Новости партнеров

Перспективное постапокалиптическое будущее

Интервью с разработчиками игры TimeZero

После ядерной войны мир изменился. Те, кто уцелел после этой катастрофы, поняли, что нужно начинать новую жизнь. Они сплотились и построили Города, возродили науку, наладили экономику и создали защиту от враждебности внешней среды. Так начинается сюжет ролевой многопользовательской игры TimeZero. Но за любой игрой, прежде всего, стоят люди - ее разработчики. И именно с ними решила побеседовать Lenta.ru.

Офис "Точки Отсчета", компании, создавшей TimeZero, встретил меня гостеприимно. Уютное помещение, приятные общительные сотрудники… и аккуратно сложенные пирамидой в углу кабинета автоматы. Видимо, к приходу возможного будущего здесь относятся вполне серьезно, но не без доли иронии.

Об игре рассказывали Борис Герцовский aka Bo Dun - руководитель проекта TimeZero, Сергей Ефремов aka Buscan - исполнительный директор, а также Ирина Пастухова aka Ironika - PR менеджер. И вот что они мне поведали.
Lenta: Для начала расскажите немного об игре TimeZero, представьте ее нашим читателям.

Борис Герцовский: TimeZero - ролевая онлайн игра, моделирующая нашу планету после ядерной катастрофы. Это мир с уникальной боевой системой, развитой экономикой и практически неограниченным потенциалом. Наш проект, прежде всего, это развитие атмосферы таких известных игр, как Fallout, Jagged Alliance и X-Com, которые оказали значительное влияние на разработку игровой вселенной TimeZero.

Lenta: Самой первой браузерной ролевой игрой в России был "Бойцовский Клуб". Что вы переняли из него, какие ошибки учли?

Сергей Ефремов: Наверное, все разработчики проектов, которые создавались после БК, старались учесть его ошибки, недочеты и сделать красивее, интереснее и лучше.

Борис: Кстати, "Бойцовский клуб" не был первой браузерной игрой. Он стал точной копией игры "Путь воина", подвергшейся редизайну. Ну а мы учли опыт существующих на тот момент проектов, в том числе и негативный. И сейчас наш творческий процесс ориентирован на общение с игроками и на максимальную открытость. Это, как нам кажется, тоже сыграло свою немаловажную роль.

Ирина Пастухова: Тем не менее, БК был одним из первых в рунете и недооценивать его неправильно. С другой стороны, он сделал как рекламу, так и антирекламу браузерным рпг. Все новые проекты сравнивают именно с ним и переносят отношение к нему на все другие игры. Мы изначально пытались от этого отойти и декларировали уважительное и честное отношение к пользователям. И продолжаем поступать именно так.

Lenta: Система - костяк любой ролевой игры. Как она создавалась? Использовался ли опыт Fallout как одной из самых удачных игр о послевоенном будущем?

Борис: Мы, безусловно, учли наработки Fallout и ее системы S.P.E.C.I.A.L. в качестве основополагающих. Но использовались и другие: AD&D, GURPS, Fuzion. Нельзя сказать, что мы разрабатывали все с нуля. Нам удалось выстроить свою, постоянно находящуюся в динамике, РПГ-систему. Боевая система, принятая в Fallout, была кардинально переработана. На самом деле, описать нашу боевку в нескольких словах довольно трудно - лучше один раз увидеть. Она может показаться сложной, но открывает широчайшие тактические возможности. В бою все зависит только от игрока и от его умения воевать - случается, что в результате одного неверного хода, ситуация на поле боя может существенно измениться.

Lenta: В TimeZero недавно появилась обновленная система псионики. Вообще, насколько мне известно, псиника традиционно считается довольно сложной для реализации. Причем это свойственно не только многопользовательским ролевым играм, но и однопользовательским и настольным. Что побудило вас реализовать систему псионических сил в TimeZero?

Борис: С момента выхода в игре превалировал техногенный путь развития персонажа и основными его составляющими на первых порах были путешествия и стрельба. Гуманитарный аспект развития явился логичным и востребованным расширением существовавшей на тот момент системы.

В начале псионика выглядела не так, как сейчас и была более понятна для программистов, чем для игроков. Вновь разработанная и принятая Псионическая система - плод длительной и кропотливой работы. На данный момент в нее входят 4 профессии и более 150 пси-перков.

Lenta: В игре интересная система экономики. Как она создавалась? Какие возникли трудности при ее балансировке?

Сергей: На самом деле у нас экономика рыночная - она сама себя балансирует и не требует особого вмешательства.

Ирина: TZ отличается от большинства онлайн проектов, в которых администрация сама рисует вещи и "вбрасывает" их в игровой мир. У нас реализована система экономики, очень близкая к реальной. Существует цепочка производства: игроки добывают ресурсы, исследуют технологии в лабораториях, разрабатывают и модифицируют чертежи. По которым на частных заводах производятся снаряжение, броня и оружие.

