BioShock Infinite настолько отличается от первой части, насколько это вообще возможно. Новая игра в некотором роде антагонист первой; там был молчаливый герой, едва сказавший за всю историю пару фраз, а тут Букер ДеВитт болтает просто без умолку. Там был разваливающийся, гибнущий город на дне моря — тут Колумбия парит над облаками во всем своем величии и процветании. Там, наконец, был Эндрю Райан, поставивший во главу угла индивидуальность: человека и силу его разума, вне зависимости от возраста, пола и расы. А Захария Комсток, движущая сила Колумбии, полагается на Господа Бога, толпу и расовую сегрегацию.
Как обычно, все начинается с маяка. С него Букер ДеВитт (бывший пинкертоновец, заблудшая душа, «герой» резни у Вундед Ни) возносится в небесную Аркадию всех истинных американских патриотов, где ему нужно найти девушку по имени Элизабет, чтобы отдать ее в уплату долга своим заказчикам.
Человека, игравшего в первый BioShock, первая встреча с Колумбией просто шокирует. Это воистину небесный город: над ним ни облачка, яркое солнце светит на цветущие розы. На улицах резвятся дети и прогуливаются пары, квартет поет балладу Beach Boys (время действия — 1912 год; God Only Knows напишут лишь через полвека). У важной дамы и мальчишки (то ли сына, то ли внука, то ли воспитанника) пикник на траве, они едят и беседуют во имя Господа Бога, белой расы и пророка Захарии Комстока. Вокруг, словом, идет нормальная жизнь консервативного американского среднего класса, респектабельного и заботящегося о родине. И она резко контрастирует с шорохами Восторга из первой части, с его затопленными залами, с безумными сплайсерами, населяющими грозящий развалиться город.
Конечно, у Коламбии есть своя темная сторона, которую она покажет практически сразу. Как выяснится, Букер ДеВитт — местный Антихрист, о чьем пришествии говорилось в пророчестве. А это моментально поставит его вне закона. Ухудшит ситуацию и то, что девушка, за которой он пришел, это мессия, Агнец Колумбии, и расставаться с ней добровольно никто не собирается. А значит, придется брать в руки шашки что-то из местного обширного арсенала и вступать в бой.
Игровой процесс в Infinite почти не похож на то, что было в BioShock. Это чистый экшн, тактические элементы, без которых было не обойтись в Восторге, тут практически не используются. Навыки и оружие Букера рассчитаны на лобовое столкновение, на массовую битву с большим количеством противников, а не на обходные пути, выманивание врагов на приманку и расставление мин. В игре не осталось и загадок, которые были в первой части: взламывать турели тут не нужно, их достаточно зачаровать, а для этого надо просто нажать кнопку. Игра стала более линейной и лишилась карты; полноценного респауна, как в первой части, тоже нет.
Но эта простота — только кажущаяся, и она идет отнюдь не из недостатка воображения или изобретательности. Студии Irrational не нужно доказывать, что и того, и другого у нее хватает — все уже было сказано в первой части BioShock. Более прямой подход к действию нужен для того, чтобы игрока ничего не отвлекало от собственно сюжета. Он запутанный и требует, чтобы все внимание было сосредоточено на нем. Поэтому все дополнительные усложнения кажутся совершенно лишними.
История Infinite складывается (вот тут — как обычно) из обрывков бесед между жителями города, из надписей на плакатах («Опасайтесь Ложного Пастыря!») и из воксофонных записей, которые ДеВитт находит в укромных уголках. Но основную часть мы узнаем из разговоров между двумя главными героями — между Букером, серьезным, циничным, печальным и разочарованным в его сорок, и девятнадцатилетней Элизабет, только что вырвавшейся из башни, где ее держали всю жизнь.
BioShock Infinite — это игра о них двоих. Не о падении Колумбии. Не о сражении с Захарией Комстоком как таковом. Не об опасностях расовой сегрегации, эксплуатации и религиозного фанатизма. Не о борьбе народных масс с буржуазией. Все это тут тоже есть, но оно нужно лишь для того, чтобы полнее раскрыть историю двух героев, больше рассказать об их личностях и о кризисах, которые они переживают. О поиске себя и о жизни с тем выбором, о котором приходится сожалеть.
