Это не игрушки Как виртуальные деньги становятся реальными

Фото: Tomohiro Ohsumi / Getty Images

Государственное Агентство по финансовым услугам Японии (FSA) обсуждает возможность регулирования операций в валюте PokeCoins, использующейся в игре Pokemon GO. Если решение о введении ограничений в этой сфере будет принято, оно может распространиться и на другие мобильные игры, а в перспективе — на видеоигры вообще. Таким образом японцы планируют бороться с мошенничеством и отмыванием денег, которые в последние годы стали настоящим бичом индустрии компьютерных развлечений.

Популярность массовых многопользовательских игр (ММО) продолжает расти, игровая отрасль становится все более значимой частью мировой экономики. В текущем году объем рынка ММО может, по некоторым прогнозам, составить более 100 миллиардов долларов. Есть все основания полагать, что в обозримом будущем рынок этот будет только расти: каждое новое поколение пополняет ряды игроков, а выросшие на играх взрослые с годами не спешат расставаться с этим увлечением.

Большая часть современных многопользовательских игр основана на принципе free-to-play, предусматривающем бесплатную подписку на игру. Но для расчетов внутри игр создаются специальные валюты, иногда получающие причудливые названия, а иногда именуемые просто «золотом». Игрок может зарабатывать эту валюту, проходя миссии или торгуя добычей, а может просто покупать за вполне реальные деньги. Таким образом неопытные игроки с деньгами получают возможность сразу приобретать ценные для игры элементы — технику, экипировку и тому подобное.

Отмыть деньги эльфов

Если на реальные деньги можно приобрести виртуальную валюту, логично предположить, что транзакции можно совершать и в обратном направлении. То есть успешные, опытные игроки, которые гребут внутриигровое «золото» лопатой, могут захотеть обменять его на деньги, полезные в реальном мире. Как раз в этом месте финансовые системы онлайна и офлайна стыкуются намертво, превращаясь в сообщающиеся сосуды.

Объем рынка MMO может превысить 100 миллиардов долларов — чем он больше, тем выше интерес к нему со стороны финансовых регуляторов

Объем рынка MMO может превысить 100 миллиардов долларов — чем он больше, тем выше интерес к нему со стороны финансовых регуляторов

Фото: Nir Elias / Reuters

Поначалу далеко не все игры допускали обратный обмен. Результат таких ограничений не заставил себя ждать: интернет наводнили сайты, предлагающие услуги по валютному обмену. Только в Рунете можно обнаружить десятки таких площадок. По сути они выполняют роль уличных менял в закрытой экономике — там, где эмитент запрещает обменивать свою валюту на иностранную, за дело берутся ушлые частники. Появляется черный рынок.

В случае многопользовательских игр частники скорее выполняют роль посредников, так как недостатка в желающих купить или продать игровую валюту нет. Для покупателей такие площадки выгодны тем, что приобрести «золото» можно с хорошим дисконтом. С другой стороны, можно легко нарваться на мошенников — особенно рискуют неопытные игроки. Но если заработанные в игре деньги можно обменять на реальные, процесс легко ставится на поток.

В 2000-е в Китае и других развивающихся странах появились «потогонки», где профессиональные игроки, не избалованные хрустом купюр в реальном мире, денно и нощно занимались фармингом (то есть добычей) виртуальных монет на просторах World of Warcraft, Lineage, Eve Online и других популярных игр, продавая свой труд или напрямую, или за зарплату от посредников. Некоторые из таких «мастерских» базировались в определенных компьютерных клубах. Позже кое-где человеческий фактор и вовсе исключили, передоверив фарминг ботам.

Часто это противоречило правилам игры, но по крайней мере было законным с точки зрения государства. Однако вскоре в игровых мирах стали происходить вещи, которые уже вызывали вопросы у правоохранительных органов и финансовых регуляторов.

Возможность свободно менять игровую валюту на реальную привлекла в ММО людей, для которых игры оказались возможностью вести теневые дела. Проще говоря, популярные игровые миры стали местом, где чрезвычайно удобно отмывать настоящие деньги. Это понравилось хакерам, которые крали персональные данные игроков, а затем продавали заработанные ими игровые деньги за реальные.

Сейчас даже не обязательно что-либо взламывать, чтобы заниматься отмыванием в ММО. В теневой сети продаются данные кредитных карт, которые затем можно использовать для покупки игровой валюты и снаряжения на десятки тысяч аккаунтов с целью последующей перепродажи. Таким образом украденные средства частично возвращаются к мошенникам уже совершенно чистыми — отследить их происхождение практически нереально.

