«Игры cейчас в том положении, в котором было кино в XX веке»

Почему старший сценарист «Ведьмака 3» считает игры важным медиаформатом

Скриншот игры The Witcher 3: Wild Hunt

Огромный мир, полный чумазых крестьян, диковинных чудовищ и политических интриг, ждет охотника на монстров Геральта в ролевой игре «Ведьмак 3: Дикая Охота». Невежественные селяне боятся колдовских умений героя и нередко пытаются оставить его без заслуженного гонорара, а правители — сделать пешкой в своих играх. Отвечающая за новинку польская студия CD Projekt успокаивает геймеров, которых отпугивает цифра 3 в названии: знакомиться с предыдущими частями, чтобы понять происходящее, совершенно не обязательно. Не требуется даже читать романы писателя Анджея Сапковского о ведьмаке Геральте, которые легли в основу игровой вселенной, хотя геймдизайнеры стараются точно воспроизводить показанный в книгах мир. Сапковский традиционно не принимает участия в разработке, — компьютерные игры его не интересуют. Старший сценарист «Ведьмака 3» Якуб Жамалек рассказал «Ленте.ру», за что сам он ценит компьютерные игры, и можно ли считать их воплощением авторского замысла. Напомним, что «Ведьмак 3: Дикая Охота» выходит 19 мая на PC, Xbox One и PS4.

«Лента.ру»: Как вы начали писать сценарии для игр?

Якуб Жамалек: Я хотел стать ученым, изучал археологию. Но когда занялся кандидатской диссертацией, одновременно начал писать романы. А когда работа над диссертацией подошла к концу, одну мою художественную книгу опубликовали, и следующая уже была начата. Я понял, что сочинительство приносит мне больше удовольствия, чем научные исследования. Стал выяснять, какие еще есть возможности для писателей. Студия CD Projekt в тот момент как раз искала сценаристов.

Вас не смутило, что писать придется не книги?

Я сам геймер, и, на мой взгляд, игры сейчас в том положении, в каком находилось кино в XX веке. Игры до сих пор считают весьма бесхитростным развлечением, но это формат, который позволяет очень многое выразить, рассказать эмоционально сильные, взрослые истории. Мы на пороге того времени, когда эта возможность будет использоваться все чаще, и для меня процесс создания игры очень увлекателен.

Вас формат не ограничивает?

В некоторых случаях ограничивает. Сценарии к видеоиграм пишут иначе, чем книги. Если вы отвлекаетесь и забываете о чем-то важном для понимания происходящего, то в случае с книгой можете перевернуть страницу и освежить в памяти сюжет. А в игре вам важно всегда осознавать, что происходит и что нужно сделать, вы не можете перемотать события назад. Это одно из ограничений, о котором важно помнить сценаристам.

Как организована работа над сценарием такой огромной игры как «Ведьмак 3»?

Проекты подобного размаха делаются силами сотен людей. В нашем случае в разработке участвовали примерно 250 человек, которые работали около четырех лет. Процесс разбит на несколько фаз. Мы начинаем с pre-production — стадии, на которой обсуждаем концепцию, решаем, какие игровые механики добавить. Потом переходим к фазе production, — пытаемся реализовать все, что придумали, и тестируем наши идеи на жизнеспособность. А потом наступает финальный этап — полировка. Мы отлаживаем игру, проверяем на наличие багов. В нашей студии, как и в любой другой, много разных команд: дизайнеры, которые делают модели персонажей, программисты, сценаристы и так далее.

На стадии pre-production мы определяемся со сценарием в общих чертах. Какие персонажи сыграют важную роль в событиях, где развернутся сами события, насколько долгими окажутся приключения. Например, мы с самого начала знали, что в «Ведьмаке 3» покажем три основных региона: они будут различаться по климату и по народностям, которые их населяют. Получив эту информацию, наши коллеги из других команд смогли приступить к своей части работы: например, стали делать эскизы декораций.

Затем на стадии production мы прорабатываем более подробно отдельные задания — квесты. На этом этапе еще многое может поменяться. Создание квеста идет в несколько итераций. Если что-то не работает, то, случается, мы переделываем миссию с чистого листа, не ограничиваясь мелкими поправками. Полностью сценарий должен быть завершен примерно за полгода до выпуска игры. Может быть, даже немного раньше. Потому что когда мы заканчиваем писать диалоги и различные сопроводительные тексты, их нужно адаптировать для других стран. «Ведьмак 3» выходит на многих языках, включая китайский и корейский. Нужно записать озвучку на этих языках, а потом добавить ее в игру, мимику персонажей перестроить под речь. Так что сценарий «Ведьмака 3» мы уже какое-то время назад завершили.

Сколько людей работает над сценарием?

У нас команда из пяти человек, а в пиковый период мы задействовали еще троих сотрудников. Книга, которая описывает показанный в игре мир, по размеру похожа на увесистый роман. Мы были очень заняты на протяжении этих трех с половиной лет.

Как вы решаете, что можно добавить в игру, а что — нет?

Хотя у нас действие разворачивается после событий, описанных в книгах Сапковского, мы стараемся сохранить верность оригиналу. Мы не хотим, чтобы Геральт у нас делал что-то, чего он бы не стал делать в книгах. Например, убивал бы невинных. Поэтому когда мы решаем, в каком направлении будут развиваться события, то придерживаемся общей темы, духа и традиций мира, описанного в книгах.

У вас случались дискуссии с поклонниками, которым больше нравится книжный цикл о Геральте?

