В Москву за вдохновением

Создатель Fable рассказал о разработке игр и своем отношении к России

На выставке Gamescom 2009, которая проходила с 19 по 23 августа в Кельне, корреспонденту Ленты.Ру удалось встретиться с игровым дизайнером Питером Мулине, который возглавляет студию Lionhead, а также занимает пост креативного директора в европейском подразделении Microsoft Game Studios. В интервью разработчик рассказал, как ему удается трудиться одновременно над Fable III и новым проектом Milo, что нужно сделать для создания идеальной игры и как он находит сотрудников для своей компании.

Лента.Ру: Первый вопрос касается вашей работы в Microsoft. В июне стало известно, что помимо работы в Lionhead вы стали работать в Microsoft. В частности, вы заняли пост креативного директора европейского подразделения компании. Чем вы все-таки сейчас занимаетесь?

Питер Мулине: Это хороший вопрос. Вообще-то, когда я согласился на новую должность, я сказал, что я в первую очередь игровой дизайнер, мне очень нравится моя работа в Lionhead, и я очень люблю проекты, которыми я там занимаюсь. В смысле, Fable и "Майло с Кейт" очень важны для меня, я бы даже сказал, сейчас это самые главные мои проекты. При этом возможность в свободное время посещать другие студии и обсуждать с коллегами общие проблемы разработки игр и придумать что-нибудь новое - это просто прекрасно. При этом я не участвую в разработке их игр, и у меня создалось ощущение, что я учусь у коллег большему, чем они у меня. Так что это все - своего рода способ общения с другими разработчиками и лишний повод съездить в Редмонд (штаб-квартира Microsoft, - прим.ред.) и рассказать им, как обстоят дела. Так что новая работа занимает не особо много времени, и мне она очень и очень нравится.

Лента.Ру: А на что у вас вообще тогда остается время помимо работы?

Питер Мулине: Мне хочется умереть, когда мне скучно, когда я ничего не делаю. Я такой человек: мне чтобы жить, надо что-то делать. Я очень рад, когда появляется лишнее занятие, когда чего-то делать не надо - я расстраиваюсь. Так что сейчас я очень и очень счастливый человек.

Лента.Ру: После вашей страстной речи на Е3 журналисты дружно подумали, что вы теперь полностью посвятили себя работе над Project Natal и "Майло". А вчера (в первый день Gamescom, - прим.ред.) вы выходите на сцену и внезапно говорите "всем привет, а мы тут за Fable III взялись". Можете объяснить, над чем же все-таки вы работаете? Понятно, что у вас много дел, но какой проект для вас на первом месте - Fable или "Майло"?

Питер Мулине: Ну, как сказать, понимаете, за последние лет десять у меня, у Lionhead, в разработке одновременно было по несколько проектов. Это не обязательно анонсированные игры, это экспериментальные разработки, прототипы, о которых я не могу говорить. Что касается Майло и Fable, я не дизайнер Fable III, этим проектом занимается Джош (Джошуа Эткинс, главный дизайнер Fable III, - прим.ред). Мы с ним обсуждаем и придумываем концепцию игры. И Джош великолепно воплощает все эти задумки в жизнь. Я могу часами рассуждать о сюжете игры и об игровой механике, но не от меня зависит, например, как быстро герой будет размахивать тем или иным мечом, это не мое дело.

Ближе к концу разработки я буду гораздо активнее заниматься проектом, на этапе прохождения игры. Так что ответ такой - я в состоянии сконцентрировать усилия сразу на нескольких проектах, что я и делаю. Например, иногда у меня работа над Fable III в понедельник, над Майло - во вторник, а иногда обсуждение обоих проектов в один день. Вообще, я немного нечестно поступаю - я подворовываю идеи из обоих проектов. Например, система прикосновений, что будет в Fable III. Это, конечно, не касается проекта Natal, но идея родилась при создании Майло, потому что в этой игре ты чувствуешь, как будто можешь физически ощутить виртуальный мир.

Лента.Ру: Кстати, анонс системы прикосновений породил плеяду гомофобских шуток в журналистской среде...

Питер Мулине: Да я и не сомневался...

Лента.Ру: Вот вы упомянули коллег по Lionhead. К слову о них. В прошлом году двое сотрудников Lionhead приезжали в Москву и пообщались с нами. Это были Дин Картер и Ян Ловетт. Замечательные совершенно ребята. Где вы их находите? Это ведь не ваши кадровики стараются, вы сами чувствуете, кого имеет смысл брать на работу, а кого нет?

