Больше интересных новостей у нас во ВКонтакте

Бездумный Макс

Киберфашисты пытаются захватить то, что осталось от Америки: RAGE 2

Скриншот: Rage 2

RAGE 2 — продолжение постапокалиптического шутера RAGE 2011 года, которое никто не ожидал и, если быть честным, не очень-то и требовал. «Лента.ру» рассказывает о том, зачем разработчикам потребовалось раскапывать могилу провального шутера восьмилетней давности и перекрашивать его коричневую пустыню в дискотечный неон.

Тоталитарная военная организация под названием Правительство во главе с генералом Кроссом, больше похожим на новую разработку Boston Dynamics, чем на человека, собирается установить свой порядок в Пустыне — районе, который до падения метеорита несколько сотен лет назад назывался Соединенными Штатами Америки. В один из рейдов они с помощью армии отвратительных кибермутантов превращают родной город главного героя (или героини) в руины, дерзко расправляются с дальними родственниками (конкретно — с тетей) и исчезают за горизонтом. Герой (или, опять же, героиня) перезаряжает штурмовую винтовку, надевает костюм Рейнджера, дающий сверхспособности, садится в похожую на БТР машину «Феникс» и отправляется мстить.

Шоссе в никуда

Месть, кстати, не займет более 10 часов от первой перестрелки до триумфальной победы над генералом Кроссом и его киберфашистами. Как расскажет герою голограмма умершей тетушки, для того чтобы ворваться с оружием в крепость Правительства, был создан секретный проект под названием «Кинжал». Его части хранятся у трех игровых персонажей, каждый из которых предлагает выполнить несколько обязательных заданий. Просто так они части не отдадут — уважение каждого из них нужно заслужить.

Добиваться уважения участников проекта «Кинжал» потребуется абсолютно так же, как и в сотнях других игр с открытым миром. У героя есть огромная Пустыня с сотней лагерей, баз, башен и городков, любимая машина, приличный арсенал оружия и суперспособностей. Каждый тип активности в открытом мире добавляет какие-то очки в шкалу конкретного персонажа. Зачистили лагерь от бандитов или убили гигантского мутанта, спрятавшегося в логове? Теперь вас на 10 очков больше уважает бородатый шериф с металлической рукой. Нашли Ковчег — заброшенный склад крутых технологий «дометеоритной» эпохи? Живущий посреди болот киберинженер доктор Квазир теперь относится к вам лучше на 20 баллов.

Посещение значков и зачистка территорий дают вам ресурсы: деньги и голубые кристаллы фелтрита, оружейные запчасти, элементы для улучшения свойств костюма и многочисленных автомобилей, а также импланты для апрейдов здоровья, брони и урона. В RAGE 2 улучшается абсолютно все: практически у каждого элемента снаряжения есть дерево способностей и приобретаемые за фелтрит уровни. То есть в итоге все 10 часов игры проще всего описываются как катание по значкам на карте с целью нажить больше огневой мощи и не опозориться на значках посложнее.

Кататься по Пустыне на развалюхах и бандитских мотоциклах от значка к значку было бы самым удручающим занятием в мире, если бы не единственная деталь. Открытым миром занималась студия Avalanche — авторы серии Just Cause и недавней неплохой Mad Max. И это очень заметно во время поездок — в случае с RAGE 2 они практически скопировали свои привычные схемы из Mad Max с лагерями, сундуками с ресурсами и улучшением снаряжения. А вот с тем, что происходит, когда герой выходит из машины и достает оружие, им помогали id Software, разработчики DOOM. То есть как только между вами и бескрайней коричневой пустыней вдруг появляются хотя бы несколько врагов, игра на какие-то минуты превращается в шедевр.

Стреляй и беги

Это даже не преувеличение. Оружие в RAGE 2 звучит, выглядит и ведет себя именно так, как надо в игре про уничтожение мутантов и мародеров. Звук появления на экране штурмовой винтовки наполнен до краев звукового спектра самыми приятными уху щелчками и перестуком, а местному дробовику хочется посвятить курсовую работу по мультимедийному дизайну — настолько он потрясающе чувствуется и работает. Да что там — тут впервые за долгие годы (как минимум с DOOM 2016 года) у игрока есть собственная ракетница и тяжелый пулемет, при пользовании которыми можно практически ослепнуть от взрывов и оглохнуть от грохота.

