Вводная картинка

В России нет своих GTA и S.T.A.L.K.E.R. Почему на их создание не готовы тратить миллионы долларов?

00:05, 12 июля 2021Скриншот: игра Atomic Heart

Видеоигры — самая прибыльная индустрия развлечений в мире. Ежегодно они приносят больше 170 миллиардов долларов, а создание блокбастеров вроде GTA V обходится дороже, чем съемка очередной части «Мстителей». Однако среди гигантов игровой индустрии с известными на весь мир ААА-проектами для ПК, Xbox и PlayStation почти нет российских компаний, хотя в стране есть и талантливые разработчики, и весьма успешные проекты. Почему в России не делают свои GTA и The Last of Us и что поможет игровой индустрии — выяснила «Лента.ру».

В 2021 году российскую игру впервые за долгие годы показали на E3. Эта выставка — важнейшее событие для всей индустрии, на ней крупные компании анонсируют главные игры грядущих лет, заключают сделки и общаются с аудиторией. Демонстрацию на E3 можно считать знаком качества и маркером того, что за проектом стоит следить.

Трейлер игры Atomic Heart московской студии Mundfish показали на конференции Microsoft, которую смотрели рекордные 2,3 миллиона человек. Под песню «Музыка нас связала» группы «Мираж» в минутном видео быстро менялись кадры из футуристичного СССР, где агент КГБ сражается с вышедшими из-под контроля коммунистическими роботами и разъезжает на киберпанк-«копейке».

Интерес к игре на фоне общего увлечения Запада советско-российской эстетикой оказался предсказуемо высоким — в сумме с разных каналов ролик собрал более миллиона просмотров на YouTube. Правда, затем на официальном канале Mundfish его заблокировали за отсутствие прав на играющий в трейлере хит «Миража», а основатель группы и разработчики начали грозить друг другу судебными разбирательствами.

Это далеко не первый скандал вокруг Atomic Heart. Еще два года назад анонимные сотрудники Mundfish рассказали, что их дебютный проект делается в атмосфере хаоса, разработчики увольняются, а зарплату платят в конвертах. В ответ студия позвала в гости журналистов, и они убедились, что как минимум часть игры уже создана и даже работает.

Сегодня дата выхода Atomic Heart все еще неизвестна, но это определенно один из самых ярких проектов российской игровой индустрии. Музыку для него пишет Мик Гордон — автор саундтрека Doom и Wolfenstein. А сама Mundfish сотрудничает с Nvidia и Epic Games, привлекает инвестиции от китайского IT-гиганта Tencent, российского издательства Gaijin Entertainment и инвестиционной компании GEM Capital.

В студию вложили от 10 до 15 миллионов долларов при оценке всей компании в 35-45 миллионов

Но пример Mundfish — скорее исключение. Ведь российская игровая индустрия давно перестала выпускать мощные AAA-проекты, которые можно показывать на мероприятиях вроде E3.

Былое величие

Российский игровой рынок начал активно формироваться в начале 1990-х с падением железного занавеса. В те годы он был преимущественно пиратским и держался на клонах японских приставок и нелицензионном ПО. О заработке на играх в России речи тоже не шло, все спокойно копировали друг у друга дискеты, а о том, что это воровство, никто и не задумывался.

Ситуация начала меняться в середине десятилетия. Игры стали выходить на дисках с защитой от копирования, поэтому привычные способы воровства не работали. Но это не убило пиратство, а лишь немного изменило его форму: главными на рынке теперь стали ларьки с пиратскими дисками. Издатели же пытались бороться с пиратством не самыми действенными методами: облавами на точки и созданием «Ассоциации по борьбе с компьютерным пиратством», якобы защищавшей права издателей и разработчиков.

Переломным стал кризисный 1998 год. В момент резкого повышения курса доллара правообладатели сменили стратегию, ориентируясь на местные особенности. На Западе игры продавались в больших красивых коробках с книжками, инструкциями и прочей сувенирной продукцией. В России издатели сперва действовали по той же модели. Но зачем людям переплачивать за макулатуру и красивую коробку, когда они просто хотят за недорого поиграть в новую часть популярного шутера?

