В глобальной игровой индустрии происходит очередной важный процесс, способный существенно повлиять на расстановку сил. Microsoft пообещал в течение ближайших десяти лет выпустить легендарную серию Call of Duty на приставке Nintendo. При этом прав на нее у Microsoft пока нет: компания только ведет переговоры о покупке разработчика и издателя шутера Activision Blizzard и уже сталкивается с противодействием регулирующих органов. Новый актив всего несколько лет назад рассматривался бы как очевидно непрофильный, однако теперь подобные сделки ни у кого не вызывают удивления. Крупнейшие мировые разработчики программного обеспечения, производители бытовой техники и технологические гиганты используют игровые студии для укрепления собственных позиций, развязывая и подпитывая своеобразную гонку вооружений. Реальные победы в виртуальных сражениях — в материале «Ленты.ру».
О намерениях Microsoft стало известно в начале декабря, когда руководитель игрового направления компании (Microsoft Gaming) Фил Спенсер объявил, что возглавляемое им подразделение «взяло на себя десятилетнее обязательство» выпустить шутер Call of Duty на японской платформе Nintendo. Подробности не приводились, деталей о подписании документа нет, а Nintendo ситуацию не комментировала.
За день до выступления Спенсера глава глобального Microsoft Брэд Смит заявил, что предложил контракт на выпуск каждой последующей игры серии главному отраслевому конкуренту — Sony. Согласно задумке, шутеры будут выходить на PlayStation одновременно с Xbox. Аналогичное предложение было направлено популярному онлайн-сервису Steam.
К середине декабря стало известно, что Microsoft предложила Sony право продавать игры серии Call of Duty в рамках подписки PlayStation Plus, но предложение пока принято не было.
Обращения Microsoft к конкурентам интерпретируют как попытку поделиться с ними главным продуктом приобретаемого актива, тем более что Sony против сделки по покупке Activision Blizzard возражала. До сих пор крупнейшие участники игрового рынка старались всячески усиливать собственные консоли, издавая эксклюзивные игры для них. Некоторые доступны только постоянным подписчикам во внутренних сервисах, работающих по принципу Netflix, и не выходят даже для компьютеров.
Самый известный такой сервис принадлежит как раз Microsoft и называется Game Pass. Так геймеров вынуждают покупать приставки, и многие приобретают сразу две, чтобы иметь возможность проходить лучшие игры от конкурентов, не пересекающиеся на разных платформах. Более мелкие игроки, в числе которых и Nintendo, выпускают свои устройства и зачастую копируют политику двух ведущих корпораций, но все же уступают им. Что-то похожее происходит в мире кино, где крупные стриминговые сервисы снимают собственные фильмы и сериалы, доступ к которым не получают ни кинотеатры, ни телеканалы.
Специалисты не исключают, что Microsoft при помощи заманчивых предложений главным конкурентам пытается запутать регулирующие органы разных стран, главным образом США, Евросоюза и Великобритании, изучающие сделку по приобретению студии-разработчика Activision Blizzard. О своих планах Microsoft объявила в январе нынешнего года и даже назвала цену — 68,7 миллиарда долларов (почти на 20 миллиардов больше рыночной капитализации студии на тот момент), что поставит сделку на первое место в истории отрасли. Если она состоится, «как можно больше» игр, разработанных Activision Blizzard, войдут в Xbox Game Pass.
Microsoft намерен сохранить бренд Activision Blizzard, однако хочет, чтобы студия перешла в оперативное подчинение Спенсеру. Потенциальный покупатель надеется, что сделка будет закрыта к середине лета следующего года, а объявление о ней случилось на фоне сразу нескольких корпоративных скандалов в Activision Blizzard. Глава и совладелец студии Бобби Котик, по утверждениям газеты The Wall Street Journal, как минимум знал о многочисленных случаях домогательств на рабочих местах и потворствовал им, скрывая от совета директоров. В 2016 и 2017 годах одна из сотрудниц якобы была дважды изнасилована одним из менеджеров, однако делу так и не дали хода, а пострадавшая заключила с компанией досудебное соглашение.