Перед игроками встают транспортные задачи: доставить продукцию в магазин, следить за тем, чтобы груз по дороге не был ограблен корсарами, и наконец продать товар, чтобы получить прибыль. Реализовать это все в одиночку очень сложно, поэтому масштабным производством обычно занимаются кланы, хотя есть и частные производители. Многим игрокам интересно заниматься именно экономикой, есть возможность проверить свои деловые и организационные способности без реальных рисков и затрат.

Сергей: Есть еще одна категория людей, с которой я столкнулся. Они использую многопользовательские игры как симулятор своей рабочей деятельности. Есть экономисты, которые, например, управляют организацией. Они не могут себе позволить сделать какие-либо шаги в реальной жизни, так как это может привести компанию к полному краху. А в игре они могут себе это позволить, так как это всего лишь игра. Они могут проверить, как их действия повлияют на работу компании.

Lenta: У вас в мире постоянно что-то происходит. Даже на карманном компьютере игрока есть новостной раздел. Были ли какие-нибудь забавные или курьезные случаи?

Сергей: Забавного много. Для того чтобы это замечать, надо жить в игре.

Ирина: Вообще, вокруг TZ сложилось большое сообщество - форумы, околоигровые сайты, новостные агентства. Там постоянно обсуждаются различные политические события, плетутся интриги, которые порой забавны даже сторонним наблюдателям.

На самом деле, наша онлайн игра позволяет человеку собрать обширную коллекцию разнообразных знакомств. Кроме того, именно здесь возможно добиться значимых результатов простыми путями, чего довольно сложно достичь в реальной жизни. Например, прославиться в игре довольно просто. Есть форум, который читают десятки тысяч человек, есть фан-сайты, которые читают тысячи человек. Так что у людей есть возможность создать что-то свое и выставить на суд зрителей, получив тем самым свои пятнадцать минут славы. Одна из причин популярности многопользовательских игр - это возможность достичь известности, реализоваться, развить свои творческие способности и при этом приятно провести время.

Lenta: Наверняка есть люди, которые не хотят играть честно. В каждом мире есть такие. Насколько часто это происходит?

Сергей: Ловим! Сначала мы делаем предупреждение, если человек не понимает, тогда уже наказываем.

Ирина: Есть игровая полиция, которая борется с правонарушениями. Какие-то небольшие проступки, например, нарушение правил общения, караются не слишком серьезно. За более значимые действия, такие как взлом персонажа, следует более жесткое наказание. Но, естественно, наказывают именно персонажа. Изначально было решено делать эти наказания игровым моментом - нарушители отправляются на каторгу и там отрабатывают свой проступок. Во благо пострадавших ;).

Сергей: Блокировка учетной записи используется в исключительных случаях и является крайней мерой.
Lenta: Не так давно вы с размахом отпраздновали день рожденья TZ (игре исполнилось два года). Кем предстал перед вами пользователь игры в реальной жизни?

Ирина: Нам самим в свое время было очень интересно, кто играет в TimeZero, так что мы провели исследование и выяснили, что среди игроков в TZ представлены все слои общества. Конечно, есть определенные доминанты. Чтобы активно играть, необходимо свободное время, так что в большей части наши пользователи - это молодые люди в возрасте 15 - 25 лет. Хотя есть и 10-летние, и 50-тилетние игроки. Почти половина игроков - из Москвы и Петербурга, остальные - вся Россия и зарубежные страны.

Кроме того, игра имеет и свое реальное отражение. Мы стараемся чаще выводить людей в "оффлайн", так как живое общение очень важно. Постоянно проходят встречи в Москве, в Питере, в других городах, устраиваются мероприятия, например КВН или турниры по боулингу.

Фотография с празднования дня рождения TimeZero
Фотография с празднования дня рождения TimeZero

Самое крупное мероприятие из последних, это, действительно, празднование двухлетия игры. Был организована поездка в Подмосковье, в которой приняи участие более 350 человек. Идея была такова: TimeZero - военная игра, игроки сражаются друг с другом. Мы решили дать им возможность померяться силами в реальной жизни, но не в настоящих сражениях, естественно. Поэтому устроили соревнования по пейнтболу, заезды на квадроциклах, стрельбы из арбалетов и луков по мишеням. Завершил праздник впечатляющий фейерверк.

Lenta: У вас в игре большое количество NPC и квестовых персонажей. Было ли такое, что их образ создавался на основе характера какого-то персонажа фильма, игры или книги, а может быть, прототипом служили реальные люди?

