Глобальный рынок видеоигр испытывает серьезные трудности. На фоне спада числа заражений коронавирусом и ослабления карантинных ограничений люди стали меньше времени проводить в четырех стенах и отдают предпочтение активному отдыху. Кроме того, давление на сектор оказывает постоянная нехватка чипов, опасения, связанные с рецессией, и общее снижение уровня жизни. К этому добавляется жесткая политика Китая и обрушение российского игрового сектора. Такими темпами мировой рынок игр рискует пережить первое почти за десять лет сокращение. Виртуальное пике — в материале «Ленты.ру».
С наступлением пандемии коронавируса мировая индустрия видеоигр расцвела. С 2019 по 2021 год рынок вырос на 26 процентов, достигнув рекордных 191 миллиарда долларов. Скачок был связан в тем, что в большинстве стран людям приходилось проводить много времени дома из-за карантинных ограничений, и именно игры стали самым удобным способом разнообразить досуг. Когда COVID-19 начал отступать, люди стали проводить дома меньше времени и уже не так были заинтересованы в играх. В итоге мировой рынок видеоигр по итогам 2022 года снизится на 1,2 процента — до 188 миллиардов долларов. Это может стать первым падением с 2015 года, предупреждают аналитики.
По подсчетам исследовательской компании NPD, только в США во втором квартале 2022-го на видеоигры было потрачено 12,4 миллиарда долларов. Это на 13 процентов меньше, чем в тот же период годом ранее. В целом люди стали уделять меньше внимания видеоиграм: общее время среди игроков PlayStation сократилось на 15 процентов.
По итогам второго квартала гиганты индустрии — Microsoft , Sony и Nintendo — опубликовали разочаровывающие отчеты. Например, Sony объявила, что за второй квартал продажи игрового подразделения упали на два процента, а операционная прибыль обрушилась почти на 37. Аналитики строят мрачные прогнозы и снижают ожидаемую годовую прибыль на 16 процентов. В Microsoft общие доходы от игр упали на семь процентов в годовом исчислении. Продажи консолей Xbox компании упали на 11 процентов, а доходы от игрового контента и услуг — на 6. Activision Blizzard, издатель игр, поглощенный Microsoft, сообщил о 70-процентном падении чистой прибыли и 29-процентном падении доходов. Причиной этого в компании назвали слабые продажи последней игры серии Call of Duty. Компания Ubisoft, являющаяся разработчиком игр Assassin’s Creed, объявила о снижении продаж игр на 10 процентов, а операционная прибыль Nintendo, выпустившей Donkey Kong и Mario, снизилась на 15 процентов.
Эксперты исследовательской компании Ampere Analysis прогнозируют в текущем году сокращение мобильного гейминга на 1,3 процента, до 111,1 миллиарда долларов, игр на ПК — на 3 процента, до 34,2 миллиарда. Сегмент консольных игр в нынешнем году сократится всего на 0,4 процента — до 42,6 миллиарда, а рынок облачных игр вырастет почти вдвое — до 310 миллионов. В последнем случае это объясняется малым объемом сектора и эффектом низкой базы.
Кроме отступления коронавируса, у охлаждения рынка есть и иные причины. Во многом падение продаж связано с постоянной нехваткой полупроводников, ослаблением мировой экономики, нестабильной ситуацией в геополитике и общей обстановкой неопределенности. Еще одним негативным фактором стала инфляция и рост стоимости жизни: высокие цены заставляют потребителей сокращать расходы на многие виды товаров и услуг, в том числе и на видеоигры. Свою роль сыграло и происходящее на Украине: по прогнозам Национального института экономических и социальных исследований (National Institute for Economic and Social Research, NIESR), из-за военного конфликта объем глобальной экономики к 2023 году сократится на 1 процент, что эквивалентно триллиону долларов.
Некоторые страны сознательно идут на ограничение игрового рынка. Показательный пример в этом плане — Китай. Там власти ввели запрет на регистрацию новых игр, чтобы бороться с игровой зависимостью среди молодежи. На сегодняшний день ограничения в китайской игровой отрасли — едва ли не самые суровые в мире. Сюжет видеоигр должен правильно отражать суть добра и зла, не навязывать культ денег и богатства, не содержать сцен жестокого обращения с детьми. Также разработчикам приказано устранить из видеоигр контент, продвигающий женоподобных мужчин, непристойные образы и сцены насилия.
Кроме того, ограничено и время, которое несовершеннолетние геймеры могут проводить за видеоиграми. Максимально возможный период составил три часа в неделю: подросткам разрешено играть только с 20:00 до 21:00 в пятницу, субботу, воскресенье и в праздничные дни. Подростки научились обходить ограничения, поэтому в 2021 году гигант индустрии Tencent внедрила систему распознавания лиц «Полуночный патруль» для слежки за несовершеннолетними геймерами, играющими по ночам. Система сканирует лицо и регистрацию под реальным именем, не прошедшим процедуру ограничивают доступ к играм вечером и ночью.
Власти уже несколько раз вводили мораторий на выдачу лицензий для игр. Первый был введен в 2018 году и продлился больше восьми месяцев. Очередной мораторий ввели в 2021 году, он продлился 263 дня. Регуляторная политика закономерно обрушила один из крупнейших рынков в мире: выручка от продаж видеоигр в первой половине 2022 года упала впервые в истории, снизившись на 1,8 процента — до 147,8 миллиарда юаней (21,9 миллиарда долларов). Весной 2022-го китайские власти немного смягчились и снова начали выдавать разрешения на производство игр, их уже получили Party Star от XD Inc, и Watch Out For Candles от iDreamSky Technology. В то же время два крупнейших производителя, Tencent Holdings и NetEase, на долю которых приходится около 60 процентов рынка, до сих пор не выпустили ни одной игры. А более 14 тысяч мелких компаний попросту перестали существовать.