С притеснениями сталкивались многие сотрудницы Activision Blizzard, а в 2006 году Котик угрожал убить ассистентку, сообщают авторы материала. Официально ни Котик, ни другие руководители студии не признали существования проблем, но вскоре после выхода расследования, по некоторым данным, уволили 37 человек. Скандалы снизили стоимость разработчика (чего, кажется, не заметила Microsoft) и сделали его удобной мишенью для поглощения. Основанная Биллом Гейтсом компания пообещала добиваться достижения инклюзивности и соблюдения прав всех сотрудников в новом активе.
Предыдущий рекорд стоимости принадлежит студии Take-Two Interactive, разработавшей серию Grand Theft Auto (GTA), причем говорить о нем пока тоже можно лишь виртуально: компания объявила о планах купить разработчика игр Zynga за 12,7 миллиарда долларов на неделю раньше анонса Microsoft. Но в этом случае речь идет о поглощении одним традиционным участником рынка другого. Microsoft же по-прежнему воспринимается многими в первую очередь как производитель «серьезных» программ и устройств, главная из которых — операционная система Windows, хотя компания развивает собственное игровое подразделение больше 20 лет.
Начало ему положила покупка студии FASA Interactive в 1999 году. Прежде Microsoft самостоятельно разрабатывала небольшие проекты, однако после покупки FASA вывела направление и всю индустрию на новый уровень, совершила множество сделок и несколько раз меняла организационную структуру. Одни разработчики приобретались, другие закрывались и расформировывались, некоторые сливались внутри периметра корпорации. В настоящее время подразделение Microsoft Gaming под руководством Спенсера объединяет две компании: Xbox Game Studios и ZeniMax Media, каждая из которых владеет несколькими студиями и издателями поменьше. Последним на данный момент стало прошлогоднее приобретение Bethesda Game Studios, прославившейся в том числе благодаря серии игр Fallout. Теперь она входит в ZeniMax Media.
Xbox Game Studios получила название в честь одноименной приставки, выпущенной в 2001 году. Последние 20 лет она остается основным конкурентом Sony с ее PlayStation. Японская компания тоже начинала с производства электроники, но в 1993-м создала подразделение Sony Interactive Entertainment (SIE), впоследствии переросшее в самостоятельную фирму. Первая версия консоли появилась в 1994 году, на семь лет раньше Xbox, и с тех пор ее название успело стать именем нарицательным и синонимом устройства для видеоигр. В 2020-м была презентована PlayStation 5, с поставками которой в магазины и онлайн-заказчикам долгое время возникали трудности из-за прошлогоднего глобального дефицита чипов.
Как и в случае с Microsoft, игровое подразделение Sony за десятилетия существования пережило значительную трансформацию и приобрело множество студий-разработчиков. В настоящее время SIE состоит из двух автономных филиалов, параллельно развивающихся в США и Японии.
В январе нынешнего года компания объявила о покупке американской студии Bungie, выпустившей серии шутеров Destiny и Halo. С 2000 по 2007 год она принадлежала Microsoft и выпускала игры для Xbox, однако затем отделилась и начала тесно сотрудничать с Activision (впоследствии превратившейся после очередной реорганизации в Activision Blizzard). На протяжении последних 15 лет Microsoft сохраняла миноритарную долю в капитале Bungie и лишилась ее с переходом студии к главному конкуренту.
В последние годы у Microsoft и Sony, когда-то пришедших в чужую для себя игровую индустрию, появляются все новые соперники, повторяющие их путь прямо сейчас. Google на протяжении нескольких лет пробовала развивать облачный потоковый сервис Stadia, позволяющий играть на компьютерах, телефонах и планшетах без необходимости скачивать и устанавливать загрузочные файлы. С этой целью компания в 2019 году приобрела студию Triple A и интегрировала в Stadia несколько десятков уже существующих популярных игр.
