Наука и техника
11:59, 15 июня 2013

Оседлай фламинго «Ведьмак 3», перезапуск Wolfenstein и Killzone, невидимка под дождем: репортаж с E3-2013

Надежда Вайнер
Выставка E3
Фото: Robyn Beck / AFP

Кто подставил детектива Кастелланоса в новом хорроре создателя Resident Evil, зачем Уильяму Дж. Блацковичу из Wolfenstein нужна хорошенькая напарница и куда отправляется в заключительной части своего путешествия ведьмак Геральт? Ответы на эти и другие вопросы — во второй части репортажа «Ленты.ру» с выставки E3-2013.

Killzone: Shadow Fall

Серия Killzone всегда считалась в первую очередь способом просто продемонстрировать технические возможности консолей Sony. В этот раз студия Guerrilla решила сделать нечто большее, чем просто красивый, но банальный шутер. Shadow Fall решили превратить в тактическую игру, в которой геймерам нужно больше продумывать свои маневры, чем палить в противников.

Действие Shadow Fall происходит через несколько десятилетий после оригинальной трилогии. Вектаны и хелгасты живут бок о бок в состоянии холодной войны, которую (и на этом построен сюжет игры) кто-то хочет превратить в глобальный конфликт. А главный герой, понятное дело, должен этому помешать.

Темп Shadow Fall ощутимо медленнее, чем у ранних частей серии. Все миссии в игре происходят на довольно больших картах, где игроку дана свобода действия. В этих локациях нужно выполнить несколько разных заданий, и то, в какой последовательности и каким способом это делать, полностью находится на усмотрении игрока. Противники тут, кстати, отнюдь не слабаки, поэтому тактический подход оправдывает себя более чем полностью: их значительно проще снимать по одному, чем в лобовой атаке.

Важным добавлением в игре стал дроид, который сопровождает игрока. Он как раз и используется для тактических целей: его можно послать на разведку, использовать для отвлечения врагов или же потребовать, чтобы он создал перед игроком щит. Что примечательно, управлять дроидом нужно с помощью тачпада на передней панели геймпада PS4; таким образом нужно выбирать, что именно сейчас должен делать «компаньон».

The Evil Within

Синдзи Миками, создатель Resident Evil, с 2010 года сотрудничает с компанией Bethesda, на благо которой он и разрабатывает свой новый хоррор. Игра носит примечательное название The Evil Within и уже сейчас грозит стать образцом жанра. В отличие от многих разработчиков и издательств, которые брались за разработку хорроров в последние годы, Миками и его студия Tango не стали добавлять туда блэкджек и шлюх множественные элементы экшна. Вместо того чтобы радостно отстреливать некроморфов зомби, главному герою игры вынужден будет прятаться и, дрожа, прокрадываться за спиной довольно жутких чудовищ (а их тут полно). Как и должно быть в настоящем survival horror’е, ресурсы будут крайне ограниченными, а враги — либо просто крутыми, либо вообще неубиваемыми.

Главным героем The Evil Within станет детектив Себастьян Кастелланос. В один совсем не прекрасный день он отправится на вызов в местный дурдом, где «происходит что-то странное». И там сначала обнаружит полный двор пустых полицейских машин, а потом — полную психушку трупов и загадочного маньяка с бензопилой, который начнет за ним охоту.

Уже сейчас видно, что The Evil Within будет крайне напряженной игрой, где каждая секунда и каждый шаг будут для героя решающими. Стоит ему слегка ошибиться, когда он прячется в забитых барахлом палатах психбольницы или убегает по ее узким коридорам от своего преследователя, и он уже покойник. Стоит ему неверно распределить ресурсы или выбрать неправильную тактику в другой части игры, где Кастелланосу приходится сражаться с напоминающими зомби тварями, и он снова мертвец. И так — все время, каждую минуту, до самого финала, каким бы он ни был.

The Evil Within не ставит перед собой цели понравиться и вашим, и нашим. Она не собирается идти на компромиссы, чтобы привлечь менее боязливых игроков или тех, кому больше нравится стрелять, чем прятаться. Вместо этого она играет с восприятием; заставляет видеть то, чего нет, и наоборот; пугает; увлекает. И делает все это очень круто.

