Поначалу игра Aliens vs Predator приводит геймера в легкое замешательство - уж больно много всего вываливается на него в первые минуты. На выбор предлагаются сразу три сюжетных кампании, к каждой необходимо привыкать, осваиваться с управлением. Через некоторое время Aliens vs Predator начинает нравиться геймеру. Но длится это, увы, недолго. Очень скоро игрок понимает, что его, мягко говоря, обманули. Через пару часов ему становится скучно, а часа через четыре он начинает ненавидеть этот экшн.
По большому счету, у многих игр, созданных на основе популярных произведений, есть общие недостатки. Главный из них заключается в том, что у разработчиков практически нет возможности выйти за рамки вселенной, обозначенные авторами оригинала. Отступишь слишком сильно от первоисточника - фанаты тебя возненавидят. Сделаешь подробный пересказ - и никому кроме этих самых фанатов игра не будет нужна. Какие-то компромиссные решения, как правило, приводят к тому, что игра не нравится вообще никому.
Студия Rebellion планировала нарушить эту закономерность, но и у нее ничего толком не вышло. В новой Aliens vs Predator (для краткости будем называть ее просто AvP) чересчур много внимания уделяется малоинтересным для рядовых геймеров мелочам, и слишком мало - непосредственно игровому процессу и повествованию. В конечном итоге получилось что-то вроде печально известной Too Human - всяких интересных геймплейных элементов много, но во что-то цельное они не складываются.
Сюжет AvP разворачивается вокруг противостояния Чужих, Хищников и людей, причем для каждой расы создана отдельная кампания. По задумке разработчиков, это должно было позволить игрокам взглянуть на историю с трех разных точек зрения. Вот только беда - смотреть там особо не на что. Ведь если подумать - очень редко в основе простенького боевика лежит настолько сложная история, что ее нельзя понять с первого раза. Практически никогда такого не бывает.
Ну да черт с ним, с сюжетом. Главное же, что из-за разделения на три отдельных кампании у геймеров появилась возможность поиграть за всех участников конфликта. Выбираем понравившегося персонажа - и вперед, покорять джунгли и штурмовать военные базы. Осознавать, что и с самим игровым процессом что-то не так, начинаешь не сразу. В прошлом году на выставке "ИгроМир" представители издательства Sega рассказали нам, что постараются избежать дисбаланса между представителями разных рас в AvP, что у каждой из сторон будут свои сильные и слабые стороны. Выполнить поставленную задачу разработчикам не удалось.
Играть за Хищника чересчур просто. Он скачет по деревьям, становится невидимым, может стрелять, а может сойтись с противником в рукопашном бою. Дать отпор чересчур продвинутому существу не может никто. Ну, возможно, только финальный босс. По всей видимости, в какой-то определенный момент разработчики осознали свою ошибку и решили увеличить численность врагов. Чужие нападают на Хищника целыми стаями, люди поодиночке практически не ходят. Сложности это не прибавляет, но суматоху и неприятное мельтешение на экране создает. Понять, откуда стреляют или кто тебя кусает в данный момент, порой удается не сразу.
Зато жизнь осложняет неудобное управление. Способностей у Хищника столько, что кнопок геймпада не хватает. Выучить все приемы персонажа удается только ближе к концу игры. Интересно, сколько пришлось тренироваться сотруднику компании Sega, демонстрировавшему AvP на "ИгроМире". Его Хищник скакал так ловко, что мы даже поверили в то, что перед нами динамичный и увлекательный экшн.
По правде говоря, едва ли не половина движений Хищника абсолютно бесполезны в бою. Он может с легкостью забраться на какое-нибудь высоченное дерево, но спрыгнуть с него прямо на выбранную жертву не в состоянии. Приходится приземляться поблизости, враги тут же его замечают, невидимость отключается моментально, и вместо эффектного и тихого убийства начинается масштабная потасовка с участием всех находящихся поблизости противников.
Кампания за людей, вопреки обещаниям разработчиков, получилась самой скучной и совсем не страшной. Ну, конечно, если геймер не вздрагивает в ужасе от одной мысли о полутемном коридоре. Больше всего эта кампания напоминает третью часть шутера Doom - разработчики вроде бы пугают, но делают это совсем без энтузиазма. По идее, жути должно нагонять то, что человек не может на равных сражаться ни с Чужими, ни уж тем более с Хищниками. Он слаб, у него нет необычных способностей, у него быстро кончаются патроны. На деле все не так грустно. При встрече с врагом достаточно просто перемещаться по локации и использовать один лишь прием - бить гадких существ, чтобы они разлетались в стороны. Потом добить из чего-нибудь огнестрельного и повторить. Раз пятьдесят. Или сто. Или больше. Пока не надоест или пока кампания не закончится.
Удивительно, но играть за Чужого интереснее всего. Это примитивное, в общем-то, существо достаточно сильно и обладает большой скоростью. Кроме того, оно может бегать по потолкам, проникать туда, куда ни людям, ни Хищникам не пролезть, а также видеть врагов через стены. Но и здесь не обошлось без кривого управления. Иногда Чужой буквально прилипает к стенам, вытворяет какие-то невероятные трюки, но никак не может нанести один решающий удар своему противнику. Впечатление от кампании из-за этих недоработок портится моментально.
А теперь представьте, что все вышеперечисленные мучения игроку предстоит испытывать в течение нескольких часов в одних и тех же декорациях. Мало того, что локации сами по себе пустые и примитивные с точки зрения дизайна, так они еще и повторяются в каждой кампании. Вот такая вот "уникальная возможность" посмотреть на конфликт с разных точек зрения. Видели вот этот заурядный коридорчик, когда играли за людей? А теперь взгляните на него глазами Чужого! А теперь еще раз, но уже при помощи термального зрения Хищника! Эй, проснитесь, мы тут главные достоинства AvP вообще-то демонстрируем!
На повторяющиеся локации можно было бы закрыть глаза, если бы они были красивыми. По джунглям Uncharted 2, к примеру, можно бегать бесконечно. Но и здесь геймеров, купивших AvP, ждет сплошное разочарование - уж больно все в новом экшне серенько и невзрачненько.
Создание такого масштабного (по крайней мере, на словах и на бумаге) проекта сотрудники Rebellion, что называется, "ниасилили". Ну или очень уверовали в то, что AvP можно будет вытянуть только за счет нескольких "фишек", демонстрировавшихся в кино лет 20-30 назад. Так или иначе, но их усилия оказались тщетными.
С сожалением приходится констатировать, что перед нами - еще один пример посредственно реализованной попытки "перезапуска" некогда популярной серии шутеров. В прошлом году с треском провалился Wolfenstein. В этом году, видимо, подобная участь уготована AvP. Оставьте уже Чужих и Хищников в покое. Они определенно устали и выдохлись.
Максим Мишин