Валовый пользовательский продукт

Зачем экономистам компьютерные игры: интервью с Эйолфуром Гудмундссоном из CCP Games

Главный экономист CCP Games Эйолфур Гудмундссон
Фото: пресс-служба CCP Games

Компьютерные игры давно перестали быть просто забавой — для заядлых геймеров виртуальная реальность стала неотъемлемой частью жизни. Разработчики, в свою очередь, стараются сделать игры как можно реалистичнее, привлекая для этого разного рода профессионалов. Сейчас в игровой индустрии заняты не только традиционные для этой отрасли программисты и художники, но и, например, экономисты. Эксперт по виртуальной хозяйственной деятельности, доктор экономических наук Эйолфур Гудмундссон из CCP Games рассказал «Ленте.ру», чем игра отличается от реального мира и как управлять онлайн-экономикой.

CCP Games — исландский разработчик компьютерных игр. Самым известным ее продуктом является EVE Online — многопользовательский космический симулятор. Его действие происходит в далеком будущем, где люди умеют перемещаться между звездными системами. Покорители вселенной добывают ресурсы, зарабатывают деньги, тратят их на корабли, участвуют в войнах, воруют, предают, заключают перемирия — в общем, делают все, что положено в жанре экономического симулятора.

«Лента.ру»: Чем вы занимаетесь в CCP Games?

Эйолфур Гудмундссон: Моя роль в игре — своего рода управляющий центрального банка. Я наблюдаю за финансовыми потоками и принимаю меры, которые оказывают влияние на объем денежной массы. Также мы (в ССР работают еще несколько экономистов — прим. «Ленты.ру») отчитываемся о росте ВВП, который мы называем ВПП — валовый пользовательский продукт, об инфляции и других макроэкономических показателях. В общем, следим за состоянием экономики EVE Online.

Не у каждого экономиста найдется целый мир для наблюдений...

Я очень рад, что у меня есть такая возможность. С того времени, как я начал работать в CCP, статистические данные для меня больше не проблема. Это (онлайн-мир — прим. «Ленты.ру») абсолютно новая реальность для меня и любого экономиста.

Все ли экономические законы работают в виртуальной экономике?

Пока я не встречал ни одного закона из реальной жизни, который не работал бы в онлайн-мире. И это не удивительно, если рассмотреть ситуацию в деталях, ведь игра — это мир, созданный людьми для людей, и решения в нем принимают те же самые люди, что и в реальном мире. Правила, конечно, разные, но это не сильно меняет дело.

Но в жизни поведенческая модель человека другая. Я имею в виду, что в игре люди рискуют больше, потому что это не по-настоящему.

Интересное замечание, но это не совсем так. Например, в EVE Online, если вы пошли на большой риск и потеряли, к примеру, свой корабль, то для вас это серьезный ущерб, так как для его приобретения приходится зарабатывать деньги в течение нескольких месяцев. Поэтому люди в онлайн-мире довольно осмотрительны, когда принимают решения. Мы изучали этот вопрос и заметили, что в некоторых случаях игроки в онлайн-мире действуют даже более осмотрительно, чем в реальных ситуациях. То есть я хочу сказать, что потери в игре для геймеров — это как потери в жизни.

Любая экономика время от времени испытывает кризисы. С какими неблагоприятными явлениями приходится сталкиваться виртуальной экономике?

С теми же самыми, что и реальным экономикам. Только в игре все происходит гораздо быстрее — один месяц в нашей игре равен году в реальной жизни. Основная проблема, с которой мы постоянно сталкиваемся, — это инфляция.

Как вы, кстати, регулируете объем денежной массы?

У нас есть отлаженная схема, через которую деньги из реального мира могут поступать в игру (в игре разрешены поступления средств извне, но запрещен их вывод — прим. «Ленты.ру»). Средства изымаются из обращения традиционными способами — через налоги, через продажу игрокам различных услуг, учебников для повышения уровня навыков, чертежей, технологий. Одно большое отличие у нас — объединение экономик двух игр, двух различных миров (в 2012 году EVE Online была дополнена игрой DUST 514, в которой действия разворачиваются на поверхности планет — прим. «Ленты.ру»). Такого раньше никто не делал ни в реальном, ни в виртуальном мирах.

Как работает финансовая система игры, есть ли там вообще банковский сектор?

