3 октября японский геймдизайнер Хидео Кодзима, которого принято величать гением, приехал в Москву на выставки «Игромир» и Comic Con Russia. На выставке он представил свою следующую игру Death Stranding, которая выйдет на PS4 8 ноября 2019 года. В России этот человек пользуется особой популярностью и любовью. «Лента.ру» пообщалась с легендарным разработчиком видеоигр.
«Лента.ру»: Здравствуйте, Кодзима-сан! За несколько дней в России вам уже многие задали вопрос: гений вы или нет, но вы это отрицаете и говорите, что это не так. Интересно узнать, что для вас гениальность и когда вы поймете, что, возможно, приблизились к этому рубежу?
Хидео Кодзима: Начнем с того, что я точно не гений! Я бы хотел им стать, конечно, но не уверен, что смогу. На самом деле здесь важно желание стать гением, не уверен, что у меня это когда-то получится, но именно это желание двигает меня вперед.
Знаете, это как Солнце — оно светит постоянно, но до него невозможно дотянуться. А если к нему приблизиться, то оно тебя сожжет. Поэтому это некая вечная недостижимая мечта.
Безусловно, есть люди, которые вдохновляли меня, выступали прообразами для меня в этом стремлении быть лучше и делать лучше то, что я делаю. Они для меня личные гении, и я бы хотел быть максимально ближе к ним. Наверное, стану я им или нет, будет понятно уже после моей смерти. Но я не уверен, что все это получится.
Вы знали о своей невероятной популярности в России?
Откровенно говоря, я вообще не знал, что я настолько популярен в России. Я завел Instagram-аккаунт где-то год или полтора назад, и появилось огромное количество русскоязычных комментариев. Тогда я впервые понял, что в России, оказывается, имею какую-то популярность.
Я до сих пор не понимаю причину этой известности. И мне, честно говоря, самому хотелось бы понять, почему же я так популярен в России.
А что вас больше всего удивило в нашей стране?
Вчера я видел cобор Василия Блаженного, и он произвел на меня неизгладимое впечатление.
Дело в том, что в моем детстве, Россия — тогда Советский Союз — была очень далекой страной, живущая за железным занавесом, поэтому практически ничего о том, что есть в этой прекрасной стране, мы не знали и не видели. Теперь, когда наши страны подружились, когда железного занавеса больше нет, мне довелось не только приехать в Москву, но и погулять по этому замечательному городу. Все это производит на меня незабываемое впечатление.
Ну и, конечно же, я всегда мечтал быть космонавтом, поэтому моя следующая мечта — это попасть на Байконур.
Давайте вернемся к изначальной теме нашей встречи. В Death Stranding будет очень много известных актеров, что в играх встречается не так часто. Поэтому интересно узнать, как проходил кастинг для игры? Вы просто поняли, что хотите видеть в своей игре, например, Мадса Миккельсена и Нормана Ридуса и начали с ними договариваться, или были реальные прослушивания?
Честно говоря, проводить кастинги — не мой стиль. Такого, чтобы мы выбирали из каких-то актеров, на самом деле не было. С Норманом мы уже работали ранее в моем предыдущем проекте P.T. (демоверсия игры Silent Hills, над которой Кодзима работал вместе с Гильермо дель Торо, — прим. «Ленты.ру»). К моему глубокому сожалению, проект не увидел свет. Но желание показать Нормана в моей игре никуда не делось.
Когда реализация Death Stranding стала возможной, я долго думал о роли антагониста для Нормана. Мадс идеально подошел, так как о его кандидатуре я думал много лет. В итоге я просто пригласил его к сотрудничеству.
Вы утверждаете, что с Death Stranding изобрели новый жанр видеоигр. Что в нем такого, чего игроки до сих пор не видели — и что должно их удивить?
На мой взгляд, уникальность этой игры в том, что она условно многопользовательская, но в ней нет ни одной привычной механики игры с большим количеством игроков. Сейчас все онлайн-игры, как правило, завязаны на том, что все борются друг с другом или вместе объединяются для убийства одного сильного врага. В Death Stranding же нет прямого взаимодействия игрок — игрок, но есть опосредованное взаимодействие через вселенную игры и предметы в ней.
Сюжет игры строится вокруг объединения людей и территории, проторивание некой дорожки, по которой игрок идет своим собственным путем. К выполнению этой задачи можно подойти как угодно. То есть мне было действительно важно, чтобы игровой стиль оказался уникальным для разных типов игроков. Возможно, в это с трудом верится, но вот это преодоление пути, как и обычные прогулки в мире игры, я считаю интересным занятием.
Именно по этой причине для многих игра выглядит как симулятор ходьбы с редкими перестрелками. А для многих «веселье» в играх — это стрельба, взрывы и огромные боссы, а у вас, очевидно, это не вынесено на передний план. Не боитесь столкнуться с непониманием массовой аудитории, делая столь концептуальный продукт?
Надо понимать, что при той свободе передвижения, которая есть в Death Stranding, в игре существует и огромное количество приключений и вызовов, с которыми сталкивается игрок. Даже обычный подъем в гору в игре — это приключение, и преодолеть его можно по-разному. При наличии специального оборудования вы можете забраться на гору или обойти ее. На вас также могут напасть монстры или мародеры. И все эти аспекты должны учитываться игроком при выборе того, каким путем и как он идет. Этот мир только кажется пустым, поверьте.
Судя по трейлерам и демонстрациям, Death Stranding — произведение крайне серьезное. Но некоторые геймплейные особенности выглядят китчево и вызывающе (мочеиспускание, например). На первый взгляд, это сильно контрастирует с самим произведением, а как эти элементы связаны с игрой?
Когда вы поиграете, то поймете связь, которая строится между глубокой драматической историей и вызывающими моментами.
Этот прием я использовал еще в жанре стелс-игр, когда делал Metal Gear. Ведь там вам нужно было постоянно прятаться или убегать. А это вызывает психологическое напряжение. И вот для того, чтобы игрок не находился в постоянном стрессе, я позволяю себе вставлять в свои проекты такие маленькие бытовые приколы.
Death Stranding действительно серьезная игра, одной из основных тем которой является постоянное одиночество. А я нацелен на то, чтобы в первую очередь люди получили от моей работы удовольствие.
Спасибо за разговор, Кодзима-сан!
На самом деле, теперь уже я хочу задать вам вопрос. Почему я так популярен в России и почему меня считают гением?
Я считаю, что в игровой индустрии невероятно мало персоналий. Если в кино есть личности вроде Стэнли Кубрика, то в игровой индустрии есть лишь компании. У нас есть Rockstar Games и Naughty Dog, но это огромные студии. А вы личность, и в одиночку можете с ними конкурировать. По-моему, в этом секрет вашей популярности не только в России, но и во всем мире.