«Здесь крутятся большие деньги» Миллионы призовых, зрелищные турниры и толпы фанатов. Как компьютерные игры стали прибыльным спортом
00:02, 9 марта 2021Киберспортсмены на награжденииФото: Luke Walker / Getty ImagesВ киберспорте можно заработать на безбедную жизнь себе и своим потомкам на несколько поколений вперед. Для этого нужно выбрать игру, разобраться в правилах, а потом... Тренироваться день и ночь, участвовать в турнирах и стараться попасть в хорошую команду. Схема — как в футболе, и неслучайно: уже более 40 стран мира, в том числе и Россия, официально признали киберспорт. Здесь клубы также борются за лучших игроков, крупные соревнования проводятся на стадионах со зрителями, а размер призовых вот-вот догонит турниры серии «Большого шлема» по теннису. И это при том, что многие до сих пор считают, что компьютерные игры — никакой не спорт, а максимально бесполезное занятие. Что представляет собой киберспорт в России, откуда в этой индустрии миллионы долларов и как стать успешным геймером — разбиралась «Лента.ру».
Резкий скачок
Согласно исследованию Global Esports Market Report 2020 от Newzoo, в 2020 году глобальная аудитория киберспорта достигла 495 миллионов человек (против 440 миллионов в 2019 году), а оборот — 1,1 миллиарда долларов (против 950,6 миллиона). Призовой фонд самого крупного киберспортивного турнира — The International 10 по Dota 2 — впервые превысил 40 миллионов долларов, а объем ставок только на российском рынке вырос на 40 процентов. Здесь и сейчас киберспорт — самая быстро развивающаяся спортивная индустрия, а в будущем потенциально — самый богатый вид спорта.
Считается, что причина рекордных показателей в 2020-м — пандемия коронавируса, которая остановила весь классический спорт, но никак не повлияла на онлайн-соревнования киберспортсменов. Однако это не совсем верно, так как прирост по каждому из показателей и без того происходит ежегодно. А ведь от закрытия международных границ и отмены массовых мероприятий киберспорт также пострадал: самые крупные и престижные турниры давно проводятся офлайн. Соревнования в онлайне имеют, как правило, скромные по меркам индустрии призовые фонды — отсчет идет от 200 тысяч долларов, в то время как на качественных офлайновых турнирах — от миллиона долларов.
Когда мы говорим «качественный офлайн-турнир», подразумеваем ивент, проводящийся на арене вместимостью несколько десятков тысяч человек. Стадион забит, а внимание зрителей приковано к сцене и повисшим над ней гигантским экранам, которые транслируют происходящее. Спецэффекты, музыка, фейерверки, голограммы героев игры — все это больше похоже на дорогое, со вкусом организованное шоу, чем на спортивное состязание. Две команды, каждая в своем боксе, в ряд сидят перед мониторами, сосредоточенно нажимают кнопки и переговариваются.
Вот так, например, выглядел The International в 2019 году. Плей-офф турнира проходил в Китае на Mercedes-Benz Arena — культурном центре на территории выставки ЭКСПО-2010. Кстати, партия билетов, рассчитанная на жителей Китая, была продана за 53 секунды, а абонементы на заключительные два дня чемпионата ушли за 23 секунды. На победу команды OG, которая оказалась сильнее Team Liquid, с трибун смотрели 18 тысяч человек (точное число зрителей в онлайне назвать сложно, но оно, по информации Esports Charts, точно перевалило за два миллиона, и это без учета китайской аудитории).
Общая информация
The International проводятся один раз в год и являются наиболее престижными в дисциплине Dota 2 — как по размеру суммы призовых, так и по составу участников. Он считается аналогом чемпионата мира в других видах спорта. Победа в The International — наивысшее достижение для игроков и команд всего мира.
Проводится турнир с 2011 года. Первый The International провели в Кельне, а с 2012 по 2017 год соревнования принимал Сиэтл (США). В 2018-м традиция была нарушена, и организатором выступил Ванкувер (Канада).
Как устроен турнир?
Сначала организаторы выбирают шесть команд, которые получают прямые приглашения на турнир. Потом проводятся отборочные игры в разных регионах мира, по результатам которых определяются еще 12 команд-участниц.
На групповом этапе турнира команды делятся на две группы. Каждая команда проводит с остальными участниками своей группы по две игры. В верхнюю сетку плей-офф попадают по четыре команды с лучшими результатами в своей группе. Команда, занявшая последнее место в группе, выбывает из турнира.