«Была бизнес-стратегия по использованию пиратских каналов распространения. Для этого нужно было приблизить цены на легальные проекты к пиратским. И мы приходили ко всем зарубежным разработчикам и издателям и говорили: давайте мы возьмем вашу игру, будем продавать ее очень дешево и платить вам 20 центов с экземпляра (это очень мало). Ну и некий аванс тоже готовы платить. А чтобы не было опасений, что мы будем продавать игру дешево на другие территории, все будет на русском языке», — рассказывал генеральный директор фирмы «Бука» Александр Михайлов.

Так в стране официально начали продавать игры в «джевелах» — прозрачных пластиковых кейсах с минимумом сопроводительной продукции. В дополнение к этому ввели региональные цены, максимально приблизив стоимость лицензионных игр к «пираткам». Несмотря на скептическое отношение некоторых участников рынка, «джевелы» показали огромные продажи. Так, первый тираж игры Heroes of Might & Magic 3 в России составил более 70 тысяч копий, что для того времени (где удачей считалось распродать 10-15 тысяч копий) было отличным результатом.

Надо сказать, что проект продавался очень долго, фактически до кризиса 2008-го, когда рынок РС-игр на физических носителях стал стремительно сокращаться. Общий тираж — около полумиллиона, это намного больше, чем мы думали изначально

Александр Михайлов

История с «Героями» показала, что издатели и разработчики могут зарабатывать, даже максимально снизив стоимость продукта. Поэтому на рынок начали приходить не только западные студии, но и отечественные команды.

Один из ярчайших примеров — издатель «Акелла». Первые свои деньги компания заработала на нелицензионном ПО, выпуская и локализуя игры в России без всяких на то разрешений от правообладателей. По словам основателя «Акеллы» Дмитрия Архипова, в конце 1990-х в команде произошел конфликт по вопросу целесообразности перехода на лицензионный выпуск ПО, в результате которого появилась студия «Фаргус». Так «Акелла» стала заниматься официальным выпуском игр, а «Фаргус» — пиратским, но студии продолжали тесно сотрудничать.

Главный отечественный хит того времени — «Корсары: Проклятье дальних морей» — был создан в том числе на деньги с продаж «пираток». Несмотря на это «Корсаров» показывали на всех крупнейших выставках, в том числе и на E3. На Западе игру встретили крайне положительно, назвав ее «одним из лучших экшенов с элементами экономического симулятора» и «приключением, которое нельзя пропустить». Архипов утверждал, что «Корсары» окупились практически сразу, и права на игру на Западе купила американская компания-издатель Bethesda. Через два года вышли «Пираты Карибского моря» — формально сиквел «Корсаров». Это была первая российская игра по лицензии голливудского блокбастера. Она же — первая российская игра на Xbox.

В 2000-х российские разработчики выдали немало других интересных игр: «Блицкриг», «Дальнобойщики», «Мор: Утопия» и «Тургор», десятки квестов. Однако немногим из них удавалось пробиться за пределы страны, в отличие, например, от «Ил-2 Штурмовик». Его любят не только в России, но и на Западе, называя лучшим компьютерным симулятором своего времени и сравнивая с Microsoft Flight Simulator.

Согласно агрегатору обзоров игровых изданий Metacritic, у «Ил-2» 91 балл из 100. Это лучшая игра по оценкам в 2001 году — выше Max Payne, Black & White, Serious Sam: The First Encounter, Sid Meier's Civilization III и десятка других великих игр. «"Штурмовик" не только лучший симулятор 2001 года, это лучший симулятор, посвященный Второй мировой войне, из всех существовавших и один из лучших авиасимуляторов всех времен», — описывал игру обозревать американского журнала Computer Gaming World.

А британская ассоциация интерактивных развлечений присудила игре «серебряный» статус, что говорит более чем о ста тысячах проданных копий лишь на территории Англии. В 2014 году во всем мире было продано более двух миллионов «Ил-2».

