В то время, когда наши корабли бороздят просторы Вселенной, BioWare наконец-то выпустили Star Wars: The Old Republic. За несколько дней до этого Sony закрыла Galaxies, и не успели фанаты франшизы убить Люка Скайуокера и оплакать его хладный труп, как их перебросили на три с половиной тысячи лет назад от времени действия Трилогии и заставили участвовать в событиях старины глубокой, когда деревья были большими,
Империя вернулась и начала процветать, а Галактическая республика была вынуждена с этим смириться.
С SWTOR было связано множество интриг: фанаты BioWare, например, ждали, каким будет онлайн-проект студии, прославившейся благодаря одиночным RPG, а фанаты MMO ждали игру, которой заранее присудили титул "убийцы World of Warcraft". Перца добавляло то, что глава Actvision Бобби Котик, обеспокоившись тем, что творению Blizzard придется конкурировать с The Old Republic, деликатно высказывался в том ключе, что, мол, он не понимает, сможет ли Electronic Arts (издатель SWTOR) получить какую-то прибыль, ведь обычно весь профит от проектов по Звездным войнам достается Лукасу и Ко. То есть, переводя с дипломатического на человеческий, предсказывал, что игра будет убыточной для разработчиков, быстро закроется и оставит WoW во главе сетевой пищевой цепочки. Масла в огонь подливали и всевозможные эксперты, которые с разной степенью уверенности предсказывали SWTOR успех, крах или печальную жизнь в качестве "просто еще одного сетевого проекта".
Говорить о том, оправдались их прогнозы или нет, по итогам первых трех недель после запуска проекта, конечно, не стоит. Буквально за первые три дня после релиза мир, созданный BioWare, населили больше миллиона игроков, что сделало SWTOR самой быстрорастущей платной MMO в истории. Впрочем, успех сетевого проекта зависит не от количества зарегистрировавшихся игроков, а от того, сколько времени они захотят провести в игре. Но обо всем по порядку.
На страже Империи
Фанаты BioWare, ждавшие The Old Republic, не разочаровались. Несмотря на нетипичный для Зещука, Музыки и Ко формат, SWTOR вполне соответствует канонам студии, и тут есть все плюсы, за которые мы любим BioWare: захватывающий сюжет (свой для каждого из восьми классов), открытый мир, который можно исследовать в любой последовательности, лишь бы уровень позволял, сложный моральный выбор, интересные диалоги и общая кинематографичность игры. Разработчики с блеском проигнорировали то, что "раньше так не делали", и ввели несколько революционных для MMORPG вещей.
Так, в SWTOR появились кат-сцены и полностью озвученные диалоги, что добавило игровому процессу динамики. Теперь информация о том, куда нужно пойти и кого там убить, представляет собой не просто скучные окошки с текстом, а является частью действия. BioWare постаралась сделать более интересным и такой унылый процесс, как респаун противников. Конечно, чаще всего они просто появляются на том же месте, на котором были раньше, но этим дело не ограничивается: например, на планете Балморра космические десантники, противостоящие силам Империи, не просто возникают из ниоткуда, а высаживаются из прилетевших шаттлов.
Разработчики постарались оживить и чисто декоративных персонажей (NPC), "обитающих" в городах. Теперь, проходя мимо них, можно подслушать разговоры, в которых, кстати, иногда бывает полезная информация (правда, тут не обошлось без багов - периодически звук начинает прокручиваться с заметным отставанием).
Кроме этого в The Old Republic ввели новую систему групповых диалогов. Теперь все игроки, являющиеся членами одной группы, могут одновременно участвовать в разговоре с компьютерными персонажами и выбирать ответы. При этом если реплики, выбранные разными игроками, не будут совпадать, то ответ, который в итоге "услышит" собеседник, будет определен случайным образом из указанных вариантов. Стоит отметить, что в местах, где один игрок выбирает "темный" ответ, а другой выбирает "светлый", каждый персонаж получит очки своей стороны вне зависимости от того, какая реплика "выпадет" в самом диалоге.
Намного интересней стали и отношения с компаньонами. В The Old Republic они (всего пять для каждого класса) - отнюдь не домашние животные, а полноценные участники действия. Во-первых, с ними могут быть связаны отдельные квесты, дополняющие основную историю.
Во-вторых, эти персонажи жизненно важны в сражениях, особенно если играть не в группе, а в одиночку (кроме того, что они служат своему хозяину живым щитом, компаньоны могут действовать в рамках трех основных ролей, то есть лечить, быть "танком" или наносить урон).
В-третьих, компаньон опосредованно влияет на моральный выбор игрока. От разных реплик зависит привязанность персонажа к владельцу, а от нее в свою очередь зависит доступность его личного квеста и готовность сотрудничать.
И в-четвертых, именно компаньон в игре занимается крафтингом. По поручению игрока он может не только создавать предметы, но еще и самостоятельно отправляться на поиски необходимых компонентов (схем и материалов). И наконец, подчиненного можно отослать к торговцу для продажи "простых" предметов (бывает удобно, когда торговца рядом нет, а место в рюкзаке уже закончилось).
