Системный подход

Короткий взгляд на историю происхождения жанра ролевых игр

Если задать вопрос, в чем сходство между эпической сагой Baldur`s Gate и сфокусированной на непрекращающихся сражениях Icewind Dale, то многие ответят, что и движок у них один, и компания выпустила одна и так же - Bioware. А если к этому списку добавить постапокалиптический Fallout? В этом случае внимательные геймеры скажут, что все эти игры - ролевые. Но если упомянуть еще и стратегии StarCraft и Warcraft, а также нагоняющую ужас Call of Chtulhu: Dark Corners of the Earth, могут смутиться даже самые умудренные игроки. Однако, ответ на этот вопрос прост - все они были порождены или, что реже, дали рождение настольным ролевым играм. Сейчас, когда не за горами долгожданная Neverwinter Nights 2, будет интересно оглянуться назад и вспомнить историю происхождения жанра ролевых игр и той роли, которую сыграли настолки в становлении этого жанра.

Легендарная система - легендарные последствия

В 1973 году произошло событие, которому суждено было ознаменовать появление нового жанра игр - Гэри Гигакс (Gary Gygax) и Дон Кей (Don Kaye) основали компанию Tactical Studies Rules, позже переименованную в TSR, которая занималась разработкой и выпуском различных настольных игр. Возможно, среди них были удачные и интересные, но почти все из них теперь забыты. Почти все, кроме одной - Dungeons and Dragons.

Идея игры была проста и изящна - ее участники просто рассказывали друг другу сказки. Точнее, непосредственный рассказчик был один - Повелитель Подземелья (Dungeon Master), или просто мастер. Он становился глазами и ушами игроков, описывал им игровой мир вокруг них. Игроки становились полноправными участниками этого повествования. Они жили в этом иллюзорном мире, сражались с монстрами, существующими только в их воображении и творили могущественные заклятья. А мир реагировал на их действия. Конечно, реакция его также была делом мастера, но мало кто это замечал. Игроки вживались в роли своих персонажей, с упоением рассказывали, как они переписывают древние книги, подбирают материалы для мечей, повергают орка могучим ударом боевого молота и аккуратно смешивают ингредиенты магического зелья.

Вскоре мир Фаеруна (Faerun), ставший местом, где проходило подавляющее большинство настольных приключений, стал одним из самых проработанных фентезийных сеттингов. По размаху с этой вселенной мог поспорить только мир Средиземья, созданный знаменитым англичанином Джоном Рональдом Роелом Толкиеном. Над созданием религии, географии и истории Фаеруна работали одаренные авторы, такие как Эд Гринвуд (Ed Greenwood), Андре Нортон (Andre Norton) и Роберт Сальваторе (Robert Salvatore). Излишне говорить, что множество приключений также превращалось в полноценные литературные произведения.

Все, что было нужно для игры в Dungeons and Dragons - это листок бумаги, карандаш, несколько книг с правилами, набор игральных костей для имитации вероятности событий и воображение. Живое, яркое воображение. Кстати, идея использования необычных многогранных игральных костей для определения того, произошло ли событие, пришла именно из D`n`D. Теперь же она нещадно эксплуатируется даже в проектах, далеких от настолок.

Мир игры был безграничен. Начавшая тогда только зарождаться индустрия компьютерных игр естественно не хотела упустить возможности реализовать настольные приключения в программном коде. Первой ласточкой, предвосхитившей начавшую набирать силы волну проектов, стала игра Advanced Dungeons & Dragons Cartridge, появившаяся в 1982 году. Сложно сказать, хороша ли она была по тем временам игра, но это была проба пера, попытка перенести настольные игры со сложной системой внутриигровых отношений и механикой на компьютеры.

Далее последовало сразу несколько удачных проектов по вселенной настольной игры, среди которых были считающийся сложным даже по сегодняшним меркам Pool of Radiance с проработанным сюжетом, отличная трилогия Eye of Beholder и множество других.

Постепенно жанру ролевых игр перестали требоваться правила настолок и на тот момент широко известные по играм и литературным произведениям имена, пришедшие из мира Забытых Королевств (Forgotten Realms) и Грейхока (Greyhawk), ставших базовыми для настольных приключений. Компьютерные игры пошли по своему пути развития. Игроки создавали себе персонажа и развивали его, набирая опыт и получая новые навыки, оружие и магические заклятья.