Команды, занявшие в группах места с пятого по восьмое, попадают в нижнюю сетку плей-офф. Первые матчи нижней сетки идут до первой победы, все остальные матчи этапа идут до двух побед. В отличие от команд нижней сетки, в верхней сетке есть право на одну осечку, после которой команда перемещается в нижнюю сетку. В случае повторного поражения команда выбывает из турнира.
Призовой фонд состоит из двух частей. По традиции, 1 миллион 600 тысяч долларов выделяет компания-разработчик Valve. Остальная часть формируется через краудфандинг: в преддверии турнира обычные игроки в Dota 2 получают возможность купить во внутриигровом магазине специальный набор бонусов. Средства от продажи и пополняют призовой фонд.
А ведь чтобы выйти на такой уровень — больших турниров, мировой популярности и столь крупных призовых — киберспорту потребовалось менее полувека. Первые соревнования по компьютерному спорту состоялись в 1970-е в Стэнфордском университете (США), это были турниры по игре Spacewar. В 1980-м уже около 10 тысяч американских геймеров состязались на чемпионате по Space Invaders. Уже тогда геймеры стали собираться в «кланы» и команды. Кроме того, стали входить в моду никнеймы — игровые прозвища.
В 1990-е, с распространением интернета, появились первые профессиональные лиги — Cyberathlete Professional League и Professional Gamers League. Их целью стала популяризация киберспорта в мире, регулярное проведение соревнований по Counter-Strike и Quake — наиболее популярным тогда играм. Параллельно все больше фанатов появлялось у Doom и StarCraft, а Street Fighter 2 и вовсе стала хитом. По всему миру росло число турниров, например, в Калифорнии стали проводить Evolution Championship Series — крупнейшее на тот момент состязание по файтингу. Тогда же бум киберспорта случился сразу в нескольких странах мира. Одной из них была Южная Корея, где стремительно росло число интернет-кафе. Эта страна подарила миру многих выдающихся игроков.
«Говоря языком 1990-х, людей кидали на бабки»
В Россию же киберспорт пришел на рассвете 1990-х. Он начинался в компьютерных клубах, которые быстро обрели популярность среди молодежи. Домашний интернет был роскошью, а в клубе можно было день и ночь наслаждаться Warcraft или Counter-Strike, а заодно общаться и заводить новые знакомства. Хотя поначалу это было дорогое удовольствие (в 1990-м 10 минут игры стоили один рубль при средней зарплате в 300 рублей), клубы всегда забивались под завязку, и этот бизнес стал прибыльным уже на старте.
Типичный компьютерный клуб того времени представлял собой небольшое, малопригодное для этого помещение — обычно подвал или чердак. Объяснялось это стремлением владельцев сэкономить на аренде. Мониторы, как правило, сразу несколько десятков, стояли там рядами очень близко друг к другу. Правильной вентиляции не было, нормы пожарной безопасности не соблюдались, за порядком никто не следил, так что драки между посетителями не были редкостью.
В Москве популярным был клуб «Орки», который поначалу находился на станции метро «Октябрьская». Он был неким придатком к магазину компьютерной техники и располагался в подсобке. Один из первых российских киберспортсменов, а ныне президент Федерации компьютерного спорта России Дмитрий Смит (выступал под ником Dilvish) в беседе с «Лентой.ру» вспомнил, как впервые пришел туда ради турнира по Warcraft 2. «С одной стороны, я столкнулся с группой единомышленников, которые к тому же играли немного не так, как я, — рассказывает Смит. — Я был удивлен, когда не смог победить. С другой — атмосфера была тягостной, было тесно и душно». По словам Смита, продолжалось это недолго — доход от клуба превышал доход от магазина, так что вскоре «Орки» переехали и стали самым крупным компьютерным клубом в Европе с парком в 150 компьютеров.