Каждая перестрелка в RAGE 2 как экшен-сцена в фильме «Джон Уик». Увернулся, выстрелил, телепортировался, снес броню с солдата кинетическим ударом, бросил гранату, переключился на дробовик, несколько выстрелов — и завершил комбо прыжком с контейнера с мощным ударом об землю, подбрасывающим врага в воздух. Обычно в этот момент костюм игрока уже активирует «овердрайв» — режим ярости, пополняющий здоровье и превращающий любое оружие игрока в какой-то абсолютно библейской мощи артефакт, пережевывающий врагов в фарш с одного выстрела.

Из-за того, что ценный фелтрит падает в основном с пораженных врагов, RAGE 2 не поощряет трусоватый стиль игры. Стрельба из укрытий или попытка тактически отступить тут обычно заканчивается тремя-четырьмя гранатами и экраном загрузки. Наоборот, практически все игровые механики настроены так, чтобы заставить игрока всегда двигаться в самую гущу противников, стрелять от бедра по толпе и почаще пользоваться сверхспособностями костюма. Никаких стратегических комбинаций, только штурм в лобовую с криком во все горло.

И у этих ярких (во всех смыслах) моментов имеется ровно два ключевых недостатка. Все эти шикарные пострелушки обычно отделены друг от друга 5-10 минутами скучной езды под печальную музыку по пустыне. Иногда, чтобы пострелять и как-то продвинуться по и так не бог весть какому сюжету, требуется преодолеть не только утомительную поездку, но и довольно безыдейные ролики с обязательными раздражающими постапокалиптическими персонажами. Сколько уже безумных дам, владеющих собственными гладиаторскими аренами, или зажиточных бандитов с манией величия, собирающихся установить свой порядок, мы видели в играх про пустыни за последние 10 лет?

Вторая проблема, как и первая, тоже относится к пустынным декорациям. Сколько еще разрушенных автозаправок, складских помещений, заводов, нефтяных вышек и подземных канализаций может выдержать современный игрок в видеоигре, прежде чем окончательно сойти с ума? Необыкновенное достижение: декорации каждой следующей перестрелки успевают задолбать еще до завершения предыдущей. Не помогает даже уникальная и широко разрекламированная визуальная эстетика RAGE 2, смешивающая серо-коричневую гамму «Безумного Макса» и яростный кислотный цвет подпольного рэйва или индийского фестиваля красок Холи.

***

RAGE 2 вполне можно пробежать от вступления до титров на длинных и пустых от дел выходных, вдоволь настреляться из местного арсенала и как следует наиграться с местной диковинкой — магнитным пулеметом, который может подбрасывать врагов на десятки метров вверх.

Но сложно рекомендовать это прямо сейчас. Во-первых, за 10 часов RAGE 2 на PS 4 приходилось перезагружать пять раз, и каждый раз причиной был уникальный баг: один раз из игры просто исчезла вся озвучка персонажей, второй раз бесконечно заел звук стрельбы, а в третий — герой никак не хотел доставать оружие. Еще два раза RAGE 2 просто закрывалась без объяснения причин, выбрасывая в главное меню приставки. По словам разработчиков, ошибки, приводящие к вылетам, уже исправлены, однако теперь остается дождаться патчей, окончательно решающих проблемы игры со звуком.

Во-вторых, RAGE 2 очень органично вписывается в ту группу игр, которые критики и обозреватели из интернета называют «ну такое»: ее выход не стал каким-то выдающимся событием, и она не представляет собой безапелляционно великолепную игру, которую имеет смысл без сомнений брать за полную цену прямо сейчас.

Но дробовик, конечно, великолепный!

Возможно, криминал!

Японский детектив объявил войну гопникам и серийному убийце: обзор Judgment

Стыд и футбол

Киану Ривз в польской игре, новый Xbox, уличная FIFA и другие новинки с Е3 2019
Авария «Протон-М» в июле 2013 года

«Из того, что было»

Этот проект начали еще в СССР. Сегодня Россия запускает его на аварийном разгонном блоке