Истории о психопатах, решивших навести свой порядок, всегда пользовались популярностью у благодарной публики. Будь то герой Майкла Дугласа в фильме “Falling Down” (он же “С меня хватит”), или главный персонаж любого тарантиновского фильма - следить за приключениями готовых к крупным человеческим жертвам мерзавцев всегда интересно. Причем главная интрига кроется именно в финале: умертвят ли авторы того или иного произведения своих героев-сволочей, или нет. Теперь шанс испытать схожие эмоции появился и у завзятых геймеров благодаря компании IO Interactive, создавшей игру о похождениях двух отвратительных типов Kane & Lynch: Dead Men.
До выпуска своего свежего боевика IO успела войти в историю компьютерных игр как создатель одной из самых популярных серий жанра "скрытных действий" (stealth action). Именно рукам и головам IO Interactive принадлежат все части Hitman, если помните, особой миролюбивостью и отсутствием насилия не отличавшейся. Однако если в Hitman главной задачей игрока было свести количество человеческих жертв к минимуму, то в новом творении IO дела обстоят с точностью наоборот: чем больше народу падут от рук главных героев, тем меньше препятствий будет у Кейна и Линча на пути к неминуемой победе. Если то, чем заканчивается игра, можно так назвать.
Игра начинается в тюремном автобусе, в котором, зажав лицо руками и бормоча какую-то трогательную бредятину о чувствах к дочери и жене, сидит наш главный герой по имени Кейн. Полет мыслей Кейна неожиданно прерывается просьбой "прикрыть лицо", затем изображение становится размытым. Оказывается, что грузовик "уронили", зеки разбегаются кто куда, а на вызволение Кейна из тюрьмы были потрачены немалые ресурсы. После того, как Кейну со товарищи удается уйти от полиции, выясняется, что героя освободили не просто так. Преступная группировка, известная как The7, не только разорилась на освобождение Кейна, но еще и похитила его дочь и жену. В обмен на семью от Кейна требуется вернуть мафии чемодан с чем-то очень важным. Кейн в ответ на требования кричит, что ничего не брал, а если и брал, то не знал, что эти бандиты вообще были живы. То есть никого не обманывал и вообще хочет поболтать с женой. Речь Кейна на бандитов впечатления не производит, и тут герой понимает: придется загадочный чемодан найти и отдать.
Тут же выясняется, что искать чемодан Кейн будет не один: присматривать за ним будет персонаж по имени Линч (ах, так вот как звали того человека, который помогал нам убегать от полиции на первом уровне!). Итак, знакомство товарищей по несчастью завязалось, начинаем играть.
День полиции
По официальной версии, жанр Kane&Lynch описывается как "тактический шутер". Мы бы несколько изменили эту формулировку. Симулятор геноцида полицейских и офисных работников
box#2072973
на всех континентах - наверное, более подходящий термин для описания происходящего в этой игре. Полицейские гибнут сотнями на каждом уровне, будь то упомянутый побег из тюрьмы, ограбление банка, штурм небоскреба или погоня на автостраде. Иногда в качестве противников игрока выступают сотрудники местных ЧОПов, а под конец в роли пушечного мяса выступают кубинские военные.
К слову о "тактичности" - теперь ярлык "тактический шутер" модно навешивать на все игры, где есть две отличительных особенности: стрельба из-за угла (сейчас уже проще сказать, где ее нет) и наличие в подчинении игрока нескольких боевиков. Что касается стрельбы из-за угла - эту возможность разработчики стараются "впихнуть", кажется, в любую игру любого жанра. Кроме стратегий, да спортивных симуляторов. Добавить тут больше нечего. А вот что касается соратников игрока, то они в Kane&Lynch способны выполнять ровно две функции. Первая - это "оживлять" игрока, вколов в его туловище адреналин. Вторая - это героически погибать от пуль врагов, предварительно выбежав на открытое пространство, где нет укрытий. На "оживление" соратников у игрока есть около минуты. Если не успеете - конец игры. Если в процессе "оживления" игрока убьют - опять же, приходится переигрывать заново. Поэтому единственный жизненно важный тактический прием в Kane&Lynch - это приказать всем "друзьям" оставаться в каком-нибудь безопасном месте и отстреливать врагов самому.
Однако стоит пройти первому разочарованию от тупости компьютерных соратников, как Kane&Lynch начинает все больше и больше радовать. За счет интересного дизайна миссий, необычности ситуаций, в которых приходится оказываться игрокам, участие в приключениях двух подонков и их друзей приносит огромное удовольствие.
Лопатой по голове
С первых уровней Kane&Lynch приносит игроку множество сюрпризов и, надо сказать, заинтриговывает. Это в полной мере относится как к сюжету, так и к дизайну миссий. Постепенно раскрываются тайны жизни Кейна, который, как выясняется, был когда-то супермафиози. Однако затем везение его закончилось, и он был приговорен к смертной казни. Товарищ Кейна Линч оказывается психически больным (и очень от этого расстроенным) типом, который, немного перенервничав, начинает мучаться видениями. То заложники в банке ему покажутся спецназом. То полицейские превратятся в чудищ со свиными головами. Излишне говорить, что на все эти метаморфозы Линч старается отвечать ураганным огнем из всех подвернувшихся под руку видов оружия.
