Убить дракона

Впечатления от игры Dragon's Dogma

Современные "западные RPG" близки к совершенству как никогда. В них есть драконы (и при этом большие), проработанные (по слухам) сюжеты, нелинейность, разветвленные диалоги, а местами даже катарсис. Но при этом они, кажется, немного потеряли то, с чего вообще начинался этот жанр: ощущение того, что все происходящее с героем, вообще-то, является Приключением. Основа этих историй неизменна: простой обыватель вдруг оказывается персонажем не вполне обычным (или встревает в необычное путешествие в необычной компании). Сначала он ничего не умеет (разве что прятаться от назгулов под корнями деревьев или ныть на неудобства, сопряженные со странствием), а позже обретает эльфийскую мудрость (или умения взломщика) и приходит к финалу.

В современных западных RPG это правило работает, но дух приключения из них ушел. Причина проста: игры сейчас стали слишком любезными по отношению к тем, кто берет в руки геймпад. И вроде как мир, по которому странствует герой, интересен, в нем столько всего есть и случаются даже Страшно Опасные Встречи, но все это какое-то слегка картонное, потому что в борьбе за широкого игрока RPG отказались от неудобств и опасностей, которые подстерегали бы героя, живи он где-то там на самом деле.

Так вот, в японской "западной RPG" Dragon’s Dogma чувства опасности и неудобства более чем достаточно.

Путешествие тут начинается после того, как на рыбацкий поселок нападает дракон и начинает все крушить. Один из обитателей оказывает ему сопротивление, и после этого дракон похищает его сердце. Магическим образом герой остается в живых, но ему приходится покинуть деревню: он должен узнать, что случилось и как вернуть свое сердце обратно.

Первые шаги в мире Dragon’s Dogma опасны и непросты: почти все окружающие монстры ощутимо сильнее героя. Разбойники, вечный расходный материал в RPG, убивают его практически сразу, так что от них можно только держаться подальше.

И даже тогда, когда герой наращивает кое-какие мускулы и умения, тактика лобовой атаки не проходит. Почти у всех чудовищ, обитающих в Грансисе (так называется полуостров, где развивается действие Dragon’s Dogma) есть свои особенности, которые нужно знать. Без лучника и/или мага в партии будет довольно затруднительно справиться с гарпиями (впрочем, первые битвы в любом случае будут непростыми, но лишь до того момента, как маг откроет, что им можно поджигать крылья). Относительно мирным ящерам-саурианам, если уж приходится вступать с ними в конфликт, нужно отрубать хвост (они сразу теряют волю к победе и ретируются). А вот голема приходится бить по магическим печатям, потому что ко всякому другому урону он равнодушен.

Кроме этого игроку приходится внимательно подходить к тому, какие удары (всего их может быть три, и они привязаны к кнопкам джойстика) он выбирает. Приемы, работавшие с одними врагами, будут бесполезны при встрече с другими. Если учесть, что переставить умения можно лишь в нескольких местах, то задача усложняется еще сильней.

Тем, кто любит творческий подход к боям, в Dragon’s Dogma полное раздолье: ограничений на то, с помощью каких подручных предметов нужно убивать противника, тут нет. Нашли крутого монстра, с которым никак не справиться, он теперь несется на вас, а за спиной пропасть? Достаточно просто прыгнуть в сторону, и очки опыта начислятся как бы сами собой. Сразились с шайкой гоблинов, потом на крики прилетели гарпии, а у мага нет доступных огненных заклятий? Гарпию можно сбить трупом гоблина, если она обнаглеет и подлетит совсем близко. Прикончить ее после этого не составит труда.

Впрочем, знать о монстрах все самому игроку не обязательно. Для того чтобы хранить информацию о тактике, применять ее в боях и давать советы, у него есть "пешки" - три компаньона. Их характерной особенностью является то, что они могут обучаться и потом применять на практике то, что уже знают. Скажем, сначала они при встрече с чудовищем будут бессмысленно применять на него все подряд, а вот уже во второй раз смогут улучшить свою тактику. Всего у пешек три уровня знания о монстрах, и когда они изучают врагов в совершенстве, помощь им особо не требуется.

