Великий Бог Ничего

Что заставило четыре миллиона человек потратить полгода на недоигру

26 мая житель Эдинбурга Брайан Хендерсон проснулся поздно — было воскресенье. Прежде чем встать, он протянул руку к тумбочке и взял с нее свой портативный компьютер. Запустив приложение под названием Curiosity, Брайан попал в ослепительно-белую комнату, посреди которой в метре над полом парил загадочный черный куб. Брайан несколько раз легко коснулся поверхности куба и превратился в бога.

На всякий случай уточню: это не фрагмент из киберпанк-рассказа, а случай из реальной жизни. Ну, почти. Наверное, примерно так лет через пять-десять будет рассказывать о произошедшем Питер Мулине, талантливый игровой дизайнер и известное трепло. Эксперимент Curiosity — What’s Inside the Cube? («Любопытство — Что внутри куба?) его студия 22Cans запустила 6 ноября 2012 года. Через шесть месяцев и 20 дней эксперимент завершился.

Суть Curiosity заключалась в следующем: заинтересованные пользователи скачивали приложение для мобильных устройств, совместимых с Android или iOS, и затем попадали в пустую комнату с парящим кубом. Это таинственное тело состояло из миллиардов маленьких кубиков; пользователь мог уничтожать их, последовательно кликая на каждый. Кубики располагались слоями (получался своеобразный виртуальный кочан кубической капусты), под которыми — в самой сердцевине — скрывалось нечто. Тайна. По словам Мулине, это нечто способно в буквальном смысле изменить жизнь. Однако, по замыслу Мулине, добраться до сердцевины мог только один человек — тот, рукой которого будет уничтожен последний из миллиардов кубиков. Именно им и оказался Хендерсон.

За свою «победу» Брайан получил сразу несколько наград. Во-первых, его пообещали сделать «цифровым богом» в Godus, следующей игре студии 22Cans — впрочем, суть божественных полномочий Хендерсона Мулине не раскрыл ни широкой аудитории, ни самому победителю. Во-вторых, Брайан будет получать какой-то процент от прибыли, которую 22Cans получит от продажи Godus. По мнению Мулине, именно деньги и являются составляющей, способной изменить жизнь счастливчика. И, наконец, третий приз, весьма сомнительный: в интернете все кому не лень начали перемывать Хендерсону кости (я сейчас, в общем-то, занимаюсь тем же).

Можно долго рассуждать о том, что Curiosity Мулине точно отражает суть современной игровой индустрии, для которой важно не сделать игру, а ее продать. В последнее время много, например, говорят о перспективной модели free to play — это когда игру можно скачать бесплатно, но затем она будет постоянно просить подпитки: за доступ к новым возможностям, прокачке персонажа и так далее. То есть в нее как бы можно играть и без дополнительных вложений — просто вряд ли получится продвинуться далеко. Curiosity — это «игра», сделанная по той же схеме и доведенная до совершенства. За само приложение платить не приходилось, однако со временем 22Cans начала продавать инструменты, позволяющие уничтожать одним кликом сразу группу кубиков (у пользователя в результате появлялась надежда добраться до сердцевины раньше остальных). В итоге модель free to play есть, монетизация тоже есть, а игрового процесса — нет (если вы, конечно, не считаете, что тыкать в кубики пальцем — это игровой процесс). Вот оно, будущее индустрии.

Но в ситуации с Curiosity интересно другое. По большому счету, Мулине устроил крупномасштабную пиар-акцию, лотерею, в которой шансы на победу оценивались как один к четырем миллионам: именно столько человек скачали приложение. Даже если не все они активно уничтожали кубики, все равно: это очень-очень много для программы, которая не имеет никакого смысла. Вопрос в том, что заставило их всех скачать Curiosity. Любопытство? Но оно приходит и уходит. Скорее, «игру» скачивали в качестве противоядия от безделья — пользователям просто хотелось скоротать скучный офисный день. Или чем-то себя занять во время поездки в общественном транспорте. Или как-то провести воскресное утро. То есть интерес к Curiosity объясняется тем, что у современного человека наблюдается переизбыток свободного времени. В этом смысле эксперимент Мулине оказался более чем успешным: он доказал, что люди готовы скачивать самые бессмысленные вещи, лишь бы не умереть от скуки.

Воскресным утром 26 мая Брайан Хендерсон, 18-летний начинающий дизайнер из Эдинбурга, впервые скачал Curiosity. Ранее, по его собственным словам, он не играл ни в одну игру Мулине и почти ничего не слышал о проекте Godus. Хендерсон в течение часа сколько-то раз ткнул пальцем в экран, уничтожил некоторое количество компьютерных кубиков, и его жизнь, как и предсказывал Мулине, внезапно изменилась: он стал Великим Богом Ничего.

Марс наш

Россияне полетели на Красную планету, но их сгубила водка: Surviving Mars