Больше интересных новостей у нас во ВКонтакте
Новости партнеров

Магическая аура

Обзор игры Aura 2: The Sacred Rings

Первая часть "Ауры", вышедшая в 2004 году, была не из тех приключенческих игр, что оставляют о себе долгую память. На первый взгляд, игра вообще не выделялась из бурного потока одинаковых бюджетных квестов, что в последние годы обрушила на геймеров Adventure Company. И вот теперь, когда первая часть уже почти забыта, на свет появилось неожиданное продолжение.

Фродо атакует

Вторую часть игры назвали "Священные кольца" (The Sacred Rings). Весьма "оригинальное" наименование, прекрасно подходящее примерно к половине существующих на свете игр, не говоря уж обо всех романтических кинокомедиях сразу.

Сюжет игры тоже "уникален": бродящий по фэнтезийным мирам храбрый главный герой укрывает

от вездесущих сил зла таинственные артефакты, способные в недобрых руках привести к окончательному воцарению тьмы во всем мире. По прошествии первой трети сюжета история выписывает удивительный зигзаг: оказывается, чтобы спасти мир, нашему герою вместе с упомянутыми сокровищами придется пробраться в самую цитадель сил зла, где в финале надобно уничтожить эти злополучные предметы. Разумеется, большинству геймеров эта история тоже совершенно ничего не напоминает.

Три в одном

Зато с точки зрения игрового процесса Aura 2 с самого начала заметно превосходит средний уровень прошлой части. Уверенность чувствуется во всем: в деталях интерьера, в необязательных на первый взгляд обменах репликами с второстепенными персонажами. Порой игра начинаетс напоминать классическое приключение Myst: многоступенчатые загадки, множество окружающих нас загадочных механизмов, внутренняя логика. Вспоминая прошлую серию, меньше всего можно было ожидать подобной перемены в классе. Теперь игра совсем не напоминает бюджетный квест, она набирает темп, и величественному сюжетному ролику, знаменующему окончание первой трети истории, хочется аплодировать.

После чего словно щелкает переключатель. Myst остается за кулисами, и игра превращается в весьма традиционный сюжетный ретро-квест: герой бегает от одного персонажа к другому, выполняя их маленькие просьбы, как правило, никакого отношения к основному сюжету не имеющие. Это, пожалуй, самое слабое место Aura 2. Хотя загадки и персонажи не становятся менее интересными, просто происходящее теряет фокус, и игрок весьма смутно представляем, чего добивается, переносясь из одной декорации в другую. Жилище алхимика, домик в лесу, болото с вечным мелким дождем…

Разочарование, обыденность, как вдруг... Последняя треть игры внезапно оказывается настоящим "страшным" приключением, логичным с сюжетной точки зрения, но совершенно неожиданным, если принимать во внимание общий настрой. Мрачные каменные подвалы, орудия пыток, прикованные к каменным стенам скелеты, тяжелые двери, лунный свет, пробивающийся сквозь решетки, неясные голоса, тревожащие слух, - все это вызывает ощущение постоянной опасности. Герой крадется под сводами замка, глядя вниз на стражу, входит в огромные полуразрушенные залы, под стук собственного сердца лихорадочно разбирается с магическими алтарями.

Человек в лабиринте

Как ни странно, совершенно непохожие друг на друга игровые акты складываются в цельную картину. Причем в немалой степени это заслуга сюжета, который вдруг становится увлекательным и неглупым, как только решается отойти от основной канвы противостояния с толстопузым дешево хихикающим злом. Второстепенные же персонажи оказываются на удивление объемными, наделенными индивидуальностью, собственными достоверными характерами.

Когда действо выходит на первый план, загадки отходят на второй. Но не стоит думать что в игре не встречаются удачные и остроумные головоломки. Отдельные задачи буквально заставляют взглянуть на мир под неожиданным углом.

Но некоторые загадки вообще не должны были тут оказаться. Каждый раз, когда в коммерческом квесте встречается вариация на тему старой как мир головоломки с перекладыванием дисков "Башни Ханоя", остается надеяться, что теперь это уж точно в последний раз. В самом деле, ведь не суют же разработчики в свои приключенческие игры "Тетрис", а ведь могли бы! Но эти "Ханойские башни", которые даже в мобильные телефоны-то стесняются встраивать, встречаются в квестах снова и снова.

Еще одно древнее проклятие приключенческих игр - лабиринты. Причем в Aura 2 герой сталкивается с лабиринтом в его наихудшем проявлении: ему необходимо найти вход в пещеру, причем ночью, в горах, среди неясного нагромождения размытых однообразных текстур, символизирующих скалы и валуны.

Спаси и сохрани!

Система сохранения также вызывает лишь недоумение. Дело в том, что главного героя опасности подстерегают повсюду. Не вовремя высунулся - и был схвачен врагом. Неосторожно шагнул вперед - и получил стрелу в геройское тело. Слишком зашумел, нажал не на ту кнопку... Преждевременное завершение игры подстерегает за каждым углом, под каждой кочкой. И при этом создатели игры не предусмотрели автосохранения, позволяющего вернуть героя в прошлое, чтобы позволить ему исправить ошибочное действие. Можно только посочувствовать осторожному геймеру. Он может запросто пройти большую часть игры, ни разу не ошибившись, и только под занавес понять, сколь суровые нравы тут царят, - глядя в зафиксировавший поражение экран и вспоминая, что предыдущее сохранение было сделано часов шесть назад.

На этом фоне особенно трогательно воспринимается ошибка, которая иногда делает невозможным сохранение игры: игрок нажимает на заветную кнопку, и при этом ничего не происходит.

И все-таки удачные находки выглядят очень убедительно, а недостатки кажутся скорее досадными недоразумениями. После такой игры хочется продолжения, но на этот раз история, кажется, уже завершена. Может, это и к лучшему, ведь теперь можно создавать другие миры, с нуля.

Ашот Ахвердян ("Страна Игр")

Наука и техника00:0113 сентября

Среди бессмертных

Эти существа создали всю сложную жизнь на Земле. Ученые впервые узнали, как они выглядят