Я бы не назвал это дискуссиями, но бывает, что любители книжного варианта истории не поддерживают наши решения на все сто, потому что мы позволяем себе некоторые вольности. Например, в «Ведьмаке 3» появляются летающие монстры. Мы решили, что Геральту нужно оружие против них, и дали ему арбалет, хотя в книгах он ничем подобным не пользовался. На это решение были негативные отзывы в духе «да настоящий ведьмак к нему бы даже прикасаться не стал». Но, на мой взгляд, с арбалетом у героя появляется столько интересных возможностей, что когда люди смогут оценить это оружие в игре, то изменят свое мнение.

Почему вы решили добавить главы, в которых игроку предлагается управлять Цири, ученицей Геральта?

Раньше мы Цири не показывали, она дебютирует в нашем цикле, и она очень важна для Геральта. Мы подумали, что игроки не смогут по-настоящему оценить связь между этими двумя персонажами, пока не узнают Цири получше. Нельзя, чтобы другие герои просто говорили о ней, чтобы она оставалась на положении NPC (неиграбельного персонажа). И мы поняли, что если геймеры смогут увидеть мир ее глазами, это поможет им лучше понять ее. К тому же она сильно отличается от Геральта, у нее совсем другой характер, поэтому интересно наблюдать, как она справляется с трудностями.

А что если игрокам так понравится Цири, что они захотят и дальше за нее играть?

Ну, Цири можно управлять только в определенных отрывках, но она очень интересная героиня, и, возможно, в будущем мы позволим геймерам больше играть за нее.

«Ведьмака» хорошо знают в Польше и в России, но, например, в США об этих книгах мало кто слышал. Создает ли это трудности при продвижении игры?

Действительно, в США у нас нет тех преимуществ, которые есть в Европе, особенно в Восточной Европе. Однако благодаря интересу к играм там вырос интерес к книгам Сапковского. Недавно было объявлено, что на английском выйдут «Башня ласточки» и «Владычица озера». Мы прежде всего хотели, чтобы хардкорные фанаты книг были довольны игрой и видели, что персонажей мы показываем близко к оригинальному тексту. С другой стороны, нам нужно сделать игру понятной для новичков, чтобы даже те, кто ничего не слышал о Сапковском, могли разобраться в происходящем. Поэтому пролог в третьем «Ведьмаке» так богат на подробности. К его финалу вы получите всю базовую информацию о том, кто такой Геральт, какие у него цели, кто его друзья, что это за мир, даже если прежде вообще ничего не знали о «Ведьмаке».

Будут ли диалоги разворачиваться по-разному и приводить к иным результатам в зависимости от фраз, которые выбирает игрок? В прологе результат всегда один — независимо от выбора.

В самой игре очень много нелинейных заданий, предполагающих, что ситуация будет развиваться в зависимости от решений пользователя. Но пролог иллюстрирует базовые механики. Например, обычно у Геральта будет возможность избежать кулачных драк: то есть некоторые NPC будут его провоцировать, а он сумеет заговорить им зубы. Но в прологе нам нужно было показать, как кулачные бои работают в игре, поэтому один из разговоров всегда заканчивается кулачным боем.

Или вот есть эпизод, когда нужно решить, кого из детей ярла Краха поддержать в битве за корону Скеллиге. Но это заключительная часть побочного квеста, в котором вы сначала помогаете ярлу спасти этих детей. И при желании пользователь может пропустить эту миссию, никого не поддерживать. История в таком случае будет развиваться дальше, а правителем станет другой персонаж. И когда Геральт снова окажется в Скеллиге, он обнаружит, что местный владыка ведет себя по отношению к нему иначе, чем вели бы дети Краха.

Существует мнение, что фильм можно назвать воплощением режиссерского замысла, а игры, в особенности большие блокбастеры, — нет, потому что это совместное командное творчество. Каково ваше мнение на этот счет? Могут ли игры выражать авторский замысел?

Фильм в среднем длится три часа. При такой продолжительности неудивительно, что режиссер будет знать все об этой картине и сможет лично проверить любую мелочь. А когда речь идет об огромной игре вроде нашей, прохождение которой может занять более 100 часов, при ее создании большее количество людей получают право голоса, и в принципе невозможно, чтобы один человек настолько тщательно все контролировал.

Тем не менее я считаю, что существует возможность выразить игрой некое авторское мнение. По крайней мере в том, что касается основного сюжета и общего впечатления. В случае с «Ведьмаком» тон задает глава студии Адам Бадовски. Он принимает многие важные решения, и у него есть очень определенный взгляд на то, какой должна получиться игра. При этом у нас хватает сотрудников, которые могут повлиять на то или иное решение или добавить что-то от себя. Это командная работа, но в команде с ярко выраженным лидером.

Были ли случаи, когда вы меняли сценарий по требованию геймдизайнеров?

Да, мы хотели добавить в игру катание на коньках и сделать квест для Цири, в котором ей бы пригодилось это умение. В книге она тоже получает коньки. Но в ходе разработки выяснилось, что создать все дополнительные анимации, необходимые для катания, очень трудозатратно и дорого. Мы решили от этой идеи отказаться и немного поменяли сюжет.

А с другой стороны — мы сначала не думали, что позволим герою нырять. А потом начали тестировать ранние версии игры и поняли, что нужно добавить эту опцию, чтобы наш мир воспринимался по-настоящему открытым. И когда стало ясно, что у нас это получится, мы обыграли эту особенность в нескольких квестах.

Наука и техника

Кина не будет

Игры стали искусством и начали поднимать неудобные темы. Как это случилось?