Киберпанк not dead

Антиутопия с эльфами и орками: впечатления от Shadowrun Returns

Скриншот игры Shadowrun Returns

С момента, когда Double Fine анонсировала на Kickstarter свою Double Fine Adventure и набрала невообразимые прежде 3,3 миллиона долларов, прошло довольно много времени. Уже нашлось достаточно разработчиков, которые тоже решили поторговать ностальгией и выпустить игру «как в старые добрые времена» на деньги геймеров. Студия Harebrained Schemes одной из первых вписалась в эту схему с проектом по ролевой системе Shadowrun. И то, что у нее в итоге получилось (меньше чем за полтора года и два миллиона долларов), заслуживает восхищения.

Пока в Shadowrun Returns есть только одна игровая кампания, которую выпустили Harebrained. Она совсем невелика и займет около десяти часов, если проходить ее, особенно не задумываясь. Тут нет открытого мира, на исследование которого можно было бы затратить много времени. Нет, по сути, и нелинейности — все персонажи идут из точки А в точку Б, следуя заранее заданному сюжету, деваться из которого совершенно некуда, ведь даже побочных квестов тут практически нет.

Кампания в Shadowrun Returns, которая носит название Dead man's Switch, стартует как классический киберпанк в духе рассказов Уильяма Гибсона. В квартире, главное достоинство которой в том, что у нее есть четыре стены и крыша и она не горит, главный герой перебирает в памяти остатки своей прошлой жизни. У него почти не осталось денег, а все друзья и партнеры либо пропали, либо мертвы. И в этот момент его настигает звонок с того света: Сэм Уоттс, один из тех, с кем раньше они вместе рисковали жизнью, рассказывает, что кто-то до него таки добрался. И за соответствующее количество нью-йен он просит найти убийцу.

Первые главы игры сохраняют восхитительный дух чистого киберпанка, такого, каким он был двадцать, тридцать лет назад: героя захватывают не столько корпоративные войны, сколько истории людей (эльфов, гномов, орков и так далее), которые живут на самом дне унылого дистопичного Сиэтла и нуждаются в помощи. Он встречает бездомного, которому не нужно ничего, кроме его одеяла, лежащего на месте убийства. Горюющего орка — его подругу нашли на улице мертвой, и он хочет отдать ее матери украшение, которое напоминало бы о погибшей. Девушку, которая принципиально оставляет свое лицо изуродованным — чтобы помнить.

Но ближе к середине сюжет внезапно разворачивается на 180 градусов и из романа Гибсона превращается в городское фэнтези, которое выглядит так, словно его писал Дэн Браун. В нуарной истории о дружбе, одиночестве и воздаянии возникают совсем не дружелюбная религия и мировой заговор. Притом что сама по себе эта история является вполне полноправной частью классической настольной Shadowrun, в игре Harebrained она выглядит чужеродно и немного абсурдно.

Несмотря на это, игра затягивает и не отпускает практически до самого конца. Секрет очень прост — Harebrained сделали Shadowrun Returns с огромной любовью к каждой детали, к каждому персонажу, к каждому месту.

Ни один персонаж, встреченный по дороге, не случаен, и ни один не является статистом. Будь то Джейк Армитейдж, который просыпается в местном морге ровно так же, как двадцать лет назад он проснулся в покойницкой первой Shadowrun, — или вышибала в местном баре, мистер Клюи. Он является игровым воплощением Криса Клюи, футболиста, который пожертвовал на игру достаточно много, чтобы в итоге в ней засветиться; но из этого коммерческого хода появился один из самых обстоятельных и приятных героев во всей Shadowrun.

То же самое можно сказать и обо всех локациях в игре. Их немного, но на каждой есть что рассмотреть; и на каждой есть свои секреты, которые открываются отнюдь не всем и не сразу. Мир Shadowrun стоит на стыке классического киберпанка и городского фэнтези. Поэтому там прекрасно существуют эльфы-декеры и орки-шаманы, и у каждого из них есть свои особенности и свои умения. Там, где обычный уличный самурай пройдет мимо, шаман может найти волшебное существо и призвать его себе на помощь. Чистый маг увидит места силы на полу, но не сможет сам взломать компьютер и не получит доступ к тем областям в Сети, по которым может свободно бродить декер. При почти полной линейности сюжета игрокам дается очень много свободы в том, как именно они проходят каждый эпизод. Разница между тем, как выглядят все уровни и как проходятся все бои для каждого класса, весьма ощутима.

В основе своей сражения тут вполне классические: пошаговые и с очками действия. Но чем дальше развивается сюжет, тем важнее становятся тактические решения: искусственный интеллект в Shadowrun не дурак, а очень многие эффективные приемы могут в итоге навредить героям не меньше, чем помочь. Взять, например, элементалей, которых призывают герои: они представляют собой довольно грозную силу, но при этом могут легко выйти из-под контроля и атаковать того, кто оказался рядом, и неважно, друг это или враг.

Сложность боев при этом растет довольно неровно: две трети SR не могут похвастаться сложными сражениями, поэтому захватывающий, трудный и долгий бой ближе к финалу слегка ставит в тупик. Но он хорошо иллюстрирует разницу между классами и показывает, как важно с самого начала ответственно подходить к прокачке своего персонажа.

В местной боевой системе есть, правда, два довольно ощутимых минуса, которые в долгих сражениях на нескольких картах начинают очень сильно раздражать. Первый связан с тем, что пошаговый режим боев невозможно отключить до полного прохождения всех этапов сражения. Даже если в комнате, в которой находятся персонажи, не осталось ни одного врага, просто добежать до двери не удастся — придется делать это в пошаговом режиме. А вторым недостатком является то, что в игре очень мало сохранений — по одному на уровень, причем срабатывает оно сразу после входа в локацию. Сами разработчики объяснили это так: мол, на то, чтобы натыкать сохранения почаще, нужно было больше времени и денег. К тому же они хотели сохранить атмосферу истинного киберпанка, где мертвые друзья не имеют привычки возвращаться к жизни после нажатия кнопки загрузки. Местами это добавляет напряженности, а местами кажется несбалансированным: например, отгадывая одну загадку, приходится откатывать действие буквально на минуту назад, в то время как перепройти долгий и сложный бой можно лишь с самого начала.

Но это мелочи, к которым довольно быстро привыкаешь. Сейчас у SR по большому счету есть только один недостаток. Он заключается в том, что кампания позволяет краем глаза взглянуть на потенциал Shadowrun Returns, но никак не раскрывает его полностью. Она скорее существует, чтобы иллюстрировать возможности игрового редактора и самой студии Harebrained Schemes в условиях ограниченного времени и финансов. Навыки, которые герои получают во время игры, во многом кажутся излишними: например, система этикета, открывающая новые диалоговые опции, используется довольно редко и на исход разговоров практически не влияет. То же относится и к апгрейдам, и к улучшению боевых умений: все очень интересно, но практически не применяется, потому что история слишком коротка.

Но живые и интересные герои, красивые локации и увлекательные бои не позволяют относиться к Dead man’s Switch как к обычной тестовой кампании. И поэтому она оставляет ощущение мучительной недоговоренности и острое желание выяснить, что же там дальше, за поворотом.

Марс наш

Россияне полетели на Красную планету, но их сгубила водка: Surviving Mars