Кроме того, на сектор давит замедление экономики Китая и политика нулевой терпимости к COVID-19 — многие люди стали тратить меньше денег на такие несущественные покупки, как видеоигры. Усложнилась жизнь и у разработчиков мобильных игр, ведь выручка тех же Fate/Grand Order или Azur Lane зависит от внутриигровых покупок, которые совершают игроки. При этом отрасль когда-то была процветающей: в 2017 году Китай был мировой столицей гейминга благодаря популярным играм для смартфонов, таким как Honor of Kings и Fantasy Westward Journey, заняв почти четверть мирового рынка объемом 101,1 миллиарда долларов. Для восстановления рынка потребуется немало времени. «Китайские разработчики, скорее всего, столкнутся со значительными трудностями при монетизации своих игр, пока экосистема не будет восстановлена», — подтверждает профессор экономики из Университета Северной Каролины в Гринсборо Нир Кшетри.
Особая ситуация с играми сложилась в России. Согласно мировому тренду, в стране интерес к видеоиграм тоже вырос во время пандемии: по итогам 2021 года российский сегмент увеличился на 7,7 процента — до 158 миллиардов рублей (2,59 миллиарда долларов). В прошлом году эксперты PwC прогнозировали, что выручка от игр в России будет прирастать на 5 процентов в год, достигнув в 2025 году 186,5 миллиарда рублей. Однако все изменилось после февраля 2022 года. Если до начала активной фазы конфликта на Украине российский рынок видеоигр был десятым по величине в мире, то по итогам текущего года он может сократиться до 1,2 миллиарда долларов, опустившись на 14-е место. Представители отечественной индустрии признали, что они столкнулись с беспрецедентной ситуацией: российский рынок видеогейминга ожидает самое серьезное падение за всю его историю.
С весны многие зарубежные компании приостановили продажи своих игр в России. Кроме того, с уходом платежных систем Visa и Mastercard пользователи не могут оплатить напрямую покупки в PlayStation Store, Nintendo и Steam. Большую роль играет и снижение покупательной способности населения: первоочередным вопросом для пользователей станет покупка новых устройств — компьютеров и ноутбуков, а не траты на игры. «Теперь базовый компьютер стоит в районе 100 тысяч рублей, а игровой — от 200 тысяч и выше», — заключил представитель платформы облачного гейминга Loudplay. По самым оптимистичным оценкам, отечественный рынок видеоигр сократится на 50 процентов по отношению к 2021 году, но падение может быть и больше — до 75-85 процентов.
Эксперты полагают, что с уходом иностранных игроков на российский рынок обрушится вал пиратской продукции. Большинство геймеров, которые привыкли к продуктам западных компаний, так или иначе будут искать возможности продолжать играть в эти игры. По примерным оценкам, по уровню пиратства в видеоиграх российский рынок может вернуться в начало 2000-х годов. С другой стороны, часть спроса должен будет покрыть параллельный импорт.
Также сейчас растет спрос на диски с играми для консолей. Продажи выросли на 20 процентов, а динамика ускорилась примерно втрое: если в 2021 году данный показатель составлял порядка 6 процентов, то в 2022 году он был уже около 20. Большинство продаж пришлось на игры для консолей Sony PlayStation — 80 процентов. Кроме того, уже начали появляться небольшие магазины, которые работают по принципу ларьков из 1990-х.
«Покупатель пишет хозяину магазина, просит купить такую-то игру. Через две недели он ее получает, но ценник больше на 20 процентов от официального. То есть такое "челночество" сейчас начало процветать. Пока еще не такими, конечно, темпами, как в 90-е и в нулевые, но этот формат бизнеса уже поднимает голову», — рассказал независимый эксперт по видеоиграм Александр Кузьменко. Однако у большинства современных моделей ноутбуков и ПК попросту нет дисководов. Впрочем, и в этом случае найден обходной путь: пользователи пополняют счет в том же Steam в казахстанских тенге, а некоторые российские онлайн-магазины продают цифровые ключи для покупки игр.
На ближайшее будущее тренд могу задать азиатские игры. «Китайские издатели и разработчики скорее купят перспективные российские студии и их проекты, нежели будут открывать свои компании», — уверен гендиректор компании CarX Technologies (отечественный разработчик видеоигр) Дмитрий Фокин. Впрочем, китайские игры были представлены на рынке и раньше. Но если КНР выпустит качественный продукт, по качеству геймплея не уступающий американскому, у него есть все шансы занять свою нишу в России. Так что в отрасли надеются на приход крупных платформ из КНР. Китайские компании могут развиваться в России как самостоятельно, так и с партнером — телеком-оператором, медиахолдингом или интернет-компанией. Последний вариант может стать подспорьем для российского бизнеса.
В целом мировой рынок гейминга ждет неминуемое сокращение на фоне общего ослабления глобальной экономики. По прогнозам МВФ, рост ВВП замедлится до 3,6 процента в 2022 и 2023 годах, при том что в 2021 году показатель составлял 6,1 процента. У развивающихся стран Европы, в том числе России, рост сменится спадом. МВФ отметил, что рост ускорится только для производителей энергоносителей и продуктов питания. Глобальная неопределенность, геополитические потрясения и рост цен заставляет людей сокращать расходы на ряд товаров и услуг, а видеоигры — определенно не самое важное в жизни.