невосприимчив к повреждениям — его невозможно убить, можно только задержать на полминуты очередью в голову или гранатой в лоб. Середина игры проходит в вечном ожидании его громкого топота и фирменной музыкальной темы. Последний раз подобный фокус с неуязвимым преследователем выкинула Prey два года назад. По этому поводу игровые журналисты сразу бросились писать колонки о том, что игру нужно бросать без всяких сожалений за три-четыре часа до конца.

В середине есть еще один знаменательный момент — уровень в канализации. За два десятилетия, прошедших с оригинальной игры, все эти серо-коричневые коридоры, трубы, стоки и вентили перестали считаться даже просто «устаревшими декорациями для игр». Они просто вышли из обихода и бесследно исчезли из современных игр. Нужно очень крепко задуматься, чтобы вспомнить, когда последний раз герою современной игры приходилось мочить ноги в сточных водах. Сегодня игры меряются доступными пользователю квадратными километрами джунглей и полей или количеством открытых к посещению городов и поселений — ни о какой канализации не может идти и речи.

И даже несмотря на вещи, которые должны, по идее, раздражать настолько, чтобы без зазрения совести бросить игру, из ремейка Resident Evil 2 совершенно невозможно выйти. Каждая игровая сессия заканчивается в два часа ночи и только потому, что уже слипаются глаза. Как это вообще возможно, если речь идет об игре, которой 21 год?

Танчит от зомби

Чтобы добиться этого, разработчики переделали практически все, что касается управления и геймплея. Для начала избавились от «танкового» управления. Герои оригинала на первой PlayStation не могли одновременно передвигаться и стрелять (или хотя бы целиться на ходу). Это делало любую напряженную перестрелку в игре похожей на танковый биатлон. От зомби чаще всего нужно было быстро отбежать по клаустрофобным коридорам, потом развернуться на месте к ходячему и только потом начать стрелять, стараясь не пустить половину обоймы впустую. При этом камера всегда была намертво подвешена в каждой игровой комнате или коридоре в максимально неподходящем месте под минимально удобным углом.

В ремейке этих проблем нет. Камера болтается за плечом протагониста, давая полный обзор под любым нужным углом. Ходить, целиться и стрелять теперь можно одновременно, но в ущерб точности. Чтобы прицельно повалить бродячих зомби парой выстрелов в голову (а если играть на высоком уровне, то и дюжины патронов будет мало), нужно все-таки остановиться и перевести дух, но в случае панического бегства теперь можно отстреляться «на прощание» практически от бедра.

Но лучше не стоит. Одна из механик, доставшаяся ремейку по наследству от оригинала, — странные отношения между игроком, монстрами и патронами. Чтобы повалить среднего зомби на землю достаточно двух-трех попаданий в голову из пистолета. Это не гарантирует, однако, что через несколько минут он не встанет и не будет поджидать вас на обратной дороге через этот же коридор. Чтобы убедиться в том, что вы видите его в последний раз, надо дополнительно выпустить ему в голову около 10 патронов или сделать залп из тяжелого оружия, например, дробовика.

Разумеется, патронов в игре меньше, чем требуется для истребления всех зомби, поэтому чаще приходится просто пробегать мимо медлительных каннибалов с выставленными вперед руками. Это открывает новые горизонты тактического планирования: пробежать мимо этого зомби и рискнуть здоровьем или отстрелить ему ноги, чтобы в следующий раз он точно не смог меня догнать? Достаточно ли часто я бываю в этом коридоре чтобы ценой двух-трех десятков патронов полностью зачистить его от мертвецов? Стоит ли заколачивать окна или приберечь доски? А если именно тут за мной погонится Тиран? И он ведь точно будет гнаться, потому что спрятаться от него нельзя.

Риски и награды

Чаще всего мозг игрока в ремейк Resident Evil 2 занят не страхом и паникой, а планированием и оценкой рисков и наград. Стоит ли бежать к сейфу в другом крыле, код к которому ты видел на стене? Но ведь там сидела та ползающая по стенам тварь? А вдруг в этом сейфе пучок травы для лечения, которая бы и не понадобилась, если бы я не запустил эту авантюру? А еще в тонусе постоянно держит менеджмент ресурсов, заставляющий выбирать между лишними патронами, аптечкой и очередным ключом от очередной двери.

Но угадать все равно не получится: патроны кончатся, аптечки не будет под рукой именно в тот момент, когда она больше всего понадобится, а за ключом все равно придется бегать между бездонными сундуками, которые телепортируют лишние вещи между безопасными комнатами для сохранения. Resident Evil всегда был игрой о том, как убить очередного босса с тремя патронами и одной аптечкой — на одной лишь изобретательности. И эта часть — не исключение.

***

Не хочется посвящать заключительную часть пустопорожней ностальгии, но все-таки это надо отметить отдельно: 1998-й был определяющим годом в истории видеоигр. Возможно, самым важным годом, в который вышли самые важные игры. Half-Life, StarCraft, Grim Fandango, Baldur's Gate, Metal Gear Solid — за два десятилетия о каждой из этих игр были написаны аналитические статьи, авторские колонки и книги. Многие из них можно купить в виде переизданий для смартфонов, компьютеров и консолей, что позволяет говорить о существовании у видеоигр собственной «классики» — тех образцов, к которым можно вернуться десятилетия спустя и открыть их для себя заново.

А там, где есть искусство и классика, есть и реставрация. Ремейк Resident Evil 2 сложно оценивать как самостоятельную игру — непонятно, как соизмерять беспристрастную шкалу оценок с ностальгическими элементами. Но как объект реставрации это недосягаемая вершина. Купите и дойдите хотя бы до первого столкновения с Тираном — момент, который даже через 20 лет будет незабываемым.

< Назад в рубрику