Российский рынок того периода вообще был интересен западным издателям, активно вкладывавшимся в разработчиков и работавшим с местными компаниями. На первой российской выставке КРИ (Конференция разработчиков игр) в 2003 году удалось собрать представителей Intel, Nvidia, ATI и Sony Computer Entertainment Europe. В будущем там выступят известные разработчики (например, один из создателей Doom Джон Ромеро), Sony проведет эксклюзивную в Европе презентацию чипа CELL PlayStation 3, Intel покажет инструменты для оптимизации игр.

Но были у российской игровой индустрии и проблемы. Высокий спрос привел к тому, что издатели перестали ориентироваться на качество проектов, закупаемых для будущего релиза на русском языке, и на рынок хлынули сотни низкопробных игр. Для европейского издателя Россия в середине 2000-х выглядела как «краткосрочный оппортунистический рынок, поглощающий проекты для ПК любого уровня качества», отмечал генеральный продюсер московской студии Snowball Studios Сергей Климов. В то время менеджеры скупали проекты даже без внятной презентации игры, в результате рынок быстро оказался перенасыщен и переоценен, объяснял он.

«В условиях, когда ежегодный рост рынка составляет как минимум 20 процентов, а рост рубля делает долларовую емкость каждой проданной копии все больше и больше, неопытный (небитый и непуганый) менеджер начинает расслабляться. Зачем уговаривать подписать игру за 250 тысяч долларов, если можно заплатить все 400 тысяч и все равно заработать, когда проект выйдет через несколько лет на удвоившемся за это время рынке?» — описывает ситуацию тех лет Климов.

В итоге у издателей набрался такой огромный объем закупленных лицензий, что их количество превышало потенциальный спрос. К тому же грянул кризис 2008 года. Правда, он послужил не столько причиной падения российской игровой индустрии, сколько катализатором процесса.

Кризис лишь дал возможность на практике проверить, насколько крепки отношения между российскими издателями и их иностранными партнерами, но самих отношений не изменил: где мостки подгнивали, там они и затрещали

Сергей Климов

Новые рельсы

Выпуск крупнобюджетных ААА-игр всегда сопряжен с огромным риском. Если раньше на создание игры уходило не более трех лет, то сейчас даже сиквел по лекалам предыдущей части могут делать пять лет и больше, а бюджеты исчисляются десятками и сотнями миллионов долларов. И эта цифра постоянно растет: бюджет GTA IV в 2008 году составил 100 миллионов долларов, а вышедшей через пять лет GTA V — 265 миллионов. Следующий проект Rockstar — Red Dead Redemption 2 — стоил по разным оценкам от 370 до 540 миллионов долларов. Бюджет фильма «Мстители: Война бесконечности», вышедшего в том же году, был меньше — 316 миллионов долларов.

Кризис 2008 года убедил российских инвесторов, что надежнее вкладываться не в ААА-проекты, а в мобильные и онлайн-игры. У них ниже риски, да и вложенные деньги отбиваются быстрее.

В играх для смартфонов не требуется содержать большую команду, а сам цикл разработки гораздо короче. Можно выпускать казуальные игры с донатом одна за другой, постоянно получая прибыль и расширяясь. К тому же разработчикам не нужно тратить много денег на маркетинг — платформы сами будут продвигать твою игру, ведь им это тоже выгодно. При гораздо меньших затратах небольшие команды начали выпускать мобильные игры, доступные самой широкой аудитории, быстро выводя проект в прибыль и приступая к следующей игре.

Как итог, сегодня российская мобильная разработка находится в топе мировых рейтингов. Компания Playrix, создавшая игры Fishdom и Gardenscapes, по оценке Bloomberg, еще год назад стоила около 7,8 миллиарда долларов и занимала третье место по размеру выручки среди разработчиков мобильных игр, уступая лишь китайским гигантам Tencent и NetEase.

С онлайн-играми история сложнее, потому что для популярного проекта нужна большая команда и столь же крупный бюджет. Однако в онлайн-играх много способов извлечь из игроков прямую прибыль, а значит, студии всегда получают живые деньги. Во многом поэтому российская Gaijin Entertainment, ранее выпускавшая и одиночные игры, сконцентрировалась именно на онлайне — симуляторе боевых действий War Thunder, постапокалиптическом экшене Crossout и недавно вышедшем шутере Enlisted.