Борис: Безусловно, за каждым NPC стоит своя история, чаще всего выдуманная. Некоторые, например тот же Капрал, который живет в Арсенале, лично мне напоминает капрала из какого-то американского комедийного фильма. Собирательный образ американского военного. А вообще мы пишем сценарии только для основных квестов. А небольшие, которые мы только корректируем, пишут сами игроки. Так что это скорее у них надо спрашивать, какой образ стоит за тем или иным персонажем. Главное, чтобы NPC органично вписывался в атмосферу игры.

Lenta: И еще один вопрос, который волнует многих завсегдатаев мира TZ, да и людей, которые только готовятся начать играть. Будет ли игра улучшаться, и если будет, то в каком направлении - система, графика, география?

Ирина: Безусловно, сейчас уже сделано много улучшений. Недавно появилась система перков - индивидуальный набор способностей для каждого персонажа, более 250 персональных бонусов. Игре уже два года, все это время каждую неделю-две появляется обновления игрового клиента и там постоянно реализуются новые идеи. Мир TZ не статичен и постоянно изменяется, в том числе и в соответствии с пожеланиями игроков - на форуме работает раздел "Пожелания и улучшения". Большинство предложений, которые там появляются, так или иначе уже рассмотрены и приняты или отвергнуты. Кроме того, был создан специальный клан, который занимается рассмотрением и оценкой этих предложений.

Борис: В недалеком будущем мы планируем создать архипелаг островов и новые континенты в дополнение к тому единственному материку, который сейчас есть в мире TZ.

В ближайшее время у нас появится еще около 20 квестов для героев низкого и среднего уровня. В дальнейшем новые задания будут появляться каждую неделю. Специальное подразделение занимается написанием сценариев и уже сейчас есть более трех сотен готовых текстов.

После окончательной балансировки псионической системы будет введена еще одна новая профессия, которую придумали сами игроки, а мы уже доработали. Профессия называется "полиморф" - некое мутировавшее существо, которое за счет значительных генетических изменений, трансформируется в одну из доступных форм. Ближайшая аналогия - друид из мира Warcraft.

Затем будут введены боевые роботы - это аллюзия на вселенную BattleTech.

Гараж для роботов
Гараж для роботов

Lenta: А насколько большие - кибер-костюмы или полноразмерные машины?

Борис: Полноценные боевые роботы, которые смогут перевозить груз, людей, броню и оружие. Причем модификацию и вооружение робота выбирает сам владелец. Он сам встраивает различные модули, для того, чтобы получить нужную конфигурацию. То есть транспортный робот после снятия грузовых модулей и добавления оружия и брони превращается в боевую машину. Хотя все роботы отнюдь не беззащитны. Это уже ссылка на еще одну веху нашей юности - Elite, где можно было "строить" свои собственные корабли.

После этого будут введены клановые территории. Каждый клан сможет ограничить свою территорию специальными кибернетическими системами безопасности и нанимать NPC-охранников. Недвижимость, окруженная таким периметром, будет работать эффективнее. Но на такую базу можно будет напасть и что-то с нее получить - мы подготавливаем мотивацию для клановых войн.

Кроме этого в ближайшее время планируется неоднократно анонсированное вторжение мутантов, другой гуманоидной цивилизации, на остров, который сейчас населяют наши игроки. У агрессоров будет своя база, квесты, связанные с ними. К мутантам можно будет прорваться, что-то у них захватить или отбить. Но и они не останутся в долгу - будут нападать на города людей. У мутантов будет специальный AI - довольно сложный искусственный интеллект, так что бои с ними будут непростыми и увлекательными. Нами нарисованы специальные карты городов, которые можно осадить или захватить. Планируется масштабный редизайн брони и аватаров персонажей, которые станут объемными.

Множество нововведений уже анонсировано для игроков. Планов у нас уже месяцев на восемь и мы продолжаем придумывать что-то новое. Мы хотим привести TimeZero к такому уровню, на котором она будет интересна любому, кто зайдет на наш сайт.

Lenta: А как и сколько новичков вам удается привлечь в игру?

Ирина: Постоянно появляются новые игроки. Один из способов привлечения - это "сарафанное радио" - люди приходят, узнав о TZ от других игроков.

Сергей: Сейчас лето, а это для многопользовательских игр время падения регистраций и посещаемости. Могу сказать, что у нас посещаемость не падает, а даже немного растет.

Lenta: Вопрос на прощание - что пожелаете игрокам?

Борис: Игрокам я желаю получать как можно больше удовольствия от нашей игры.

В следующий раз...

Это далеко не последнее интервью Ленты с разработчиками и издателями игр. Если вы разрабатываете или издаете игры, свяжитесь с нами по адресу game@lenta-co.ru - мы с радостью зададим вам пару вопросов.

Беседу вел Антон Агарков