Ким Свифт - человек, знаковый как для жанра головоломок, так и для игровой индустрии в целом. Именно из ее студенческого проекта вырос Portal, который повлиял на то, как выглядят современные головоломки. До 2009 года Ким трудилась на благо Valve, а потом ушла оттуда в Square Enix, чтобы делать игры "для более широкой аудитории". И первой такой игрой стала головоломка Quantum Conundrum, вышедшая в июне 2012 года.
Надо сразу сказать, что Quantum Conundrum похожа на Portal примерно так же, как младший брат может быть похож на старшего. Но это не самокопирование, а переосмысление: оригинальная идея во второй игре остается неизменной, но реализована она принципиально иным способом. И потому из Quantum Conundrum получился Portal, каким он был бы в альтернативной вселенной.
Главный источник неприятностей в новой истории Ким Свифт - безумный ученый. Он жил в своем огромном особняке где-то на условном краю света и проводил время за тем, что изобретал все подряд, измывался над домашними животными, путешествовал во времени в компании непонятного пушистого существа по имени Айк, посещал конвенты и упражнялся в том, чтобы быть троллем, лжецом и девственником. Его единственной проблемой было то, что сестра, движимая заботой об одиноком братце, регулярно подкидывала под дверь особняка своего отпрыска. Тот все ломал, крушил, вмешивался в ход экспериментов и вообще нарушал налаженный быт одинокого чайлдфри с множеством хобби. Обычно дядюшка был ему не рад. Но однажды безумный ученый обнаружил себя в некоем "карманном измерении" с провалом в памяти, шишкой на голове и без возможности вернуться обратно в свой дом. И тут-то племянник,подброшенный под дверь дома, ему очень пригодился.
Дядюшка, как можно понять, в Quantum Conundrum, исполняет функции GlaDOS. Он сидит где-то там, наблюдает за всем происходящим в доме и комментирует это (обычно язвительно и с намеками на ограниченные умственные способности племянничка). А терпеливый и молчаливый племянник, чьими глазами мы смотрим на бесконечные комнаты и коридоры дядюшкиного особняка, - это мы с вами.
Такая подача сюжета - лишь одна из самых незначительных черт сходства между Portal и Quantum Conundrum. Намного сильней их родство проявляется в дизайне уровней. По ним до боли заметно, что Square Enix с самого начала планировала продавать QC как "новую игру от создательницы Portal". И сходство тут заметно не только в том, как выглядят те препятствия, которые приходится преодолевать печальному племянничку, но и в мелочах. Например, в том, что комнаты в доме разделяют фирменные круглые двери.
Но при всем своем сходстве Portal и Quantum Conundrum различаются в самом главном: в механике. Если девизом первой было "Думайте порталами!", то во второй нужно мыслить измерениями.
Их тут пять: нормальное, в котором все предметы обладают своими обычными свойствами; пуховое, где они весят во много раз меньше; тяжелое - там, напротив, все вокруг становится цельнометаллическим и неподъемным; замедленное - там все объекты двигаются еле-еле; и антигравитационное, в котором все объекты вместо пола стремятся прилипнуть к потолку. В любой момент времени герой (чьи физические свойства остаются неизменными) может находиться только в одном из них, так что значительную часть времени игроку приходится проводить, вычисляя правильную последовательность и скорость переключения измерений. Это необходимо для того, чтобы выбивать стекла с помощью обычных картонных коробок, переключаясь на стальное измерение (дядюшка, кстати, это очень не любит и каждый раз ужасно злится), поднимать в пуховом здоровенные железные сейфы, которые в CQ выполняют функцию кубов, или кататься на них, своевременно переключаясь между обычным и антигравитационным измерениями.
Смена измерений влияет не только на физические свойства тех объектов, которые идут в ход при решении задач, но и на обстановку особняка. В первую очередь - на картины. Их тут достаточно (больше всего, конечно, портретов дядюшки-ученого и его пушистого сожителя Айка), и версии, которые показывают в других измерениях, могут сильно отличаться от "стандартного" варианта. Выглядит это вот так: нормальный портрет и он же в пуховом измерении. Портреты родственников безумного ученого во всех измерениях радуют не меньше. Например, на картине, где изображена бабуля с котиком, если переключиться в замедленное измерение, проступит смерть с косой.
Такого милого юмора в Quantum Conundrum более чем достаточно. Эта игра, в отличие от своего старшего братца, очень умильна. Тут на стенах можно найти портреты всех домашних любимцев безумного ученого - от длиннющей таксы до трогательного дегенеративного котика - и узнать историю каждого из них. Разработчики смогли сделать забавной даже гибель главного героя (каждый раз, когда вы умираете, на экране появляется Очередной Пункт Из Списка Того, чего племяннику так и не удалось сделать. Например, "найти настоящую любовь", "научиться водить" или просто - "узнать, где на самом деле находится дядюшка"). Усиливает это впечатление и то, что визуальная часть игры явно делалась с оглядкой на мультфильмы Pixar. Но на сложность загадок это совсем не влияет - они тут не проще, чем в первой части Portal.
Единственный минус игры заключается в том, что обрывается она на самом интересном месте: ни финальное препятствие, ни то, что за ним следует, не похожи на настоящее завершение игры. Конечно, разработчики с самого начала говорили о двух грядущих дополнениях, но так провоцировать игроков на их покупку - не вполне честно. И все же Quantum Conundrum - это отличная игра. Она заставляет быстро шевелить извилинами и пальцам и при этом, в отличие от Warp и других порталоклонов, остается интересной, потому что предлагает совсем иной принцип решения задач. Поэтому QC наверняка подойдет всем тем, кому было мало двух историй про приключения Челл.