Все они распространяются бесплатно, но компания явно немало зарабатывает на внутриигровых покупках. Выручка Gaijin превышает 15 миллионов долларов и активно реинвестируется в маркетинг. Компания периодически закупает рекламу у топовых блогеров на YouTube. А в мае вышел рекламный клип рэпера Моргенштерна, полностью посвященный игре. За первые дни он собрал 21,5 миллиона просмотров, а спустя два месяца — 53 миллиона.

Gaijin не раскрывает стоимость ролика, лишь подчеркивая, что он обошелся дороже тех 10 миллионов рублей, что Моргенштерн якобы получил за свой предыдущий рекламный клип от «Альфа-банка».

Своими силами

Другое заметное направление российской игровой индустрии — инди-игры. Это маленькие проекты, зачастую сделанные командой не больше пяти человек, без всякой помощи в маркетинге и издательстве. Большинство из них лишены большой огласки, но сарафанное радио и обсуждение в небольших сообществах помогает отбивать стоимость разработки.

В этом же направлении полно экспериментов. Например, московская студия perelesoq работает над интерактивной историей Torn Away, рассказывающей о Второй мировой войне. В отличие от других игр подобного толка, здесь разработчики хотят показать ужасы войны от лица десятилетней девочки Аси, попавшей в Германию в качестве остарбайтера. По сюжету она должна вернуться домой, пройдя через всю Германию и Польшу и скрываясь от нацистов.

«Инструменты позволяли в одиночку сделать простую игру и продать ее западным ресурсам. Еще большее влияние на индустрию оказало появление мобильных сторов, которые тоже позволяли продавать свои проекты огромной аудитории владельцев смартфонов», — считает Артем Коблов, креативный директор perelesoq.

Скриншот: игра Torn Away

По его словам, несмотря на большое количество талантливых художников и разработчиков, в России очень молодая игровая индустрия с острой нехваткой кадров среди управленцев: «Те, кто научился делать успешные ММО или мобильные игры, вряд ли захотят рискнуть и сделать свой The Last of Us. Но я верю, что мы на пути к тайтлам, о которых узнает весь мир. Глобализация делает свое дело: разрабатывать игры в России не так дорого, и при этом выход на мировой рынок открыт для каждого. Только я считаю, что все же наше будущее не за AAA-проектами, а за теми, что поменьше».

Но одно остается неизменным — разработчики игр чаще всего предоставлены сами себе. Крупные российские или зарубежные компании порой инвестируют в отечественную разработку, однако централизованного механизма поддержки создателей игр не существует — в отличие от того же рынка кино, где давно работает система господдержки даже самых спорных картин.

В игровой индустрии пока лишь идут разговоры о создании Фонда поддержки игровых проектов, который поддерживал бы проекты с русским колоритом и мог показывать культуру нашей страны на Западе.

При этом российские разработчики уже активно работают с западными студиями. Правда, пока лишь как подрядчики. Иностранцы охотно обращаются к российским аутсорсинговым компаниям, ведь их услуги гораздо дешевле, чем в среднем на рынке. Крупнейшим таким подрядчиком в России стала Sperasoft из Санкт-Петербурга. Они работали над десятками западных ААА-игр, в том числе над Halo Infinite, серией Assassin’s Creed, Rainbow Six Siege, Mortal Kombat и Dragon Age.

«Флагманское направление работы в Sperasoft — совместная разработка. Sperasoft единственная внешняя компания, которой Ubisoft доверил создание дикой природы в Assassin’s Creed Origins, Odyssey и Valhalla», — объясняет исполнительный директор компании Денис Ларькин.

Он согласен с тем, что в России не хватает кадров с опытом разработки AAA-проектов полного цикла, но есть много талантливых художников и разработчиков, способных конкурировать на мировом уровне.

В России не хватает инвестиций. К сожалению, до сих пор есть разрыв в понимании AAA-рынка и объема вложений, которых требует разработка AAA-игры

Денис Ларькин

«Опять же тут присутствуют большие инвестиционные риски, на которые не все готовы пойти. Опыт в разработке — тоже ключевой фактор. В России минимальное количество студий разработки AAA-игр именно по этим причинам», — подытоживает Ларькин.