Первые соревнования организовывали энтузиасты, среди которых встречались и аферисты. Смит объясняет: «Призового фонда не было, только "респект и уважуха" либо всякие маленькие подарки. Например, за свой первый турнир я выиграл мышку. Она стоила не дороже 10 долларов. Кроме того, нужно было платить регистрационный взнос, и мошенничество было обычной историей. Разные были взносы, наверное, от 10 до 30 долларов (средняя зарплата в России по среднегодовому официальному курсу доллара в 1997 году составляла 176 долларов, в 1999-м — 73 доллара — прим. «Ленты.ру»). Организаторы собирали деньги и говорили: "У нас есть фирма-спонсор, она вам подарит за первое место компьютер". А после соревнований давали грамоту, жали руку, и все. Говоря языком 1990-х, людей кидали на бабки. Но нас это не сильно напрягало. Возможно, потому что вокруг в принципе всех обманывали. А возможно, это было просто не главное».
Во второе охотно верится: аудитория компьютерных клубов была разношерстной, а социальный статус и уровень зарплаты не имели никакого значения. Главное — насколько ты хорош в игре. «У нас был завсегдатай, который в метро торговал шариками. А был его приятель, он приезжал на Mercedes с личной охраной. И первый второго еще и учил играть. В клубе была атмосфера, близкая к идеальной», — говорит Смит.
«Господи, да как так вообще получилось, какие хакеры?»
Новый век принес киберспорту новые возможности — во многом потому, что персональные компьютеры стали объектом массового пользования. Активнее всего индустрия развивалась в США и странах Центральной Европы: там одна за другой создавались киберспортивные лиги, а турниры стали проводиться в выставочных центрах и транслироваться по телевидению. Тогда же некоторые соревнования получили крупные призовые фонды и серьезных спонсоров. Например, компания ESL, проводившая ивенты по всему миру, в 2007 году достигла соглашения с Intel. Пришли на рынок такие гиганты, как Samsung и ASUS. Росло и число команд: в среде бизнеса находилось все больше желающих их спонсировать. Кроме того, значительно увеличилось количество игр, а также начали выделяться основные для всего мира дисциплины.
Все киберспортивные дисциплины делятся на несколько классов. Они различаются свойствами пространств, моделей, игровой задачей.
Самые высокие призовые в турнирах по Dota 2. Это игра в жанре multiplayer online battle arena (MOBA — сочетание элементов стратегий в реальном времени и компьютерных ролевых игр) авторства одной из крупнейших компаний-разработчиков — американской Valve Corporation (2010 год). Участвуют в игре две команды. Цель — уничтожить главное здание противника (трон). Каждый игрок управляет одним юнитом — героем. Он получает опыт для повышения уровня, покупает и собирает предметы, которые дают ему дополнительные способности. Также он постоянно получает золото от своей базы и зарабатывает его за убийство вражеских героев и существ. Причем до Dota 2 существовала DotA (Defense of the Ancients) — пользовательская карта, созданная в редакторе игры Warcraft 3.
Counter-Strike — это онлайн-шутер, также созданный Valve (2000 год). Суть его заключается в противостоянии террористов и контртеррористов (спецназа). У обеих команд есть цели в раунде, завершив которые либо полностью уничтожив команду противника, они получают матч-поинт. Выиграв определенное количество раундов, команда выигрывает матч. Самый популярный сценарий: террористам нужно заложить бомбу в определенной точке, а спецназу — ее обезвредить. Игра пережила несколько переизданий, самым современным из которых является Counter-Strike: Global Offensive (2012 год).
Rainbow Six Siege — тактический шутер от первого лица (от французской Ubisoft, 2015 год). В основе — бои между штурмовыми отрядами и защитниками в ограниченном пространстве. Локации в игре — многоуровневые объекты типа здания или самолета, внутри которого находятся защитники, и пространства вокруг него, где начинают штурмующие. Защитить или захватить объект можно разными путями.
Fortnite — это шутер от третьего лица в жанре «королевской битвы» (от американской Epic Games, 2017 год). Задача игроков — уничтожить соперников на уменьшающейся со временем карте.
League of Legends — игра жанра MOBA (от американской Riot Games, 2009 год). Цель большинства режимов — последовательное уничтожение вражеских строений, защищающих главное здание на базе команды (нексус). По аналогии с Dota 2, игрок управляет одним героем. Добивание миньонов, нейтральных монстров в лесу и уничтожение строений приносит очки опыта, которые повышают уровень персонажа, и золото, необходимое для покупки предметов, усиливающих его характеристики.
При этом первой в мире страной, где киберспорт получил официальное признание, стала Россия — в 2001 году, а незадолго до этого была основана соответствующая федерация. Правда, спустя пять лет киберспорт покинул Всероссийский реестр видов спорта — «не соответствовал критериям, необходимым для включения в список». Второй шанс ему дали в 2016-м, и ожидания оправдались.