Следующим шагом можно представить отмывание через игры средств, которые вообще никакого отношения к киберпреступности не имеют, — например, вырученные от торговли наркотиками. Данных о том, насколько широко игры используются в этом качестве, пока нет, но можно предположить, что попытки легализовать такие деньги наверняка предпринимаются.

Виртуальное Зимбабве

Банальная фраза «игра — отражение жизни» предстает в более ярких красках, когда видишь, какие явления неожиданно перекочевывают из реального мира в виртуальный.

К примеру, гиперинфляция, о которой уже давно успели забыть в большинстве развитых стран мира (но хорошо помнят, например, заставшие 90-е годы в России), оказалась верным спутником видеоигр и их внутренних валют.

Настоящее виртуальное Зимбабве образовалось в Diablo III на запуске. Проблемы там появились по двум причинам. Во-первых, крафт (проще говоря, создание предметов для персонажа из виртуального сырья) в игре оказался неудачным, в результате чего игроки неохотно тратили деньги в игровой кузнице, что привело к быстрому накоплению у участников игрового «золота».

Во-вторых, борясь с нелегальными площадками обмена игровой валюты на настоящую, разработчики игры создали собственный аукционный дом, где можно было совершить нужные операции. Это привело к мощному наплыву ботов, занявшихся «добычей» игровых денег. Тысячи ботов ежечасно «производили» около четырех миллионов «золотых». В такой ситуации падение покупательной способности игровой валюты было неизбежным.

В Diablo III случилось то, что происходило в Зимбабве и в России: стоимость игровой валюты резко упала, посеяв панику на местном рынке

В Diablo III случилось то, что происходило в Зимбабве и в России: стоимость игровой валюты резко упала, посеяв панику на местном рынке

Изображение: скриншот игры Diablo III

В течение нескольких месяцев игроки жаловались на резкое увеличение стоимости качественного оружия и обмундирования, продаваемого на аукционе. Прежде комплект доспехов вместе с мечом обходился опытному игроку в 5 миллионов «золотых», а спустя некоторое время ему не хватало уже и 30 миллионов для улучшения экипировки. Игроки замечали, что цены росли буквально на глазах, повышаясь при каждом нажатии кнопки «обновить».

Разработчики отреагировали: провели то, что в реальном мире назвали бы классической деноминацией. Они повысили минимальный размер транзакции при обмене виртуальной валюты на реальную со 100 тысяч до миллиона «золотых». Но это только усилило панику на игровом рынке. Пользователи стремились использовать свое «золото» как можно быстрее и торопились обменять его на реальные доллары, которые таким образом стали (как золото при гиперинфляции в реальном мире) лучшей защитой от обесценивания игровой валюты. Курс одного игрового «золотого» упал со 100 тысяч за 25 центов до миллиона за 25 центов, а вскоре, после еще одной девальвации, рухнул до 10 миллионов за 25 центов. Паника достигла таких масштабов, что цены на экипировку удваивались в течение недели. В игру пришла гиперинфляция в стиле Зимбабве или Веймарской Германии, после чего множество обескураженных бойцов с нечистью, в том числе и опытных ветеранов, решили покинуть этот виртуальный мир.

Подобные истории, безусловно, не нарушают ничьих прав, так как пользователи потеряли лишь удовольствие от игры, но не живые деньги. Тем не менее они показывают, что взаимодействие нечистых на руку игроков (например, запускающих ботов для отмывания денег) может быть опасно как в реальном, так и в игровом мире. По мере того как все больше людей вовлекается в игры, проблема регулирования виртуального «валютного законодательства» становится все более актуальной.

В Японии вопрос стоит довольно остро, поскольку жители этой страны просто помешаны на играх, а объем рынка одних только мобильных развлечений (составляющий обычно около трети всего рынка видеоигр) превышает восемь миллиардов долларов. Регуляторы озабочены нестабильностью внутриигровых валют и возможностями, которые благодаря этому открываются перед кибер- и обычными преступниками.

Решение предлагается простое: обеспечивать виртуальную валюту реальными депозитами. Таким образом в игровом мире будет создано что-то вроде золотого стандарта. В качестве золота будут использоваться государственные валюты, в случае Японии — иена. Японские власти, судя по всему, верят, что этот шаг позволит ограничить мошенническую деятельность. Не исключено, что введение обеспечения спасет игроков и от гиперинфляции виртуальных денег. В любом случае этот опыт наверняка будет интересен и для регуляторов других стран.

Лихие 90-е закончились.
Добро пожаловать в реальный мир
Бонусы за ваши реакции на Lenta.ru
Как это работает?
Читайте
Погружайтесь в увлекательные статьи, новости и материалы на Lenta.ru
Оценивайте
Выражайте свои эмоции к материалам с помощью реакций
Получайте бонусы
Накапливайте их и обменивайте на скидки до 99%
Узнать больше