Интерес к созданию компьютерных игр на основе правил Dungeons and Dragons спал. Все без исключения разработчики столкнулись с одними и теми же проблемами: компьютерная реализация лишала игру насыщенности и непредсказуемости. Результат, как правило, сильно зависел от желания или нежелания разработчиков заниматься детальной проработкой сюжета. Кроме того, правила D`n`D на тот момент были такими сложными, что не все игроки могли их запомнить и играть именно по ним. Какая уж тут речь об их формализации в программном коде.

Однако нашлись люди, отважившиеся вернуть игры по вселенной настольных игр на компьютерный Олимп. Этими храбрецами стали трое врачей - Рей Музика (Ray Muzyka), Грег Зечук (Greg Zeschuk) и Августин Ип (Augustine Yip). В 1995 году они основали студию Bioware, которая в 1998 году выпустила игру Baldur`s Gate. Сказать, что игра была встречена благосклонно - значит не сказать ничего. Ее хвалили даже закоренелые настольщики. Захватывающий сюжет, детально прорисованные локации, тонны диалогов, от которых, зачастую, зависели последующие действия команды героев - в игре было великолепно все. Сага про отпрыска злого бога Баала (Baal) растянулась на одиннадцать дисков - невиданный по тем временам размах.

Но на Baldur`s Gate торжественное шествие только началось. За игрой последовали не такие сложные, но довольно увлекательные, Icewind Dale 1 и 2, а также Planescape Torment. Последняя игра - отдельная история. Если в Baldur`s Gate было много диалогов, то здесь их было просто безумное количество. Подавляющее большинство конфликтов в Planescape можно
box#2087039

было решить словами. Уболтать можно было даже финального босса - непростительная свобода для большинства игр. В комплекте поставлялись сотни NPC, десятки видов оружия и заклятий, оригинальные компаньоны со своей историей, мыслями и поведением.

Но 1998 год ознаменовался и другим событием, вызвавшим неоднозначную реакция со стороны ролевиков. TSR купила компания Wizards of the Coast, заработавшая славу и состояние на выпуске коллекционных игровых карт Magic the Gathering. И хозяин прав на Dungeons and Dragons, не теряя времени, приступил к созданию новой редакции старых правил.

Третья редакция D`n`D. Была встречена публикой неоднозначно - старики ругали ее за излишнюю формализацию, новички, получившие возможность вступить в "элитарный клуб" настольщиков, радовались. Но именно излишняя формализация, монолитность и математическая сухость описания всех аспектов мира открыла новую эпоху игр по мотивам D`n`D.

Разработчикам уже больше не приходилось адаптировать правила для компьютерных игр, за них это сделали Wizards. Результат не заставил себя ждать.

Игра Icewind Dale 2 была основана на новом своде правил, пусть и слегка измененном, с расчетом на неопытных игроков.

Но главным шагом вперед для всего жанра ролевых игр в целом и ролевок по настольным играм в частности, стала игра Neverwinter Nights. Пожалуй, ее больше хвалили, нежели ругали. Адаптация правил третьей редакции Dungeons and Dragons, приятная графика, множество предметов - все это не могло компенсировать скучности однопользовательской компании. NwN спасли две вещи. Первая из них - встроенный в игру редактор, который позволял любому желающему, даже не обладающему навыками моделлера, создавать свои модули-приключения, не связанные с основной кампанией. Второе - многопользовательский режим. Впервые компьютерные игры получили Мастера. Его свобода была сильно ограничена механикой игры, но впервые за игроками следило неусыпное око Повелителя Подземелий. Для Neverwinter Nights было выпущено множество дополнений, как однопользовательских, так и рассчитанных на нескольких игроков. Среди них были высококачественные платные premium-модули, которые долгое время держали внимание геймеров прикованным к виртуальной вселенной Драконов и Подземелий.

Позже компания Atari, издавшая Neverwinter Nights, выпустила еще одну игру по вселенной настольных игр. Temple of Elemental Evil стала конверсией популярного одноименного модуля для вселенной Грейхок. Игра была красива и в точности повторяла большинство правил третьей редакции, а у некоторых игроков даже создавалось впечатление, что их ведет мастер, правда, плохонький. Игру сгубили монотонный сюжет и обилие глюков, зачастую не дававших пройти Temple of Elemental Evil до конца.

