В конце февраля 2022 года прошло первое заседание рабочей группы при Комитете Госдумы по физической культуре и спорту, посвященное вопросам развития компьютерного спорта в России. Рабочую группу возглавил Амир Хамитов (заместитель председателя Комитета ГД по физической культуре и спорту), в состав вошли эксперты из области компьютерного спорта, бизнеса, традиционного спорта и органов государственной власти. Это заседание стало основополагающим для формирования правовой, законодательной модели развития компьютерного спорта, сообщает Российское агентство правовой информации (РАПСИ).
Все участники сошлись на том, что законодательное регулирование необходимо. Предварительно рассматривалось два варианта законодательного оформления компьютерного спорта: в виде поправок в 329-ФЗ «О физической культуре и спорте в Российской Федерации» и в виде отдельного закона.
Российская законодательная практика не предполагает отдельного регулирования видов спорта, однако, компьютерному спорту присуща специфика, которая потребует внесения большого количества поправок в федеральное законодательство. Ввиду этого обстоятельства рабочая группа склоняется к работе над формированием отдельного закона. Перед Федерацией компьютерного спорта (ФКС) России поставлена задача сформулировать свое видение развития киберспорта с тем, чтобы не допустить его излишней зарегулированности, обеспечить гармоничное развитие.
Как рассказал Артем Винокуров, вице-президент ФКС России, по итогам встречи подготовлен протокол, в который будут внесены все предложения участников рабочей группы. Их рассмотрят и обсудят на следующем заседании, которое запланировано на апрель 2022 года.
Для самого киберспорта движение в законодательном русле означает формирование четкого видения пути развития; стандартизацию компьютерных клубов, присвоение им статуса спортивных объектов, оснащение их спортивным инвентарем.
Для государства, законодательное оформление киберспорта, не менее важный вопрос, позволяющий выстраивать молодежную политику, оказывать влияние на транслирование посредством этого спорта правильных смыслов.
«Обычно в обществе неоднозначно относятся к новым явлениям в культуре, науке, спорте, но в последствии сама жизнь подтверждает право этих явлений на существование. Киберспорт – явление, которое совсем недавно пришло в нашу жизнь, но уже сегодня ясно, что это спорт молодого поколения, спорт будущего. Для нас важно найти баланс между привычным спортом и киберспортом, между прошлым и будущим. От того, насколько нам это удастся, будет во многом зависеть гармоничное развитие следующих поколений. Всех нас одинаково волнуют вопросы развития киберспорта как спорта нового поколения. Мы часто повторяем, что дети наше будущее, но зачастую пытаемся построить это будущее по лекалам прошлого, а это путь в никуда. Нам удалось преодолеть этот стереотип. Убежден, что мы сможем создать условия для развития киберспорта в России», - отметил Амир Хамитов.
Киберспорт – командное или индивидуальное соревнование на основе видеоигр. Его мировая аудитория превышает 230 миллионов человек, призовые фонды некоторых турниров достигают 40 миллионов долларов.
Россия – первая страна в мире, которая признала киберспорт официальным видом спорта, включив его во Всероссийский реестр видов спорта (ВРВС) в 2001 году. Однако это не стало гарантом «ровного» пути развития. В 2006 году киберспорт исключили из реестра по причине несоответствия критериям, согласно которым любой вид спорта должен быть развит в более чем половине субъектов РФ и иметь зарегистрированное в установленном порядке общероссийское физкультурно-спортивное объединение. Спустя 10 лет — вид спорта «компьютерный спорт» вновь был признан и включен в ВРВС с номером-кодом вида спорта 1240002411М (приказ Министерства спорта РФ от 29.04.2016 № 470). С тех пор он больше не покидал реестр, и теперь едва ли подобное может произойти с учетом роста его популярности, развития инфраструктуры, охвата аудитории.