Пока подход не оправдал себя, и в сентябре было объявлено о скором сворачивании проекта из-за низкого интереса аудитории. Но усилия Google поддерживает Netflix, купивший за последние два года сразу шесть игровых студий. Стриминговому киносервису, начинавшему с бизнеса по прокату DVD-дисков, не впервой запускать новые направления, и следующим логичным шагом должно стать создание собственной платформы, способной составить конкуренцию PlayStation, Xbox или Steam. Сейчас в библиотеке компании несколько десятков игр, которые пока продолжают выходить на прежних площадках, а в сентябре было объявлено об открытии первой полностью собственной студии в финском Хельсинки. Ее руководителем назначен бывший глава Electronic Arts (выпускает спортивные симуляторы, в том числе FIFA) и Zynga Марко Ластикка.
Еще один глобальный игрок, пытающийся зайти в игровую индустрию, — Apple. Компания пока сосредоточилась на сегменте дополненной реальности (AR), в котором пробует себя и Microsoft. В активе последнего — очки HoloLens, которыми при разработке новых моделей автомобилей пользуется Ford. Apple занимается платформой ARKit, позволяющей внедрять дополненную реальность на iPhone и iPad. Пользоваться ею могут разработчики приложений для iOS, в том числе при создании мобильных игр. Соперничество компаний уже сейчас выходит за рамки выпуска персональных компьютеров и программного обеспечения.
В последнее время игровой мир сталкивался со сложностями. На смену стремительному подъему, связанному с пандемией коронавируса, пришло восстановление других видов досуга, глобальный дефицит микрочипов, снижение уровня жизни во многих странах, строгая политика Китая, направленная на борьбу с игровой зависимостью у подростков, и даже антироссийские санкции. До начала спецоперации отечественный рынок входил в десятку крупнейших в мире, однако теперь многие студии и платформы ушли из страны, а местным пользователям стало гораздо труднее оплачивать отдельные игры и подписки.
Тем не менее индустрия продолжает развиваться, стараясь адаптироваться под все изменения и внешние условия. Происходящие в ней процессы на первый взгляд могут показаться взаимоисключающими. С одной стороны, крупнейшие мировые компании вкладывают миллиарды долларов в новые разработки и покупку сервисов и студий. По оценкам специалистов, в прошлом году было заключено около 250 сделок на общую сумму 38 миллиардов долларов, и все они могут быть перебиты одним только поглощением Activision Blizzard (если его одобрят власти). По итогам 2021-го совокупные доходы разработчиков и издателей составили 180 миллиардов долларов — против 80 миллиардов годом ранее.
Технологические гиганты видят в игровом мире возможность обогнать конкурентов и упрочить собственные позиции. При этом руководители крупнейших компаний, в том числе Microsoft и Sony, все чаще выступают с заявлениями о необходимости сотрудничества. «С философской точки зрения, речь идет не о том, чтобы перетянуть все в мир PlayStation. Речь идет о совместном создании огромных и прекрасных новых миров», — говорил глава Sony Interactive Entertainment Джим Райан. Ему отвечал Фил Спенсер, развивающий направление Microsoft Gaming: «Я думаю, мы придерживаемся уникальной точки зрения, которая заключается не в том, что все должно работать на одном устройстве или платформе».
Являются ли свежие заявления Microsoft, в последние годы заметно уступавшей Sony в количестве собственных игр, попыткой найти компромисс и объединить усилия, или их стоит воспринимать как очередную уловку в стремлении усыпить бдительность конкурентов и регулирующих органов, может проясниться уже скоро. В случае одобрения сделка вокруг Activision Blizzard станет серьезной вехой для игрового мира. В начале декабря в ее исходе появились первые сомнения.
Федеральная торговая комиссия США 8 декабря заявила, что собирается заблокировать поглощение из-за опасений негативного влияния на рынок. В Microsoft после сообщения ведомства указали, что больше не могут комментировать точные сроки сделки, хотя ранее рассчитывали завершить процесс к 30 июня. Впрочем, даже если поглощение сорвется (из-за претензий властей или по другим причинам), тренд последних лет наверняка останется в силе: крупнейшие компании по всему миру будут и дальше искать усиления своих позиций в выходе на рынок видеоигр.