В 2005 году семейство модных многопользовательских ролевых игр пополнила игра с громким названием Dungeons & Dragons Online: Stormreach. Умудренные ролевики с надеждой посмотрели на нее, чуть-чуть поиграли и, огласив короткий вердикт "не то", вернулись за свои книги и листы персонажей с характеристиками.

Может сложиться обманчивое впечатление, что D`n`D специально создана для эпических фентезийных приключений. Да - специально, да - для эпических, и именно для фентезийных. Но никто не мешает разработчикам адаптировать правила для любого сеттинга. Именно эта свобода привела к появления блестящей игры про джедаев Star Wars: Knights of the Old Republic. Отлично воссозданная атмосфера фильмов Джорджа Лукаса и гигантский мир, дополненные качественной ролевой системой, интересным сюжетом, красивой графикой и множеством побочных заданий - все это снискало игре славу, награды и почет. Увы, сиквел, который геймеры с нетерпением ждали, не оправдал их надежд. Высосанный их пальца сюжет и плохо смоделированные локации не позволили KotOR 2 стать достойным продолжением орденоносного предка.

Ближайшая надежда любителей ролевых игр - Neverwinter Nights 2. Ради нее Atari отказалась от выпуска Premium-дополнений для первой части, так как те вполне могли бы затмить продолжение. Терпящая убытки компания возлагает свои надежды на мощную одиночную кампанию, увлекательный многопользовательский режим и редактор карт. Релиз игры состоится в октябре 2006 года.

Специальная система

Выжженная солнцем и радиацией пустыня. Одинокий путник отчаянно отстреливается от наседающих на него гигантских скорпионов. Меткий выстрел, и одна из тварей неуклюже оседает на землю. Вскоре бой заканчивается. Путник недовольно что-то подсчитывает и осматривает рваную рану на ноге. Он усаживается на землю и выгребает из своего увесистого рюкзака множество вещей. Среди них коробки с патронами, несколько нанизанных на палочку ящериц, бутылка со слабо светящейся жидкостью, бинты и какие-то таблетки. После того как герой заканчивает заниматься своей раной, он подходит по очереди к каждому скорпиону и отрезает у каждого из них хвост - сгодится на противоядие.

Раньше такие строки можно было встретить разве что в немногочисленных фантастических книгах про жизнь после Третьей мировой войны, но эта история не оттуда. Что-то подобное смог бы рассказать любой человек, поигравший в Fallout.

Изданная компанией Interplay в 1997 году, игра, равно как и ее сиквел, стала культовой. Приключения в мире, пережившем ядерную войну, затягивали. Множество персонажей, гигантская игровая карта и мир, насыщенный историями, врагами, предметами и юмором покорили сердца геймеров. Шутки из Fallout расходились на цитаты, а отсылки к ней встречались в появившихся позднее книгах и играх. Геймеры травили байки про то, что они видели в пустыне, как завалили Когтя смерти (Death Claw) с одного попадания в глаза через пол карты или как взрывали самого президента Соединенных Штатов. И им верили, потому что в этом мире было возможно если и не все, то многое.

Изначально предполагалось, что в игре будет использована ролевая система GURPS, разработанная компанией Steve Jackson Games. Interplay даже купила права на ее использование. Но потом, по неизвестным причинам, от использования GURPS в Fallout отказались. Вместо нее для игры была специально создана система S.P.E.C.I.A.L., название которой - аббревиатура от семи основных характеристик игрока Strength (Сила), Perception (Восприятие), Endurance (Выносливость), Charisma (Привлекательность), Intelligence (Интеллект), Agility (Ловкость), и Luck (Удача). Система позволяла создавать настолько разноплановых персонажей, что от героя к герою игры прохождение разнилось. Так, громила, использующий тяжелое оружие, может просто перестрелять всех врагов, да и друзей, на своем пути, в то время как болтун-дипломат запросто уговорит врагов его не трогать, представившись, например, инспектором Великого Ордена Зла.