Пешки могут хранить не только знания о боях, но и о том, как проходить квесты. Они могут дать совет о том, где искать нужного персонажа (нужный предмет). Кроме этого, система пешек дает игроку большую свободу в подборе партии: лишь один компаньон из трех является постоянным, а двух остальных можно и нужно менять, потому что их уровень остается неизменным.

Еще пешки развлекают игрока разговорами и занимаются взломом и расхищением. Практически в каждом доме, где есть сундук или хотя бы подозрительный ящик, пешки без особых стеснений его вскрывают или разламывают, а потом подбирают все нужное содержимое.

Нужных вещей в мире Dragon’s Dogma намного больше, чем в средней современной RPG. Ночные путешествия и странствия по подземельям немыслимы без лампы, потому что вокруг темно по-настоящему, а рядом шарится кто-то неприятный. Для лампы, в свою очередь, нужен флакон с маслом, и его нужно регулярно наполнять. На случай, если герою придется пересекать реку, в инвентаре должно быть полотенце, иначе его одежда намокнет, и из-за этого он будет сильней подвержен урону от электричества и холода. Вот еду подбирать чаще всего бессмысленно: она протухает раньше, чем успевает пригодиться, а есть тухлятину не стоит.

Но таскать на себе все эти вещи довольно сложно: инвентарь ограничен, и стоит нагрузить на себя слишком много, как герой замедляется. Сразу продавать все ненужное тоже не удастся: быстрые перемещения в игре очень сильно бьют по карману, потому что для них нужны одноразовые и очень дорогие камни. Чаще всего герою приходится передвигаться просто пешком.

За нужными предметами приходится забираться намного дальше, чем просто в дом обычного npc. Dragon’s Dogma подталкивает игрока к изучению окружающей среды: тут недостаточно смотреть по сторонам и открывать попадающиеся сундуки. За ценными вещами приходится прыгать по крышам, карабкаться на выступы в скалах и искать потайные ниши в подземельях. При этом многие места для героя все равно останутся закрытыми: их доступность зависит, например, от его роста, и здоровенный мужик не попадет туда, куда попала бы маленькая девочка.

Исследованиям способствует и то, что при выполнении поисковых заданий герой не знает точно, куда ему идти: в отличие от многих других игр, тут не показывают на карте место назначения (и самый простой путь к нему). Вместо этого на ней может появиться выделенная область приличных размеров, где могут водиться драконы, а могут и не водиться. И для того, чтобы обнаружить там объект поисков, можно затратить много времени на изучение каждого куста.

Карабкаться можно не только по скалам и крышам, но и по особо крупным монстрам, что важно в боях. Убить циклопа атаками по лодыжкам можно, но затруднительно, а вот удар в глаз нанесет ему немалый урон. Но забраться на него довольно сложно: стоит врагу взмахнуть рукой, как герой летит вниз и теряет большую часть жизни.

Сюжет Dragon’s Dogma не слишком любезен по отношению к игроку. Тут нельзя узнать обо всех интересующих вопросах, спросив первого попавшегося прохожего (или даже не первого). То, как игрок знакомится с историей, скорее напоминает вышедшую в 1996 году TES II: Daggerfall, чем современные RPG. Сюжет складывается из обрывков информации, которая попадается ему в самых неожиданных местах. В то же время действия героя не ограничены ничем, кроме того, что сохранение в игре всего одно и оно автоматически срабатывает сразу после любого критически важного поступка. Вам хочется схватить и сбросить с моста невинного прохожего? Не отказывайте себе в удовольствии, но опасайтесь стражников, потому что загрузиться вы потом сможете только обратно в каталажку.

У новой экшн-RPG от Capcom много недостатков. Золото тут сыпется в карман из воздуха, стоит только завершить квест. Мир невелик, и из-за этого многие задания строятся по принципу "пойди туда, где ты уже был, и открой новую дверь". NPC представляют собой сборники газетных статей, а не собеседников. История пешек с самого начала абсурдна и не выдерживает никакой критики, а из многих игровых элементов торчат уши серий TES, Dragon Age и Ведьмака.

Но эта японская игра не стремится быть попроще и делать жизнь своего героя (а заодно и игрока) легкой и комфортной. И благодаря этому ей удается сохранять дух приключений, который когда-то был одной из самых важных частей всех игр в жанре "западная RPG".

Наука и техника00:0218 ноября

Новая жизнь

Что будет с Америкой после ядерной войны: Fallout 76