Разработчики из студии Obsidian Entertainment некогда создавали одни из величайших ролевых игр, среди которых оригинальные Fallout и Fallout: New Vegas. На фоне упадка принадлежащей Bethesda серии, Obsidian решили создать свой собственный Fallout, но не про ядерную Пустошь, а про покорение космоса.О том, что у них получилось — в обзоре «Ленты.ру».
Каким образом мировой порядок оказался в том состоянии, в котором он находится сейчас? Что если бы Тедди Рузвельт в 1901 году не стал президентом США, не стал бы закрывать тресты, ведущие нечестную практику, разбивать корпорации. Кто знает, может быть, это в корне бы изменило все вокруг?
А если бы Первая мировая война случилась вовсе не по тем причинам, как в нашей ветке истории. А Второй мировой войны вообще бы не было, и теперь на Земле всем заправляет огромная сеть корпораций, каждая из которых борется с остальными за влияние. Когда приходит время отправиться к иным мирам, на другие планеты, космос становится лишь новой площадкой, на которой разыгрываются интересы этих корпораций.
В условиях отсутствия социальной защищенности, культа денег и лозунга «кто не работает, тот не ест», возведенного буквально в постулат новой религии, люди работают без выходных, с перерывом только на сон, питаются консервированной дрянью, которая выдается за мясо рыбы «кетунца», и главное, что их волнует — значок ударника производства и продвижение по карьерной лестнице.
На что будут похожи дальние космические колонии Земли при таком развитии истории? Скорее всего, на Дикий Запад. За пределами населенных пунктов и космических станций со своими условными салунами, частными лавочками и заводами крупных корпораций, а по диким территориям будут шляться мародеры и бандиты (и это еще не учитывая враждебную инопланетную фауну).
Именно в таком будущем развивается действие игры Outer Worlds от Obsidian, спродюсированная создателями первых частей легендарной постапокалиптической RPG Fallout. Ее главный герой — один из многих пассажиров космического корабля «Надежда», находящихся в криосне. Они летят к дальней звездной системе Альсион, но внезапно застревают в гиперпространстве на десятки лет.
В результате когда «Надежда» все-таки достигает точки назначения, оказывается, что она превратилась в легенду — некоторые даже сомневаются, что она вообще когда-либо существовала. Главного героя же пробуждает ото сна загадочный товарищ безумного вида и предлагает сделку: поскольку под руководством корпораций на планетах Альсиона творится черт знает что, путешественник поможет ему, а он в свою очередь получит возможность разбудить остальных членов экипажа.
Первое, что ощущаешь, начиная играть в Outer Worlds — это недоумение. Крупнобюджетные игры привели к тому, что все привыкли к стандартной парадигме: тут должен быть огромный открытый мир, большое количество побочных квестов, и, самое главное, «живая» флора и фауна, активно взаимодействующие друг с другом. Короче, все вокруг должно кишеть жизнью, жрать друг друга, спать, общаться и так далее. Чтобы игрок мог почувствовать: да, этот мир живой, и я — не его центр.
Obsidian в Outer Worlds открыто плюет на эту формулу, и привыкнуть к этому поначалу, честно говоря, непросто. Кажется, мол, ну что за безобразие, крохотные, огороженные горами локации, мобы, понатыканные в определенных местах, истуканы-NPC, красочная, но ничем не выдающаяся графика… И только после первого часа наконец приходит понимание, что игра совершенно не об этом.
Слова «ролевая игра» в Outer Worlds — не пустой звук. Она действительно похожа на модуль, который ведет очень хороший данжн мастер. Игрок не привязан к выбору «хорошее/плохое решение», «злой/добрый персонаж» и так далее. Она позволяет ему быть собой, как бы заштампованно это ни звучало.
В самом деле, просто чувствуешь, как в каждой сюжетной ветке, в каждом задании сценаристы сидели и думали над тем, какой еще возможный вариант решения той или иной проблемы может выбрать человек. И, конечно же, каждый такой выбор будет иметь свои последствия, выраженные в отношении к персонажу разных фракций, дальнейшего хода, концовок и так далее.
Если оценивать Outer Worlds исключительно с точки зрения сюжета и возможности почувствовать, что это не сценаристы ведут тебя по повествованию, а ты будто сам его пишешь своими действиями — игра просто идеальна. Придраться можно разве что к самому сеттингу антикапиталистической антиутопии, который выглядит в сто раз депрессивнее и гаже, чем постапокалиптическая Пустошь из Fallout.