Питер Мулине: Lionhead берет... Это особая культура вообще. Эти ребята работают у нас много-много лет, чуть ли не с юности. Им было лет по двадцать, когда они к нам пришли. Для меня главное - это страсть и драйв, а не опыт и образование. Мы стараемся, чтобы в одном коллективе были как опытные профессионалы, так и те, у кого вообще нет опыта в игровой индустрии. Мы говорим, смотрим - из тех, кто к нам устраивается на работу, каждый десятый должен быть вообще без опыта в игровой индустрии. Потому что... Когда ты хочешь, чтобы в студии создавалось что-то новое, необычное, необходимы люди без опыта, они очень сильно помогают. Неопытные сотрудники - это очень важно.

Лента.Ру: Тогда вернемся к Майло. Вообще мало кто понимает, что это будет. Это просто игрушка для демонстрации возможностей Natal, либо это будет нечто больше, что-то вроде серьезного симулятора жизни?

Питер Мулине: Я бы с удовольствием ответил на этот вопрос. Но в двух простых предложениях об этом не расскажешь. И мне в буквальном смысле этого слова запретили про это рассказывать. Просто вот подумайте, ну какой смысл мне делать какую-то демку? Тратить годы жизни непонятно на что?

Лента.Ру: Отлично, мы любим секреты.

Питер Мулине: Я еще говорил о проекте "Дмитрий" (Dimitri). И знаете, Дмитрий никуда не делся, может, он просто поменял имя. Просто Lionhead не делает технических демок. Мы делаем отличные, я надеюсь, игры.

Лента.Ру: После вашей речи вчера, я даже не знаю, о чем спросить. Вы обещали убрать из ролевых игр основную черту игр жанра за последние 20 лет.

Питер Мулине: Да-да, одну из основ жанра...

Лента.Ру: Может, дадите подсказку, а то мы сбились уже с ног.

Питер Мулине: Я лучше бы показал, да не могу. Скажу просто, что когда ты дизайнер, сидишь и думаешь, и у тебя есть бумажка: тут у тебя драки, выражения и прочее-прочее, - и ты думаешь, что с этим делать. Может, сделать этот блок больше? И получается, что мы не можем развиваться здесь, потому что этому уделено слишком много внимания. Но именно поэтому нам надо эту огромную часть просто выкинуть. Коллеги сразу же говорят: "Нет, мы не можем этого сделать". А мы берем и выкидываем. Согласитесь вы с нами или нет - мы увидим позже.

Лента.Ру: Опять вернемся немного назад. Ровно год назад ребята из Lionhead рассказывали нам о некоей идеальной игре, которую им хотелось бы сделать и которой не получилось из Fable II. Что для вас Fable III - это такая попытка создать своего рода идеальную совершенно игру или это что-то другое?

Питер Мулине: Мы пытаемся, мы всегда пытаемся создать самую лучшую игру из когда либо существовавших. Я не вижу смысла пытаться сделать игру, не удерживая при этом в голове мысль: "Как я могу сделать игру настолько хорошей, насколько она может быть". Потому что если вы хотите создать вторую самую лучшую игру или пятую самую лучшую игру, то нет причин вообще ее разрабатывать. Я уверен, что есть причины, по которым эту игру будет очень, очень сложно, практически невозможно создать. И всегда есть причины, по которым мы должны попытаться это сделать.

Когда я смотрю на Fable и говорю себе: есть вещи, которые от игры к игре становятся лучше или хуже. И думаю - вот это становится лучше. В Fable III мы по-прежнему делаем большие шаги вперед, это наша работа, мы хотим быть уверены, что люди не подумают: "А, Fable... Я знаю, что это". И постоянно улучшаем то, что уже создали.

Лента.Ру: Вы хотите удивить людей...

Питер Мулине: Я хочу удивить людей, я хочу убрать из игры элементы, которые больше не работают. Если мы будем лениться и будем безразличными, добавим в игру десять выражений и сделаем вид, что все готово... - да ни фига это не готово! Это не то, ради чего наша студия существует. Это не то, ради чего такие люди, как Дин и Ян, приезжают в Россию и с горящими глазами рассказывают об игре. Мы мечтаем о такой "совершенной" игре, пытаемся ее сделать как можно лучше.

Лента.Ру: Последний глупый, наивный и очень избитый вопрос - не хотите ли вы сами когда-нибудь приехать в Россию?

Питер Мулине: Мне бы хотелось, да, это определенно входит в список моих желаний, да, определенно. Потому что я думаю, русские игры, русский рынок и... Знаете, давным-давно мы даже делали игру в России, ее делали российские разработчики... Проект правда не вышел...

Я считаю, что это очаровательное место, где точно можно найти вдохновение для Fable III, где тебе дается роль короля. Некоторые ваши императоры были очень интересными людьми, и не обязательно хорошими в то же время, и некоторые ваши революционеры были очень интересными людьми, и также не обязательно приятными. Такие люди, как Сталин, такие люди, как Романовы, их огромные богатства, и как они их тратили... Это отличный источник вдохновения для истории о правителях и бунтовщиках, Россия это канонический пример.