Позже система была с некоторыми изменениями применена в играх Lionhеаrt и Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura, которая, несмотря на оригинальный сюжет и идею противостояния магии и технологии, была неоправданно недооценена. Некоторые игроки считали ее скучной, а не очень красивая графика резала глаз. У игры нашлись почитатели - люди, по достоинству оценившие неординарный Arcanum. Стоит отметить, что даже сейчас они выпускают любительские модули и неофициальные патчи для игры.

Проекты, основанные на S.P.E.C.I.A.L., преследует злой рок. Два из них - в равной степени многообещающие и неординарные Black Isle's Torn и Deadlands были закрыты по неизвестным причинам. Тактическая игра Fallout Tactics вызвала скорее недоумение геймеров, нежели радость, а судьба третьей части постъядерной легенды до сих пор неизвестна.

Система S.P.E.C.I.A.L. была адаптирована и для настольных игр, однако изобиловала сложными расчетами. Так, чтобы узнать, попал ли игрок в цель, необходимо умножить уровень его навыка на точность оружия с поправкой на дистанцию до цели, на процент открытости цели и сделать поправку на ловкость оппонента. Причем, числа, с которым приходилось оперировать, были такими, что сделать все эти операции в уме было просто невозможно. А после, если, конечно, персонаж попал, надо еще вычислить повреждение, нанесенное врагу. Если это пистолет или винтовка, рассчитывать надо было только один выстрел. А в игре еще были пулеметы, выпускающие по 10-15 пуль за очередь.

Для компьютера это было нормально, но для людей, даже вооруженных калькуляторами, не подходило.

Система страха

"Темные коридоры. Стоять, не идти. Тихие шаги. Кто это? Или, может быть, возбужденное сознание выкидывает такие шутки? Нет, этого не может быть, отойдите, проклятые твари… И`а, и`a, Ктулху фхтагн!..."

Эти слова, порожденные произведениями Говарда Филипса Лавкрафта, человека, которого называли Эдгаром По двадцатого века, знаменитого мастера жанра ужасов и мистического триллера. Истории про людей, столкнувшихся с невиданными явлениями и существами, составили большую часть его произведений.

Проблема сознания и его потери при встрече с невероятными опасностями стала ключевой в ролевой системе Call of Chtulhu. Посмотрел на ужасного Дагона - сошел с ума. Хорошо если сразу. Но зачастую герои теряют разум поэтапно - начинают слышать и видеть жуткие вещи, путают звуки и запахи.

Система требовала от игроков предельной веры в слова мастера. В то же время мастер должен был предельно точно воссоздать ужасающую атмосферу произведений Лавкрафта. Те, кому это удавалось, запугивали игроков скрипами половиц, странными царапинами на полу и разбитыми окнами. Монстров здесь не принято показывать сразу.

Произведения "великого сумасшедшего" были мало востребованы в играх. Но недавно это плачевное состояние закончилось. Вышла игра Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth.

Мрачный город Иннсмаут, его жуткие жители и атмосфера точно копируют описания Лавкрафта. И, что самое главное, герой игры может сойти с ума. Ему страшно смотреть вниз, в пропасть, а от вида жутких монстров игрок может запросто получить сообщение "Massive Sanity Loss", символизирующее полную потерю героем рассудка и, как результат, конец игры. Приходится быть аккуратным.

Игру можно смели признать одной из лучших адаптаций ролевой системы для нужд компьютерной игры.

История и ее герои

Популярность некоторых известных игр, таких как Warcraft, StarCraft и Diablo, привела к появлению систем "по мотивам". Сложно сказать, почему разработчики нацеливали свои силы на этот довольно экзотический пласт развлечений. Теперь эти системы либо забыты, либо мало популярны.

Настольные системы породили новый жанр, но не выродились. С выходом третьей редакции правил Dungeons and Dragons ролевыми играми заинтересовались многие. К ним потянулись те, кому сложно было переварить сложные правила ранних редакций, да и просто заинтересованные люди. Рекламу новых книг, дополняющих и расширяющих вселенную D`n`D можно найти на страницах некоторых игровых изданий.

По мотивам настолок вышло много неплохих игр, но ни одна из них не смогла передать дух свободы и приключенческой романтики, который пронизывает настоящие ролевые игры. Сложно объяснить, сложно представить. Но, единожды попробовав, сложно забыть.

Антон Агарков

Русская медь

Что вы знаете о главном металле XXI века: тест «Ленты.ру»