За что воюем

При этом игровая индустрия по доходам давно обошла кино и спорт. И пандемия коронавируса, ударившая по всем сферам развлечений, положительно сказалась на продажах игр.

По итогам 2020 года игры по объему выручки превзошли кино и спортивные соревнования вместе взятые. По данным Newzoo, продажи игр выросли на 23 процента — до 177,8 миллиарда долларов, а к 2023 году, по прогнозам, индустрия перешагнет рубеж в 200 миллиардов. При этом рынок кино упал с 98 миллиардов до 80 (по данным Motion Picture Association), а спортивная индустрия, по данным PwC, заработала 75 миллиардов.

Наибольшая доля рынка — у мобильных игр. На них приходится почти половина всех доходов — 86 миллиардов долларов. Здесь в топе китайские Tencent и NetEase, а также компания с российскими корнями Playrix. На втором месте — рынок консолей с долей в 29 процентов, на третьем — ПК с 21 процентом выручки.

Российский рынок растет столь же быстрыми темпами. За пандемийный год он увеличился на 35 процентов — до 164,4 миллиарда рублей (около 2,2 миллиарда долларов). Но, в отличие от мировой индустрии, в России в топе — ПК-сегмент с долей в 50,1 процента, его выручка составила 81,9 миллиарда рублей. Мобильный рынок оказался самым динамичным: он вырос на 39 процентов — до 67 миллиардов рублей. А вот консоли в России, по традиции, самый отстающий сегмент — всего 14,4 миллиарда рублей выручки и доля меньше 10 процентов.

Вклад россиян в игровую индустрию по своим объемам очень мал: игроки из России приносят разработчикам всего 2 процента от всего заработка, поэтому мало кто ориентируется на российскую аудиторию и готов отвечать на ее запросы, в отличие, например, от запросов сотен миллионов китайских геймеров.

Вместе с тем на Западе есть большой интерес к играм из «экзотических» стран с необычной культурой

Серия «Ведьмак» от польской студии CD Projekt RED продалась миллионными тиражами и популяризировала восточнославянскую культуру на Западе, а американские компании готовы сотрудничать с разработчиками из стран постсоветского пространства. И CD Projekt RED не только продвигает свои игры, но и работает на расширение внутреннего рынка. Студия совместно с правительством Польши разрабатывала программу субсидирования местных разработчиков.

Характерен и пример Украины, где сразу несколько студий отметились мощными игровыми хитами на Западе. Главная из них — GSC Game World, создатели серий «Казаки» и S.T.A.L.K.E.R.. Первая по-настоящему успешная их игра — «Казаки: Европейские войны» — за четыре года преодолела рубеж в 2,5 миллиона проданных копий. А переживший производственный ад «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» за год продаж к сентябрю 2008 года разошелся по миру тиражом в 2 миллиона экземпляров.

Сейчас студия работает над сиквелом S.T.A.L.K.E.R. с подзаголовком «Сердце Чернобыля». Разработка идет при поддержке Microsoft, а игра будет временным эксклюзивом для ПК и Xbox.

Параллельно с разработкой S.T.A.L.K.E.R. в Киеве появилась студия 4A Games. Все четверо основателей были выходцами из GSC и работали над главными хитами компании. Первой их игрой стала Metro 2033 по роману Дмитрия Глуховского. Как и в случае со S.T.A.L.K.E.R., издателем выступила THQ, но больших ожиданий от игры не было, как и больших инвестиций.

Тем удивительнее был успех Metro: после релиза в 2010 году игра сразу вошла в топ продаж, проиграв лишь блокбастерам вроде God of War III, Battlefield Bad Company 2, Final Fantasy XIII и Just Dance. К июню 2012 года издатель отчитался о 1,5 миллиона проданных копий. Позже у игры вышел сиквел Metro: Last Light и переиздание обеих частей Redux.