Изображение: скриншот игры «Dota 2»
«Нас признали окончательно и бесповоротно. А все это время мы собирали доказательства, что киберспорт не во вред здоровью нации, что киберспорт — это правильно, — объясняет Смит. — Было как: проводим турнир, приезжает съемочная группа НТВ, все прекрасно. Выходит репортаж: "Этих людей ты узнаешь по красным от мониторов глазам. Слет хакеров!" Господи, да как так вообще получилось, какие хакеры? И так происходило раз за разом. Вот когда компания Valve объявила призовой фонд на The International в миллион долларов, люди задумались: а может, в этом что-то есть?» — вспоминает он.
Есть определение спорта: «организованная по определенным правилам деятельность людей, состоящая в сопоставлении их физических и/или интеллектуальных способностей, а также подготовка к этой деятельности и межличностные отношения, возникающие в ее процессе». Киберспорт под это определение полностью подпадает. Нас часто упрекают в том, что в ходе киберспортивных тренировок и соревнований организм не работает и не развивается с точки зрения физиологии. Это не так: воздействие компьютерного спорта на человека изучалось в ходе лабораторных исследований. Было выяснено, что уровень мобилизации организма человека во время финальной стадии турнира сопоставим с управлением гоночным автомобилем или с забегом на стометровку — происходит огромный выброс гормонов, учащается сердцебиение, игрок напряжен и сконцентрирован
Мощным толчком тогда же послужила инвестиция USM Holdings, принадлежащего миллиардеру Алишеру Усманову, в крупнейший российский киберспортивный клуб — Virtus.pro (от латинского «доблесть профессиональна»). Сумма вложений, по оценкам СМИ, превысила 100 миллионов долларов.
Virtus.pro — один из самых успешных в мире клубов. По количеству выигранных призовых он занимает пятое место в мире (по информации Esports Earnings, с момента образования клуб заработал 15,5 миллиона долларов; лидер рейтинга Team Liquid из Нидерландов — 35,9 миллиона). Основан Virtus.pro в 2003 году, его эмблема — белый медведь на фоне буквы V. Сейчас клуб представлен в дисциплинах CS:GO, Dota 2, Fortnite, Rainbow Six Siege и PUBG. Наивысший результат, который команда по Dota 2 показала на The International, — пятое место (2015, 2017, 2018).
При этом из постсоветского пространства в первой десятке рейтинга самых успешных команд, кроме Virtus.pro, есть еще одна — десятое место занимает украинская Natus Vincere (от латинского «рожденные побеждать», известная также как Na`Vi). Общая сумма призовых, заработанных командой, — 11,3 миллиона долларов.
«Тебе дают деньги на то, чтобы ты нормально жил»
Один из собеседников «Ленты.ру», бывший профессиональный киберспортсмен Дмитрий LighTofHeaveN Куприянов, был игроком обеих этих команд. Главного достижения в карьере он добился с Natus Vincere в 2011 году — стал чемпионом мира по Dota 2 (первого в истории The International). История Куприянова — лишнее подтверждение, что киберспорт может быть мощным социальным лифтом.
Родился будущий чемпион мира в 1988 году и жил в неблагополучном районе Москвы. Его отца убили в уличной драке, когда мальчику было три года, мать не имела высшего образования и мало зарабатывала. Изначально она и все родственники были против увлечения компьютерными играми — не представлялось, что это может быть перспективно. Он советов не слушал и продолжал играть. «Играл я очень много и почти во всех играх выбирал максимальную сложность. Причем меня тянуло играть не против компьютера, а именно против реальных людей», — объясняет Дмитрий. В 13 лет он познакомился с сетевыми играми, а еще узнал, что такое компьютерный клуб: «Клуб Playground был на станции метро "Белорусская". Ночь стоила 12 рублей, плюс дорога, плюс пирожок с чаем — в общем, мне хватало карманных денег, чтобы где-то раз в неделю сходить туда». Это было в начале 2000-х.
Кадр: NoobFromUA / YouTube
Куприянов быстро делал успехи, так что вскоре его заметили и позвали в первую команду. «Там был человек, который меня знал и понимал, что если мне дать возможность, я буду развиваться и вскоре стану сильнейшим игроком вообще. Так и произошло», — вспоминает он. С 2008 года Дмитрий активно участвовал в турнирах, причем взносы за него платили знакомые. «Это была состоятельная семья, а у меня было очень мало денег. Взнос был около 500 рублей с человека», — рассказывает он.
