Квантовый скачок

Впечатления от игры Quantum Conundrum

Ким Свифт - человек, знаковый как для жанра головоломок, так и для игровой индустрии в целом. Именно из ее студенческого проекта вырос Portal, который повлиял на то, как выглядят современные головоломки. До 2009 года Ким трудилась на благо Valve, а потом ушла оттуда в Square Enix, чтобы делать игры "для более широкой аудитории". И первой такой игрой стала головоломка Quantum Conundrum, вышедшая в июне 2012 года.

Надо сразу сказать, что Quantum Conundrum похожа на Portal примерно так же, как младший брат может быть похож на старшего. Но это не самокопирование, а переосмысление: оригинальная идея во второй игре остается неизменной, но реализована она принципиально иным способом. И потому из Quantum Conundrum получился Portal, каким он был бы в альтернативной вселенной.

Главный источник неприятностей в новой истории Ким Свифт - безумный ученый. Он жил в своем огромном особняке где-то на условном краю света и проводил время за тем, что изобретал все подряд, измывался над домашними животными, путешествовал во времени в компании непонятного пушистого существа по имени Айк, посещал конвенты и упражнялся в том, чтобы быть троллем, лжецом и девственником. Его единственной проблемой было то, что сестра, движимая заботой об одиноком братце, регулярно подкидывала под дверь особняка своего отпрыска. Тот все ломал, крушил, вмешивался в ход экспериментов и вообще нарушал налаженный быт одинокого чайлдфри с множеством хобби. Обычно дядюшка был ему не рад. Но однажды безумный ученый обнаружил себя в некоем "карманном измерении" с провалом в памяти, шишкой на голове и без возможности вернуться обратно в свой дом. И тут-то племянник,подброшенный под дверь дома, ему очень пригодился.

Дядюшка, как можно понять, в Quantum Conundrum, исполняет функции GlaDOS. Он сидит где-то там, наблюдает за всем происходящим в доме и комментирует это (обычно язвительно и с намеками на ограниченные умственные способности племянничка). А терпеливый и молчаливый племянник, чьими глазами мы смотрим на бесконечные комнаты и коридоры дядюшкиного особняка, - это мы с вами.

Такая подача сюжета - лишь одна из самых незначительных черт сходства между Portal и Quantum Conundrum. Намного сильней их родство проявляется в дизайне уровней. По ним до боли заметно, что Square Enix с самого начала планировала продавать QC как "новую игру от создательницы Portal". И сходство тут заметно не только в том, как выглядят те препятствия, которые приходится преодолевать печальному племянничку, но и в мелочах. Например, в том, что комнаты в доме разделяют фирменные круглые двери.

Но при всем своем сходстве Portal и Quantum Conundrum различаются в самом главном: в механике. Если девизом первой было "Думайте порталами!", то во второй нужно мыслить измерениями.

Их тут пять: нормальное, в котором все предметы обладают своими обычными свойствами; пуховое, где они весят во много раз меньше; тяжелое - там, напротив, все вокруг становится цельнометаллическим и неподъемным; замедленное - там все объекты двигаются еле-еле; и антигравитационное, в котором все объекты вместо пола стремятся прилипнуть к потолку. В любой момент времени герой (чьи физические свойства остаются неизменными) может находиться только в одном из них, так что значительную часть времени игроку приходится проводить, вычисляя правильную последовательность и скорость переключения измерений. Это необходимо для того, чтобы выбивать стекла с помощью обычных картонных коробок, переключаясь на стальное измерение (дядюшка, кстати, это очень не любит и каждый раз ужасно злится), поднимать в пуховом здоровенные железные сейфы, которые в CQ выполняют функцию кубов, или кататься на них, своевременно переключаясь между обычным и антигравитационным измерениями.

Смена измерений влияет не только на физические свойства тех объектов, которые идут в ход при решении задач, но и на обстановку особняка. В первую очередь - на картины. Их тут достаточно (больше всего, конечно, портретов дядюшки-ученого и его пушистого сожителя Айка), и версии, которые показывают в других измерениях, могут сильно отличаться от "стандартного" варианта. Выглядит это вот так: нормальный портрет и он же в пуховом измерении. Портреты родственников безумного ученого во всех измерениях радуют не меньше. Например, на картине, где изображена бабуля с котиком, если переключиться в замедленное измерение, проступит смерть с косой.

Такого милого юмора в Quantum Conundrum более чем достаточно. Эта игра, в отличие от своего старшего братца, очень умильна. Тут на стенах можно найти портреты всех домашних любимцев безумного ученого - от длиннющей таксы до трогательного дегенеративного котика - и узнать историю каждого из них. Разработчики смогли сделать забавной даже гибель главного героя (каждый раз, когда вы умираете, на экране появляется Очередной Пункт Из Списка Того, чего племяннику так и не удалось сделать. Например, "найти настоящую любовь", "научиться водить" или просто - "узнать, где на самом деле находится дядюшка"). Усиливает это впечатление и то, что визуальная часть игры явно делалась с оглядкой на мультфильмы Pixar. Но на сложность загадок это совсем не влияет - они тут не проще, чем в первой части Portal.

Единственный минус игры заключается в том, что обрывается она на самом интересном месте: ни финальное препятствие, ни то, что за ним следует, не похожи на настоящее завершение игры. Конечно, разработчики с самого начала говорили о двух грядущих дополнениях, но так провоцировать игроков на их покупку - не вполне честно. И все же Quantum Conundrum - это отличная игра. Она заставляет быстро шевелить извилинами и пальцам и при этом, в отличие от Warp и других порталоклонов, остается интересной, потому что предлагает совсем иной принцип решения задач. Поэтому QC наверняка подойдет всем тем, кому было мало двух историй про приключения Челл.

Русская медь

Что вы знаете о главном металле XXI века: тест «Ленты.ру»