Для VR разрабатывают и серьезные проекты, и легкомысленные игры для вечеринок. Между тем пока VR-гейминг трудно назвать мейнстримовым, и вполне возможно, что в будущем его ждет судьба практически отжившего 3D-телевидения. «Лента.ру» наведалась в токийскую штаб-квартиру Sony Interactive Entertainment Japan и поговорила с креативным директором компании Николасом Дусе (Nicolas Doucet) о наиболее примечательных VR-хитах Sony, о будущем гейминга и об особенностях работы в Японии.
AstroBot — один из хитов Sony, который определил облик современного VR-рынка. В одном из обзоров на игру, кстати, так и было написано: «Это игра, которая заставит вас наконец купить себе VR-контроллер». Какую роль он сыграл для вас и вашей компании?
Для нас AstroBot стал второй ступенью долгого процесса. Еще в 2012 году мы в SIE Japan начали работать в своей отдельной команде, которая называлась ASOBI! Team. В ней было около 12 человек: гейм-дизайнеры, программисты, инженеры. Мы разрабатывали контроллер PlayStation 4, который тогда только проектировался. Потом, когда появился PS VR (тогда, если вы знаете, он назывался Project Morpheus), мы стали думать, какими должны быть игры в виртуальной реальности, и прорабатывали и тестировали множество вариантов, потому что ничего не знали о ней.
В итоге мы создали игру, которая потом вышла под именем Playroom VR: своего рода веселый набор для семей или дружеских вечеринок, в который одновременно могли играть пять человек, передавая друг другу контроллер.
И как вы пришли к идее полноценного платформера на основе Playroom VR?
Мы ведь сами геймеры, и во время разработки нам пришла мысль: а здорово было бы сделать экшн-игру от третьего лица. Ведь виртуальная реальность изначально ассоциировалась с играми от первого лица, потому что в VR вы погружены в мир и не видите своего тела, а нам хотелось чего-то нового. Мы решили попробовать сделать классическую игру в VR-сеттинге и остановились на платформере. Изначально, кстати, игра проходила под кодовым именем: «Платформер».
В ней был такой маленький главный герой из серых кубиков — еще не похожий Astro — который бегал по уровню. То есть изначально главный герой не мог бежать вперед, как сейчас может Astro: в «Платформере» вы были в статичной позиции и просто бегали кругами и, например, забирались на блоки вокруг вас. Как только мы запустили прототип, мы сразу обратили внимание, насколько интересен зрительный контакт между игроком и главным героем. Потому в AstroBot мы сделали так: если вы смотрите на главного героя, он смотрит на вас и, например, подмигивает. То есть вы одновременно и управляете персонажем, и понимаете, что у него есть свой характер.
Когда вы играете в обычный платформер, вы вполне можете сказать что-то вроде: «О, я добил уровень!» или «Оу, я умер». А в виртуальной реальности это не работает: вы — это вы, а персонаж — это персонаж. У вас с главным героем складываются какие-то взаимоотношения — нам кажется, это важно. Так вот: мы сделали прототип Astro и поместили его в Playroom VR, для чего создали там мини-игру Robot Rescue, где вы в роли одного робота спасали других. Тогда его даже не звали Astro.
После релиза Playroom VR мы поняли, что игра в целом больше понравилась семьям, но классическим геймерам по душе пришелся именно Robot Rescue: на форумах было много хороших отзывов именно о нем. Геймеры хотели что-то большее в знакомом сеттинге, да и мы хотели это сделать, так что сомнений, в общем, не было. Для нас AstroBot, с одной стороны, это завершение длинного периода тестов и испытаний, а с другой стороны — своего рода переизобретение классики.
Платформеры существовали давно, и, казалось, ничего нового сделать уже нельзя. Но в виртуальной реальности открываются новые возможности: например, дополнительные способы осмотреть уровень с помощью поворотов головы, которые мы используем в геймплее. Это позволяет обновить классику: мне хотелось бы, чтобы больше классических игровых жанров, которые не считались подходящими для виртуальной реальности, были «переизобретены» с помощью VR.
Например, тетрис?
Тетрис — отличный пример. Это игра, которая очень много выигрывает от виртуальной реальности: вы погружаетесь в нее гораздо больше. Еще хорошие примеры: Rez Infinite, Moss — в обеих этих играх вы управляете каким-то героем, и в VR это все выглядит гораздо лучше, чем на обычном экране.
То есть по-вашему VR — это следующая ступень разработки игр?
VR дает способы придумать заново жанры с огромной историей. Виртуальная реальность отлично сочетается с играми и от первого, и от третьего лица. Думаю, у технологии большие перспективы: с одной стороны, она даст возможность открыть новые грани в уже привычных классических играх, с другой — даст возможность создать очень увлекающий иммерсивный геймплей. AstroBot — пример сочетания этих трендов: с одной стороны, вы управляете каким-то персонажем, а с другой, например, разбиваете препятствия с помощью движений собственной головы.