Но если перейти к тому, как приходится выполнять задания — вот здесь действительно возникает много вопросов к создателям игры. Практически все они заключаются в скитании от одной точки на карте к другой, получению предметов и доставке их следующему квестодателю. Понятно, что в целом сам формат квеста предполагает именно такую активность так или иначе, но здесь она совершенно ничем не прикрыта, и монотонная беготня с отстрелом (или прятками) от инопланетных монстров или мародеров к середине игры уже начинает просто подбешивать.
И если на отсутствие открытого мира скоро становится наплевать, то заезженная формула геймплея существенно портит впечатление. Несмотря на то что пространства в игре достаточно небольшие, их вполне достаточно, чтобы вымотать игрока. Быстрое перемещение не спасает — несмотря на все перечисленное, даже каждая конкретная локация — не бесшовная, даже заходя в некоторые строения приходится ждать по полминуты, созерцая хотя и красивую, но на десятый раз жутко надоедающую заставку.
К счастью, достоинства Outer Worlds с лихвой перевешивают недостатки. Взять, к примеру, создание персонажа и распределение характеристик и умений (медицина, сила, харизма и так далее). Игрок не просто подгоняет своего аватара под свой стиль прохождения. Например, скилл медицины отвечает не только за то, как персонаж лечится и пользуется аптечками. Достаточная его прокачка поможет выяснить, чем является страшное заболевание, выкашивающее одну из колоний — оказывается, это обычный грипп, а корпорация просто не хочет тратиться на лекарства для работников, так как это не только экономически невыгодно — боссы считают, что лучшее лекарство — это еще больше работы.
То же самое относится и к другим характеристикам. Защита и сила позволят надавить на оппонента в диалоге, развитый научный скилл поможет решить сложную техническую проблему быстрее… Даже банальная тупость найдет свое применение (недаром создатели так гордились тем, что их персонаж может быть слабоумным — и это напрямую повлияет на прохождение игры).
Что касается боевой системы, то она вызывает смешанные чувства. Здесь есть аналог фоллаутовского V.A.T.S. — механики, которая позволяет остановить время и прицелиться в определенную часть тела противника. Работает он, правда, несколько по-другому, просто замедляя время, однако пользоваться им не очень удобно.
Так что предпочтение скорее приходится отдавать старой доброй стратегии «спрятался в укрытие — выстрелил». Завалить сильного противника бывает приятно, однако отбивать постоянные атаки слоняющихся по локации мобов — не самое интересное занятие. Учитывая, что стелс в игре реализован плохо, обойти противников еще сложнее, чем тупо их перестрелять, и монотонное выкашивание тел становится еще одной неприятной обязанностью.
Кстати, важное замечание: практически любую ситуацию в игре можно разрешить насилием, и это, как ни странно, положительный факт. Любого NPC можно убить, что, разумеется, вызовет цепочку последующих событий. Впрочем, решить проблему, просто атаковав персонажа, по своей воле, а не в рамках обязаловки сюжета, решится не каждый. Хотя когда вспоминаешь, что опять придется бегать через всю карту и собирать какую-нибудь ерунду, иногда действительно хочется это сделать.
***
В целом Outer Worlds честна с игроком. Она не притворяется симулятором другой реальности, в которой можно раствориться с головой. Она заявляет честно: перед вами театр абсурда, с колоритными персонажами, отпускающими едкие и на редкость остроумные шутки, с запоминающимся сеттингом и черным юмором. С интересными напарниками, у каждого из которых есть своя интересная история, яркая личность и характер.
Была бы Outer Worlds лучше, если бы в нее вбухали в разы больше денег, сделали бы настоящий открытый и живой мир? Вряд ли. Скорее всего, общее впечатление о ней стало бы хуже. Можно отлично понять и тех, кто восхищается ее похожестью на старый добрый Fallout в плане геймплея, отыгрыша и сюжета, так и тех, кто ругается на бесконечные походы из одного конца карты в другой, «дубовые» модели персонажей, боевую систему, сделанную просто потому, что она должна быть, и изматывающий сеттинг (не хватает нам проблем развитого капитализма на Земле — еще и в космос лезут). Поэтому навернем же баночку кетунца — и вперед, проверять на прочность космическую буржуинию!