Это не значит, что все остальные истории рассказаны поверхностно — совсем нет. Каждая деталь в Колумбии продумана, каждый предмет наделен несколькими смыслами, стоит лишь приглядеться повнимательней. Вот Букер бежит за Элизабет там, где трудятся низшие слои местного общества — чернокожие и ирландцы (те же негры, сэр, только рыжие). Они работают по шестнадцать часов в день, ибо фабрикант Джеремайя Финк, с Божьей помощью, сэр, поддерживает мораль: будьте трудолюбивы, как пчелки, и все у вас будет хорошо. Уменьшить рабочий день? Аморально и грешновато! Дайте им больше свободного времени, сэр, и сразу начнутся женщины и выпивка, а к чему нас это приведет?! Да ни к чему хорошему. Если осмотреться, то можно увидеть, что движения рабочих совершенно механические. Они движутся как роботы, размеренно и в то же время дергано. Так, словно у них вытащили мозг и вставили его механический заменитель — примитивный, но это же 1912 год. И это один из самых жутких моментов в игре, от которого мороз бежит по коже не хуже, чем во время путешествия в глубины Восторга. Вот дом, где собирается местное условно-тайное общество. Если присмотреться к его интерьерам, то можно обнаружить, что члены общества в духе извращенного местного патриотизма поклоняются святому новомученику Джону Уилксу Буту, а сатаной почитают Линкольна (очевидно, за тринадцатую поправку). Вот льюискэрроловская парочка ученых с их шутками о теории относительности и квантовой механике, которые объясняют все (включая жизнь, смерть и то, как Колумбии удается парить в облаках).
Но основное внимание создателей игры и тех, кто ее проходит, приковано к Букеру — и к Элизабет. Сначала ее слава Агнца Колумбии, которому суждено утопить грешников в огне, кажется абсурдом, религиозным бредом, в угоду которому любого можно назначить всадником Апокалипсиса. Вот Элизабет смеется. Вот Элизабет, вырвавшаяся наконец на волю из своей башни, танцует. Вот Элизабет вдевает алую розу в волосы. Она кажется совсем безобидной — наивная девочка с единственной мечтой увидеть Париж (хочется добавить: и умереть). Но это впечатление обманчиво.
Кен Левайн, глава Irrational и главный сценарист Infinite, в одном из интервью сказал, что он иногда забывает, что Элизабет не живой человек, а персонаж игры. Об этом действительно можно забыть, настолько настоящей она в итоге оказалась. У девушки есть свои интересы, свои сомнения, свои мысли. Она не примитивный компаньон, который управляется игровым ИИ, чья основная цель — мешать игроку.
В боях Элизабет — неоценимый помощник. Именно с ней связаны те немногочисленные тактические элементы, которые есть в Infinite. Она может материализовать нужные предметы в определенных точках карты (от турели до боевого дрона). Но в каждый момент времени может существовать лишь что-то одно, поэтому игроку надо решить, что ему важно именно в эту минуту боя. Кроме этого она взламывает замки, периодически находит деньги и предметы и снабжает игрока маной, здоровьем и патронами.
А еще Элизабет, по сути, главная героиня игры, чьим переживаниям, мечтам и мыслям посвящена вся Infinite. Мы наблюдаем за ней в течение всей истории. Глазами Букера мы видим ее взлеты и падения, кризисы, которые она переживает. Мы наблюдаем, как из наивной девочки она становится силой, способной (без шуток) уничтожить человечество. Но при этом она остается живым человеком, наделенным рефлексией. Способностью сомневаться. Желанием жить своей жизнью, а не тем, что ей выбрали и назначили другие, какое бы могущество ни было за это наградой. Стойкостью. Она вызывает восхищение не только как убедительный персонаж, ставший благодаря таланту создателей похожим на нечто настоящее; но и как человек со сложной, глубокой и жуткой историей, сумевший не потерять себя.
В Infinite бессмысленно искать истоки прародителя серии, System Shock. Здесь нет той атмосферы одиночества, безумия и разрушения в том смысле, в котором они были там и в первой части BioShock. Но здесь есть очень личная и сложная история, одна из лучших, какие только были рассказаны в видеоиграх. И герои, настолько живые и убедительные, что это даже страшно.