Вы попали в наше слабое место. Банки — высоко развитая система, и создать ее в онлайн-мире оказалось непросто. Этому есть две основные причины. Первая состоит в том, что в игре очень сложно наладить и еще сложнее поддерживать институт доверия. EVE устроена таким образом, что система не будет наказывать игрока за воровство, например. Мы в CCP не хотим вмешиваться, становиться частью игры. Если вы захотите наказать обидчика или вора в игре, вам придется сделать это самому или нанять себе помощника. У нас были игроки, которые пытались основать банки. В итоге менеджеры сбегали с деньгами клиентов. Внутри организаций, созданных игроками, — корпораций, альянсов — работают финансовые сервисы, но как только вы оказываетесь за пределами подобных организаций, члены которых доверяют друг другу, эти сервисы терпят неудачу.

Отсюда вытекает вторая причина того, что банковский сектор в игре не может развиться до высокого уровня — отсутствие в EVE частичного банковского резервирования. В реальной жизни, если я положил на счет 100 долларов, банк может за счет этих денег оказать финансовые услуги на 1000 долларов. То есть частичное финансовое резервирование позволяет банку получать процентный доход с гораздо большего объема средств, чем у него есть на самом деле. После финансового кризиса 2008 года многие начали выступать за отмену частичного резервирования, хотя это, на мой взгляд, полностью уничтожит предпосылки современных экономик к устойчивому росту. Это увеличит риски и капитальные затраты, а также усугубит неопределенность в мировой экономике. Людям, которые предлагают отказаться от частичного резервирования, достаточно посмотреть как обстоят дела с финансовыми услугами в EVE, чтобы понять — полное резервирование не работает.

А как обстоят дела с другими услугами, кроме финансовых? Должны же быть успешные сервисы, созданные игроками без помощи разработчиков.

Когда EVE разрабатывалась, мы использовали те же теории, в соответствии с которым, как мы считаем, создавалась и наша вселенная. В EVE около пяти тысяч звездных систем, связи между которыми мы установили случайным образом, но мы не определяли, где будут торговые центры, где будут фабрики. Все что мы сделали, это сказали игрокам: «Вот вам Вселенная, дерзайте». И они сами решили, где им удобнее всего встречаться. В частности, главный торговый хаб Jita расположен в месте, которое выбрали сами игроки. Есть еще несколько крупных хабов, и некоторые люди специализируются на торговле между этими центрами, они спекулируют на разности цен, чему способствует отсутствие прямых связей между центрами. Есть также люди, которые скупают изделия, а затем продают их на рынке. Это пример сервиса, налаженного игроками.

Также довольно успешно развиваются различного рода посреднические услуги, в частности дипломатия. В игре есть люди, которые заслужили доверие у определенных групп игроков. Им доверяют финансовые сделки, переговоры о перемириях. Все эти функции установили сами участники EVE, эти процессы не зависят от разработчика.

Как экономика EVE изменилась за годы существования игры?

С одной стороны, она существенно выросла в объеме, с другой — стала более сложной и развитой. Как и предсказывал Адам Смит в 1776 году, разделение труда стало основной вехой в развитии современного человечества. Однако прежде чем вводить разделение труда, необходимо иметь рынок, куда люди могут приходить и продавать товары, которые они произвели. Все эти стадии очень хорошо просматриваются в EVE. Мы наблюдаем сложный производственный цикл, игроки совершенствуют цепочку ценностей (value chain), производственную цепочку. Например, у нас есть так называемая Tech-II-технология. Для того чтобы производить что-нибудь по этой технологии, нужно соответствовать ряду критериев — обладать определенными знаниями и ресурсами. Игроки, производящие изделия по Tech-II, продают их тем, кто занимается постройкой кораблей. Причем они друг друга могут и не знать. Так выглядит разделение труда в EVE.

Мы уже говорили о пользе изучения виртуальной экономики для реальной жизни. Насколько, по-вашему, процессы, происходящие в многопользовательских играх, могут помочь экономической теории?

Я уверен, что в большой степени. Когда у вас есть возможность наблюдать мир, в котором одновременно находятся 60 тысяч человек, а общее число участников приближается к 500 тысячам, это становится чем-то большим, чем просто эксперимент, чем просто симулятор. В вашем распоряжении целая вселенная.