В июне 2011-го Куприянов заключил соглашение с Natus Vincere. С того момента финансовый вопрос для него уже не стоял так остро — киберспорт наконец стал приносить хорошие деньги. В составе команды по Dota он отправился в Кельн на The International. По словам Дмитрия, особенной атмосферы на турнире не чувствовалось: в комнате стояли лишь две линейки компьютеров. Важно было другое. «Мы не поверили, что там будут хорошие призовые, а оказалось, что призовой фонд — миллион долларов. Когда стал чемпионом мира, ничего не почувствовал. Тогда мне важнее было заработать, чем получить статус. То есть тебе дают деньги на то, чтобы ты нормально жил: снял квартиру, сделал зубы и так далее», — поясняет он.
В конце 2013-го Куприянов завершил карьеру. Во время беседы он не раз заметил: главное — уйти вовремя, не делать из киберспорта дело всей жизни. «Лучше пусть это будет хобби. Вот сейчас я стараюсь найти варианты, где я мог бы реализоваться помимо киберспорта», — говорит он и перечисляет книги по психологии, которые уже прочел. «Если бы я вернулся назад и у меня был бы вариант не играть, а делать что-то полезное и получать от этого удовольствие, то я бы выбрал второе. Просто так получилось, что в моей жизни не было ничего интересного, прекрасного и хорошего. То есть я бы не советовал повторять мою судьбу», — говорит Куприянов.
Селекция и легионеры
Но, конечно, желающих состояться в киберспорте и получить золотые горы год от года становится все больше — слишком уж много вдохновляющих примеров. Так, по последним данным, самым богатым геймером в мире является 27-летний датчанин Йохан n0tail Сундштайн: его состояние оценивается почти в семь миллионов долларов.
И это не исключительный случай, рейтинг самых богатых геймеров — очень плотный. Вторую строчку занимает финн Йессе JerAx Вайникка (6,5 миллиона долларов), третью — австралиец Анатан ana Фам (шесть миллионов долларов). А, например, на шестом месте — немец иранского происхождения Куро KuroKy Тахасоми. Его заработок за карьеру — пять миллионов долларов. Первый россиянин в рейтинге — 21-летний Роман RAMZES666 Кушнарев — расположился на 38-й позиции (1,7 миллиона долларов). До ноября 2020-го он играл в американской команде Evil Geniuses, а до этого состоял в ряде российских клубов.
В киберспорте вообще распространена ситуация, когда геймеры выступают за иностранные команды. Здесь все как в классическом клубном спорте: есть селекция и легионеры. Правда, отличие, скажем, от футбола тоже есть: прогресс молодого игрока отследить проще за счет развитых ресурсов со статистикой. И менеджерам необязательно ехать куда-то, чтобы отсмотреть спортсмена, — контракты можно подписывать прямо из дома.
Срок соглашения зависит от дисциплины и варьируется от одного до пяти лет. В стостраничном документе прописаны все компенсации, штрафы, правила поведения игроков. Кроме того, в некоторых клубах есть собственная стратегия подготовки кадров — по аналогии с академиями в классическом спорте. Игроки попадают в молодежные составы, в 16-18 лет становятся профессионалами, а в 25 обычно уже завершают карьеру.
Есть и те, кто играют гораздо дольше. Например, 30-летний Клемент Puppey Иванов сейчас выступает за Team Secret, которая базируется в Европе. Данил Dendi Ишутин, в декабре 2020-го отпраздновавший 31-летие, — за бразильскую B8 Esports. А 32-летний Патрик f0rest Линдберг — за шведскую Team Dignitas. Однако это скорее исключения.
«Полгода провел в Штатах, это было классное время»
В Virtus.pro средний возраст членов основных команд — 20 лет. Дмитрий DM Дорохин, который числится в первом составе по Dota 2, свое 21-летие отпраздновал 8 января. Контракт с клубом он заключил в ноябре 2020-го, а еще год назад жил в США и играл за местный клуб Chaos.