Развитие сюжета также скучать не дает. Этого авторы добились за счет действий Линча, связанных с особенностями его хрупкой психики. Грубо говоря, Линч умудряется провалить любое порученное ему задание. То он расстреляет всех заложников в банке и спровоцирует его последующий штурм. То застрелит взятую в плен дочку мафиози, поставив под угрозу не только жизни Кейна и его родни, но и свою собственную.
Разработчики решили проявить милосердие, и, компенсируя ущербность компьютерной подмоги, дали игроку право на ошибку. В случае "гибели" героя соратники Кейна могут его "оживить" с помощью укола. Укол, правда, можно делать раз в две минуты, так что часто гибнуть нельзя.
Ситуации, в которых оказываются Кейн и Линч, выгодно отличаются нестандартностью и демонстрируют незаурядную фантазию разработчиков. Потому что по степени безбашенности заданий, которые приходится выполнять героям, и уровню насилия Kane&Lynch оставляет всех конкурентов далеко позади. Что ограбление банка и последующий уход от полиции, что перестрелка в ночном клубе (кошмар эпилептика), что штурм небоскреба крупного токийского мафиози или беспрецедентная по наглости атака на тюрьму - все это придумано и реализовано в игре на высочайшем уровне. Динамика боев достигнута очень высокая, и ощущение, что перед тобой игровой шедевр, начинает маячить на горизонте.
Это вам все показалось
Однако за горизонтом игрока встретит горькое разочарование. Упомянутые отличные находки IO Interactive меркнут на фоне откровенно бездарной концовки игры.
Заключительные уровни игры проходят в "джунглях" или на улицах кубинского города, и реализованы они совсем неинтересно, особенно в сравнении с великолепным началом игры. Мало того, под конец Kane&Lynch становятся очевидны все его серьезные недостатки, из-за которых о новом творении IO Interactive как о шедевре говорить не приходится.
На финальных уровнях особенно заметна недоделанность (или отсутствие?) искусственного интеллекта противников и соратников игрока. Оружие у врагов Кейна и Линча под конец игры - очень мощное, и герои гибнут почти сразу. В ситуации, когда "друзья" Кейна при любом удобном случае выбегают на открытую местность и там же гибнут, приходится переигрывать одни и те же сцены по десять-двадцать раз. Положительных эмоций это, поверьте, не вызывает. Игрок вроде как ни в чем не виноват, а экран "гейм овер" - вот он.
Когда наконец-то удается довести операцию "спрятать компьютерных болванов в укромное место" до автоматизма, жизнь осложняется еще одной крупной недоработкой IO Interactive. Дело в том, что упомянутая в начале обзора "стрельба из-за угла" работает не всегда, и при этом является ключевым условием выживания в конце игры. Именно ключевым, так как попросту спрятаться за стенкой часто недостаточно: вражеские пули таинственным образом героя будут "доставать".
Проблема в том, что система укрытия работает очень странно. Чтобы войти в положение, необходимое для ведения огня из-за укрытия, необходимо точно позиционировать персонажа напротив угла. По идее, он должен к нему "приклеиваться". Но в 30 процентах случаев этого попросту не происходит. И этих тридцати процентов вполне достаточно для очередного созерцания экрана "гейм овер". На который, опять же, приходится смотреть не по собственной глупости, а из-за обидного глюка.
Ну и последнее, что касается одиночной кампании Kane&Lynch. Более наплевательского отношения к сюжету и завершению игры мы давно не встречали. Так заканчивать игры, даже с учетом того, что в ближайшие годы будет выпущено продолжение (самоуверенности IO и Eidos можно только позавидовать), нельзя. Знаете ли, не очень приятно пройти всю игру, так и не узнав, что связывало Кейна с The7 или хотя бы не выяснив, что же было в пресловутом чемодане.
Подставь ближнего своего
Многопользовательскими режимами Kane&Lynch также не балует. Их всего два. Первый – это совместное прохождение кампании (первый игрок выступает в роли Кейна, второй – в роли Линча). Отличия от прохождения игры в одиночку ровно два: реже приходится переигрывать уровни и появляется возможность наблюдать видения Линча. То есть, заложники на экране играющего за Линча геймера, действительно, превращаются в полицейских, а полицейские, в свою очередь, в чудищ со свиными головами. Очень забавно, знаете ли.
Второй режим многопользовательской игры – это ограбление банка, названное «Хрупким союзом» (‘Fragile Alliance’). Игроки в роли наемников нападают на банк и выносят из хранилища кто сколько сможет. Убитые полицейскими игроки сами становятся на сторону защитников правопорядка и пытаются предотвратить ограбление.
Этот режим игры, конечно, способен на пару дней привлечь внимание любителя шутеров. Однако для того, чтобы завоевать любовь игроков куцых двух режимов сетевой игры все-таки очень и очень мало. И ситуацию не спасают ни достойная графика, ни отличная озвучка персонажей, ни как всегда отличный саундтрек от Джеспера Кида. Увы.
Так что остается с сожалением констатировать, что потенциала, заложенного в Kane&Lynch, разработчики реализовать попросту не смогли. Блестящая завязка, отличные уровни и неплохие игровые задумки пали жертвой то ли лени, то ли спешки, то ли надежды на сиквел. Впрочем, несмотря на это, игра вышла все же стоящей. Просто не такой, какой бы она могла быть.