Палпатина на вас нет
Несмотря на то, что игровой процесс SWTOR увлекателен, а действие - довольно динамично, игра все равно кажется недоработанной, словно EA в очередной раз решила сначала выпустить проект, а потом уже его доделать. Например, несмотря на тестирование и на постоянно выходящие патчи, в ней чудовищное количество багов. По большей части они косметические (то труп врага стоя зависнет, то герой куда-нибудь провалится так, что выбраться можно будет лишь с помощью телепортации, то выяснится, что танец во время боя сбивает с игрока прицел противника, позволяя безнаказанно подлечиться), но впечатления все равно смазываются. Пикантности добавляет и то, что разрекламированный движок HeroEngine, который якобы позволяет вносить в игру изменения прямо в процессе, видимо, себя не оправдал, и для того, чтобы "вылечить" баги, разработчикам довольно часто приходится проводить многочасовую профилактику.
Впрочем, самые серьезные разочарования связаны не с этими мелочами, а с квестами и атмосферой игры.
Первое и главное: разделение на Светлую и Темную стороны является довольно условным. От него, конечно, зависит история, которую будет проходить игрок, но ровно в той же степени эта история зависит и от класса. В самой игре выбор "темного" или "светлого" решения практически ни на что не влияет. Одинаково успешно можно быть и темным джедаем в Республике, и светлым ситхом в Империи, и это повлияет на взаимоотношения с компаньоном (не все из них такое одобряют) и на доступность некоторых предметов (оружия и алтарей, где можно помедитировать ради временных бонусов). Традиция "падения" джедая или возвращения ситха к Свету, характерная для вселенной Звездных войн, тут пока не реализована.
Второе разочарование связано с тем, что сюжет игры зачастую не слишком логичен. Например, ситх-инквизитор, который по логике должен быть чем-то вроде молодого сенатора Палпатина, для того чтобы оставаться темным, обязан себя вести как безмозглый громила. Если же он просчитывает свои действия хотя бы на два шага вперед, то все решения, которые ему придется принимать, неизбежно будут "светлыми".
Ничуть не лучше и линия охотника за наградой. Игроку, выбравшему этот класс, нужно создать себе репутацию среди других охотников и среди простых смертных, которые затем станут его клиентами. О том, что репутация охотника должна быть безупречной, неоднократно упоминается в диалогах, но при этом в SWTOR нет никаких штрафов для тех, кто обманывает нанимателей и нарушает неписаный кодекс.
И третье разочарование связано с тем, что пока SWTOR - скорее одиночная или кооперативная игра, чем собственно MMORPG. То есть для того, чтобы проходить сюжетные квесты и осваивать основную часть локаций, компания других игроков, в общем, не нужна: с большей частью противников можно справиться с помощью компаньона.
Ситхи против джедаев
Впрочем, в некоторых местах взаимодействовать с другими геймерами все-таки приходится. И в первую очередь это касается PvP-зон.
Сейчас в игре есть три основных боевых зоны: Альдераан, где ситхи и джедаи сражаются за контроль над размещенными на земле пушками (из них нужно палить по космическим кораблям противника), Хаттбол (жестокая вариация на тему футбола, придуманная космическими гусеницами хаттами, проходит на луне Нар-Шаддаа) и космическая станция "Звезда пустоты", где нужно атаковать/отражать атаки противника. Все три зоны доступны в любой точке игры, и присоединяться к конфликту могут все игроки выше десятого уровня.
Собственно, и начинать свое знакомство с PvP стоит сразу после того, как они становятся доступны. Ведь PvP - это отличный способ не только разобраться с собственными тактическими умениями и попрактиковаться в бою с другими игроками, но и неплохая возможность набраться опыта и кредитов - их выдают в достаточном объеме и за победу, и за поражение. Боевая практика, кстати, пригодится позже. На PvE-серверах есть несколько PvP-локаций (например, Илум), где знание собственных тактических преимуществ в бою против других игроков может сильно пригодиться.
Империя нанесет ответный удар
SWTOR едва исполнилось три недели, а у игроков готов список того, чего не хватает этой игре (и некоторые из них BioWare Austin, судя по последнему патчу, уже учла). Мы присоединимся и выскажем несколько пожеланий.
Во-первых, для долгой и успешной жизни SWTOR нужно первое дополнение, после которого в игре появятся новые локации и усложнится прокачка персонажа. А то уже сейчас форумы игры полнятся теми, кто достиг предельного пятидесятого уровня и не знает, что делать дальше. Во-вторых, совершенно необходимо, чтобы космические бои, которые сейчас по сути являются забавной, но довольно быстро надоедающей мини-игрой, стали настоящими сражениями и обзавелись по крайней мере корпоративным режимом прохождения (но было бы неплохо добавить и космическую PvP-зону). В-третьих, необходимо переработать пользовательский интерфейс. Сейчас разместить все навыки так, чтобы они были под рукой, не получается, а это жизненно важный момент, особенно в PvP-сражениях, где элементы меню могут внезапно перекрыть иконки способностей. И в-четвертых, SWTOR нужно социализироваться, чтобы стать настоящей сетевой игрой, а не коопом с несколькими многопользовательскими боями.
Впрочем, разработчики SWTOR уже говорили, что не собираются расслабляться после релиза. И креативный директор проекта Джеймс Олен, и отец-основатель BioWare Грег Зещук успели пообещать, что остинское отделение компании будет заниматься The Old Republic и только ею. Поэтому в ближайшие годы в мире Звездных войн наверняка произойдет еще много интересных событий.