Последнюю игру в серии — Metro Exodus — поддерживала Microsoft: компания демонстрировала ее на своей конференции E3, а впоследствии эксклюзивные права на продажу купила Epic Games. На старте игра заняла второе место в британском рейтинге продаж и продавалась на 50 процентов лучше прошлой части.

В конце марта 2019 года, спустя всего полтора месяца после выхода, Metro Exodus принесла издателю 58 миллионов евро

В Белоруссии игровая индустрия немного похожа на российскую. Лидером здесь остается Wargaming с онлайн-игрой World of Tanks, а большинство разработчиков ориентируются на мобильные и инди-игры. Но есть и одно серьезное отличие: поддержка государства. Белорусские власти уделяют пристальное внимание IT-сегменту, который в 2019 году обеспечил стране половину прироста ВВП, и часть этого внимания достается игровой индустрии.

Головной офис Wargaming находится на Кипре, а в Минске работает дочерняя «Гейм Стрим». Компания стала резидентом белорусского Парка высоких технологий и плотно взаимодействует с властями, реализуя социальные проекты: помогает в реабилитации детям из Фукусимы и Маяги, поставляет медицинское оборудование, выделяет помещения для встречи сотрудников МИД с послами. В результате она находится под первым номером в Реестре добросовестных партнеров, пять лет подряд признается лучшим работодателем Белоруссии и девять лет подряд — лучшим экспортером страны.

В 2014 году основателю Wargaming Виктору Кислому вручили медаль «За трудовые заслуги», в том же году Wargaming была третьей IT-компанией по выручке во всем СНГ, уступив «Яндексу» и Mail.ru: симулятор боев на танках принес создателям более 500 миллионов долларов, а число игроков превысило 100 миллионов. В 2016 году Кислый попал в список долларовых миллиардеров Bloomberg, а всю Wargaming оценивали в 1,5 миллиарда долларов.

***

Российская игровая индустрия полна талантами, о чем говорят и внимание западных студий к разработчикам, и успехи отдельных команд. Однако сконцентрирована она на тех сегментах, где проще заработать без привлечения внешних инвестиций, а не на том, где можно заработать больше внимания. Об условной The Last of Us 2 всегда будет больше разговоров, чем об MMORPG, потому что выход больших одиночных игр-блокбастеров — большое событие для индустрии. Но создание таких игр требует времени, серьезных инвестиций и готовности рисковать.

«AAA-проекты требуют качественной разработки и высокого уровня специалистов. Развитие AAA-индустрии занимает много времени и нуждается в больших инвестициях. Инвестиции, в свою очередь, требуют времени и набора критической массы опыта и качественных специалистов. В этой цепочке есть и риски: разработка новой AAA-игры может занять четыре-пять лет, и не все готовы вкладываться в долгосрочные проекты без гарантий возврата инвестиций», — считает Ларькин.

Но, по его мнению, России не обязательно идти по пути западных стран, создавая самостоятельные франшизы и работая на AAA-проектами:

«У нас есть инженерный и креативный потенциал, которого нет в других странах и который позволяет нам вносить вклад в индустрию, не разрабатывая игры полного цикла»

Денис Ларькин

Способен ли государственный фонд игр, о котором говорили с начала года, изменить ситуацию? Вероятно, с появлением четкого механизма поддержки разработчиков ситуация станет лучше, но только если эти деньги будут получать действительно талантливые разработчики. «Госфинансирование — механизм снижения рисков частных инвесторов. Фонд может поддерживать студии, финансируя разработку игр и стимулируя приток инвестиций», — объяснял в апреле 2021 года знакомый с инициативой создания фонда эксперт.

«В России очень много талантов, особенно среди художников и программистов. Сложности есть с творческой и управленческой верхушкой — игровыми режиссерами, продюсерами, ведущими гейм-дизайнерами и сценаристами. Но, я считаю, что выходцы из небольших, но талантливых команд как раз могут стать в дальнейшем большими профессионалами в творческо-управленческом ключе», — резюмирует Артем Коблов.

Главное, чтобы их успехи нашли правильную поддержку, в том числе финансовую.

Лента добра деактивирована.
Добро пожаловать в реальный мир.