The Witcher 3

Новый «Ведьмак» точно входит в топ-3 самых красивых игр для консолей следующего поколения на этой E3. Она поразительно хороша, даже несмотря на то, что пока разработчики показывают лишь пре-альфу проекта и до полного его завершения еще далеко. Новая часть истории Геральта завораживает уже тем, как она выглядит: природа, люди, смена погоды, море — все это настолько близко к идеалу, насколько сейчас вообще возможно.

Но новое оборудование дает CD Projekt RED возможность улучшить не только графику. Теперь мир Ведьмака в полной мере живет своей отдельной (и насыщенной) жизнью, в которой у каждого обитателя самой захудалой деревеньки есть собственное расписание и собственные планы, и они могут меняться в зависимости от обстоятельств. Например, моряки с островов Скеллиге выходят в море за рыбой; но если вдруг погода ухудшается, то рыболовы сидят дома и не рискуют. Погода, как и в предыдущих частях, влияет не только на людей (краснолюдов, эльфов и прочих жителей королевств), но и на врагов Геральта. Разработчики, например, настоятельно не рекомендуют охотиться при полной луне на оборотней, потому что в это время месяца они становятся особенно сильны.

В третьем «Ведьмаке» переделали и боевую систему — она стала намного удобней. Теперь для того, чтобы выбрать умения Геральта, не нужно вызывать тактическое меню: это можно делать в любой момент совершенно свободно. И это очень важно, потому что бои в заключительной части трилогии про Ведьмака достаточно сложны, особенно если речь идет о чудовищах. В демо-версии, которую показывали на E3, по дороге в деревню, где Геральту нужно найти человека, выжившего после нападения Дикой охоты, ведьмак встречает некую тварь. Кроме огромных рогов, она наделена еще и умением гипнотизировать противника так, что видеть монстра становится значительно трудней. И чтобы справиться с ним, приходится приложить довольно много усилий.

Что до истории, то она такая же, как и в предыдущих частях игры — мрачная, полная черного юмора, не предполагающая строгого деления на добро и зло. И, как и раньше, последствия у действий могут быть совсем иными, чем предполагают и игрок, и герой. В одном из эпизодов демо Геральту приходилось спасать от Лешего небольшую деревеньку, где нечисть изводила охотников поколениями. Жители деревни при этом делятся на два лагеря: одни считают, что лесной дух гневается на несоблюдение обычаев, а вторым все равно, они просто хотят от него избавиться. Объединившись с теми, кто выбирает убийство чудовища, Геральт в итоге обнаружит, что Леший был просто предлогом в борьбе за власть. И никакого добра его вмешательство в жизнь деревеньки не принесет.

Кажется, что истории про нечисть в третьей части «Ведьмака» стали более личными, чем раньше. Теперь они во многом о том, что появление чудовищ неразрывно связано с людьми и их поступками. И даже самый лучший ведьмак не может спасти человечество от него самого.

Rain

То, насколько по-разному можно рассказывать истории, исследует студия Sony Japan, которая привезла на выставку две очень разных игры: Rain и Puppeteer.

Первая — это история о безымянном мальчике, который превратился в невидимку, когда выбежал под дождь. Персонажи Rain не говорят ни слова; все звуковое сопровождение, которое тут есть, — это шелест дождя, музыка да звук шагов. Он раздается тогда, когда невидимый мальчик бродит по улицам вымокшего насквозь серого города. Игра предельно проста: на узких улицах герою нужно найти девочку, из-за которой он убежал из дома, и не стать жертвой призрачных тварей, охотящихся на детей.

Для этого ему приходится карабкаться по крышам, прятаться под козырьками (дождь выдает его присутствие, обрисовывая силуэт, и тогда твари его видят) и иногда пользоваться окружающими предметами, устраивая примитивные ловушки для своих противников. В демо-версии, продемонстрированной на выставке, например, мальчик заманивал тварей под непрочно держащийся козырек. Когда они прыгали, герой бросался в сторону, и чудовища оказывались погребены под досками.

В мире Rain нет голоса и цвета. И это создает атмосферу такого острого и чистого одиночества, какое редко встретишь в играх. Бродя по улицам неизвестного города, отлично понимаешь мальчика, который выбежал под дождь, чтобы невидимой девочке не было так грустно.