1. The International по Dota 2 — 40
2. Fortnite World Cup — 30
3. League of Legends World Championship — 6,4
4. Call of Duty League — 4,6
5. PUBG Global Championship — 4
Для сравнения: победитель чемпионата мира по футболу в 2018 году получил 38 миллионов долларов. Призовые Открытого чемпионата США по теннису в 2019 году составили 57 миллионов долларов. Призовой фонд матча за звание чемпиона мира по шахматам достиг двух миллионов долларов.
В беседе с «Лентой.ру» он вспоминает: «Как-то мы (с командой HellRaisers — прим. «Ленты.ру») поехали на турнир в Америку, в Лос-Анджелес, почти не готовясь, и соревновались с мировыми лидерами. Заняли третье место, и после этого мне как раз предложили перейти в американскую команду — одну из тех, которой мы проиграли. Я полгода провел в Штатах, это было классное время. Жил в Вашингтоне, едой и жильем обеспечивала организация. Вернулся в Россию потому, что мои друзья, с кем я изначально хотел играть в СНГ, стали собираться в Virtus.pro. Было предложение, и я подумал, что это хороший вариант».
Среди преимуществ США перед Россией Дорохин называет менталитет людей и то, как организован рабочий процесс: «Там принято поддерживать в случае ошибок. А еще их менеджеры серьезно следят за тем, чтобы ты всегда был в кондиции. В России это больше на совести самих игроков: во сколько встать, как и что делать».
Что до финансовой составляющей, то на родине Дорохин всем доволен. «Мечты как таковой не было, но было желание жить хорошо. Сейчас это осуществилось. В моей команде очень высокая зарплата, выше, чем средняя по Москве. Это очень хорошая сумма. Есть постоянная зарплата, которая не зависит от результата, есть бонусы за то, что мы хорошо себя ведем на публике, и прочее. Есть повышения — например, если мы попадаем в топ-3 или топ-4 на крупном турнире», — объясняет киберспортсмен.
При этом изначально он, как и большинство геймеров, сталкивался с непониманием близких. Главной противницей его увлечения была мама. «Первый выигрыш был 150 тысяч рублей, мне тогда было 18 лет. Это было довольно ярко, мы играли на сцене, перед зрителями. Потом я получил около четырех тысяч долларов. Но этого было недостаточно, мама говорила: "Продолжай учиться". Хотя невозможно совмещать учебу и такое хобби. Когда я выиграл третий турнир, где мы получили порядка десяти тысяч евро на каждого, мама смирилась. Несерьезной эту сферу нельзя считать, потому что здесь крутятся деньги. Кроме того, у киберспорта есть все, чтобы быть спортом: серьезный тренировочный процесс, тактики, эмоции. Недостаточно просто хорошо нажимать кнопки», — говорит Дорохин.
Кроме Virtus.pro, в России есть и другие команды. Например, Gambit Esports, которая с момента создания заработала 3,2 миллиона долларов, Team Spirit (1,1 миллиона долларов) и Winstrike (610 тысяч долларов). Их составы также представлены в нескольких дисциплинах.
Выгодно со всех сторон
По данным Nielsen Sports, еще в 2019 году в России за киберспортом активно следили больше 12 миллионов человек (каждый восьмой житель), а в 2020-м их число выросло до 15,4 миллиона. В основном это очень молодые люди — от 13 лет. Последний факт объясняет то, чем киберспорт так привлекает спонсоров. Дело в том, что молодость аудитории позволяет брендам формировать пул лояльных покупателей заранее, еще до того, как они становятся платежеспособными. Четверть нынешней российской аудитории готова выбирать среди прочих продукцию брендов, инвестирующих в киберспорт. Отсюда высокие показатели возврата инвестиций — выгодно со всех сторон.
Сегодня, по информации Федерации компьютерного спорта России, 15 процентов родителей хотят, чтобы их дети связали жизнь с киберспортом. Уже проводятся и студенческая, и школьная киберспортивные лиги — официально стать геймером можно в 14 лет. Организация таких турниров призвана облегчить юным талантам жизнь: «Мы хотим, чтобы ребенок со школьной скамьи имел возможность посещать киберспортивную секцию, потом продолжать в университете, участвовать в чемпионатах России, побеждать на больших турнирах и становиться объектом внимания крупных команд», — заметил глава федерации Смит. Он добавил, что дело продвигается не так быстро, как хотелось бы, остается еще много нерешенных задач, но есть и успехи.
Пройдет много лет, прежде чем реализуется все задуманное, однако киберспорт однозначно уже перестал быть таинственным увлечением из будущего. Вот вы любите играть?