Но станут ли VR-игры самым популярным компьютерным развлечением? Когда виртуальную реальность будут использовать большинство геймеров, а не только энтузиасты и фанаты?
Технология будет развиваться со временем, станет еще удобнее. В игровой индустрии ведь есть такая тенденция: качество игр и их разнообразие заставляют развиваться сами игровые платформы, а не только появление новых технологий. Так что чем больше дверей мы открываем, тем более популярным становится VR. Когда технология только набирала силу, очень много игр в виртуальной реальности были чересчур серьезными, ориентированными на взрослых. Сейчас появляется все больше игр, которые, скажем так, более дружелюбны к миру, который они отражают. Я думаю, это поможет.
Звучит хорошо, но в свое время Kinect тоже выглядел технологией будущего всего гейминга, но в итоге Microsoft полностью отказалось от его применения в играх. Не ждет ли VR та же судьба?
Выскажу личное свое мнение: VR все-таки дает уникальные ощущения. Вы буквально можете почувствовать мир в виртуальной реальности, это состояние трудно передать словами. Очень многие люди, которые пробуют VR, говорят: «Вау, это совершенно новое ощущение, похоже на настоящий аттракцион». Помните Ridge Racer для PlayStation 1? По сути, после этой игры гейминг разделился на эпохи: «до появления 3D» и «после появления 3D». Когда я впервые попробовал прототип VR-контроллера в деле, я тоже ощутил это разделение на «до» и «после», новую эпоху гейминга. Поэтому лично я думаю, что VR никуда не уйдет.
Но переход от 2D к 3D не требовал от вас ничего: вам не надо было использовать специальный контроллер, надевать прибор на голову или что-то вроде того. Ваш старый телевизор давал вам новые ощущения, вот и все. А вот 3D-телевидение, которое требовало носить специальные очки при просмотре, тоже в свое время громко «выстрелило», но сейчас практически полностью умерло. Помните ведь, когда люди впервые видели 3D-фильм, они тоже говорили: «Вау, это совершенно новое ощущение»?
Как я уже говорил: в индустрии видеоигр именно новые игры побуждают создавать новые технологии, а не наоборот. Я думаю, все упирается в контент, которого все-таки должна накопиться критическая масса. Конечно, чем проще потреблять контент, тем лучше, но у вас должна быть достаточная причина преодолеть какие-то препятствия — то есть, например, надеть специальные очки на голову. Надеюсь, AstroBot — одна из таких причин.
Если VR — это последний тренд, то что будет после него?
Вы знаете, я занимался разработкой и VR, и традиционных игр, и я всегда думал, что видеоигры не должны быть однообразными. Хороший пример — мобильные игры. С самого начала их считали мини-версиями нормальных игр, какой-то несамостоятельной, неполноценной вещью. Помните ведь, разработчики делали какие-то маленькие джойстики, которые появлялись на экране и заменяли обычный контроллер? И все это работало кое-как.
В итоге разработчики мобильных игр нашли свою нишу, и сегодня для смартфона можно вполне найти игры очень высокого качества, которые прекрасно сосуществуют с традиционными видеоиграми. Мне кажется, что VR — это лишь еще один способ играть в игры, не замена традиционному геймингу, а дополнение. Я думаю, в будущем будет просто больше способов играть в игры, а не какое-то единое «игровое будущее для всех».
Уместно ли говорить о серьезном мобильном гейминге, который сосуществует с традиционным, после фиаско с Diablo Immortal?
На самом деле не могу ответить на этот вопрос.
Вы работали над играми в Европе, а сейчас работаете в Японии. Расскажите о японской индустрии разработки игр, что отличается от обычной работы в Европе?
В наше время очень сложно говорить об играх, разработанных где-то конкретно. В нашей команде мы пытаемся создать своего рода международную культуру, чтобы в наши игры могли играть люди со всего мира, но все же пытаемся добавить какую-то японскую нотку. Я вырос во Франции, в 70-е и 80-е годы — тогда в массовой культуре, особенно на телевидении, было заметно очень сильное влияние Японии. Я смотрел японские мультфильмы, играл в японские игры и мечтал, что когда-нибудь смогу работать в Японии. Когда я стал работать в лондонском офисе Sony, тоже мечтал о переводе в Токио — и когда такая возможность предоставилась, я немедленно ей воспользовался.
Так вот: я заметил, что мы с моими местными коллегами понимаем друг друга без слов. То есть мы садимся, пробуем играть и вместе понимаем, когда что-то работает не так: например, если персонаж недостаточно резко реагирует на ваши движения. Я думаю, это связано с тем, что в детстве мы играли в одни и те же игры, у нас общий культурный бэкграунд в этом плане. Но в целом мы хотим впитать как можно больше влияний со всего мира.