Puppeteer

«Кукловод» является абсолютной противоположностью Rain — второй проект Sony Japan не может пожаловаться на отсутствие цветов и звуков. Вся игра представляет собой калейдоскоп быстро сменяющих друг друга сцен в кукольном театре. Как рассказал глава студии Гэвин Мур, когда-то его маленький сын потребовал игру, в которой все происходящее менялось бы раз в пять-десять минут. И благодаря этому (и японскому кукольному театру) на свет появился Puppeteer.

Разработчики уже несколько раз показывали проект. Он представляет собой сюрреальный кукольный платформер (не зря кроме театра кукол Мур в качестве источника вдохновения называет Бертона и «Монти Пайтон»), в котором маленькому мальчику нужно найти свою голову, спасти свою душу и весь мир заодно. Для этого он странствует по замку злого Короля Лунного Медведя и сражается с ним и его приспешниками с помощью волшебных ножниц. На выставке E3 разработчики показали кооперативный режим, который появится в проекте.

Мальчика Кутаро во время путешествия сопровождают волшебные существа (от болтливого кота до маленькой феи), которые могут помочь ему преодолеть препятствия. Например, на уровне ближе к финалу игры, где герою нужно добраться от хвоста до головы очень злого и неприятного дракона, немудрено погибнуть: по всей длине чудовища сверкают молнии и то и дело вылезают шипы. А розовый фламинго, на котором мальчик и пытается проехаться по дракону, перемещается очень быстро, поэтому налететь на какую-нибудь ловушку тут очень легко. Если играть вдвоем, то второй игрок как раз сможет устранять те препятствия, которые попадаются на пути героя, а кроме этого помогать Кутаро в сражениях и хранить одну его запасную голову.

Puppeteer, несмотря на всю свою детскость, достаточно сложная игра, если играть в одиночку. И кооперативом разработчики решили облегчить жизнь тем, кому понравится ее сюжет, но не хватит терпения, сил и умений на многократное прохождение уровней.

Wolfenstein: The New Order

Бывшие разработчики из Starbreeze, которые трудятся сейчас в MachineGames, ставят перед собой непростую задачу обновить серию Wolfenstein и сделать следующую игру такой, чтобы она была оригинальной и олдскульной одновременно. Для этого они используют изящный ход: значительно меняют сеттинг. 1960 год, Вторая мировая давно закончилась, и в ней победили нацисты (благодаря какой-то загадочной технологии; надеемся, что дело тут не обошлось без Аненербе). Третий рейх правит миром и высадил человека на Луну. Уильям Дж. Блацкович просыпается после пятнадцатилетней комы и обнаруживает, что вокруг сплошные человекоподобные роботы в характерных касках и молодчики в элегантной форме и со свастиками на рукавах.

Впрочем, на изменении сеттинга разработчики останавливаться не стали и решили в игре заняться еще одним важным делом: исследованием непосредственно личности Блацковича. Любила ли его в детстве мама и хорошо ли он кушал манную кашу, пока остается за кадром, но другие более человеческие стороны великого уничтожителя нацистов в New Order, тем не менее, демонстрируются. Для того чтобы показать своего героя с лучшей стороны, MachineGames снабжают Блацковича напарницей по имени Аня, с которой его связывают нежные и трепетные отношения.

В демо, которое показывали на E3 представители студии, также присутствовал не вполне типичный для серии эпизод. Блацкович и его подруга путешествуют на поезде, и в момент, когда герой несет в свое купе кофе, его останавливает высокопоставленная нацистка, желающая проверить чистоту его расы. Сцена, которая за этим следует, не включает в себя стрельбу, но это не мешает ей быть очень насыщенной и напряженной в психологическом смысле.

Впрочем, стрельбы тут более чем достаточно: злобные нацисты и их человекоподобные роботы попадаются на каждом шагу, и избавляться от них надо самыми решительными мерами. Решительные меры включают большое разнообразие оружия: от пары дробовиков до самых невообразимых лазеров. У объектов в игре очень приличная разрушаемость, так что укрытия в ней часто почти бесполезны: тру-нацистский робот избавляется от них за считанные секунды. Это свойство используется не только непосредственно для ускорения темпа боя, но и в тактических целях: некоторых противников можно уничтожить лишь с помощью окружения.

Гигантские человекоподобные роботы, напарница Аня (Анка?!), элегантные нацисты и старое доброе ультранасилие — пока новый Wolfenstein кажется едва ли не самым удачным перезапуском классической серии, какие только были за последние годы.

< Назад в рубрику