Новости партнеров

Маленькие зеленые человечки

Впечатления от XCOM: Enemy Unknown

Стратегия XCOM: Enemy Unknown является римейком оригинальной UFO: Enemy Unknown (также известной как X-COM: Ufo Defence). Новую версию игры о том, как инопланетяне захватывают Землю на фоне всеобщей паники и давки, создала студия Firaxis, известная по серии Civilization. Разработчики отнеслись к своему творению очень бережно: им удалось адаптировать XCOM к современным условиям, сохранив дух оригинальной игры в целости и сохранности. Они сделали не просто один из лучших проектов года, но и игру, которая оправдывает римейки как явление вообще.

XCOM в принципе не очень везло с римейками и сиквелами. Ни одному из них не удалось сравняться с первой игрой. Вторая часть по сути была скорее дополнением, чем оригинальным проектом, к тому же в ней было значительное количество ошибок, усложнявших игровой процесс, третья тоже не дотягивала до первой UFO по всенародной любви, а все, что было после них, не вызывало у игроков желания немедленно прильнуть к своим компьютерам. Поэтому февральское сообщение о том, что студия Сида Майера Firaxis работает над тру-римейком оригинальной Enemy Unknown вызвало неоднозначную реакцию. Одним было достаточно того, что Firaxis вообще взялась за этот проект (а то, что она решила плюс-минус сохранить оригинальную механику вызывало настоящий ажиотаж), другие справедливо указывали, что, когда в творчестве много римейков, это нехорошо и что ждать от Enemy Unknown на PC и на консолях (о, этериохульство!) добра не стоит.

Но в кои-то веки скептики ошиблись. Firaxis действительно удалось передать в своей новой игре дух той самой, оригинальной X-COM. И даже упрощения, которые действительно были внесены в новую версию, ничуть этому не помешали.

Вечный бой

Один из самых спорных моментов в новой XCOM - то, что Firaxis не стала использовать в тактической части игры action-points (очки действия), благодаря которым можно было контролировать буквально каждый шаг персонажа. Теперь раунд разбит на две части, в каждой из них персонаж может передвигаться или совершать какое-то стандартное действие (например, выстрелить или применить аптечку). Это действие заканчивает раунд и выполняется один раз за ход. При этом некоторые особо важные дела, вроде снайперского выстрела или гранатометного удара, занимают собой весь раунд.

И хотя новая система проще, чем оригинальная, в бою от этого не легче. В основе сражений в Enemy Unknown лежит система укрытий: ключевым моментом для выживания каждого отдельного солдата (а его мы любовно взращиваем всю игру и снабжаем самым продвинутым оборудованием, купленным зачастую на последние деньги и другие ресурсы) является то, где он будет в тот момент, когда начнут ходить инопланетяне. И тут важно абсолютно все - и со скольких сторон укрыт боец, и за чем, собственно, он спрятался. Например, в городе одним из немногих доступных укрытий являются одиноко стоящие машины, но прятаться за ними опасно: они имеют тенденцию от выстрелов загораться и взрываться, нанося урон всем окружающим. Это, кстати, можно использовать и в свою пользу, если несколько противников решат укрыться за грузовиком. В лесу с укрытиями тоже не очень: бревна имеют свойство разлетаться в щепки от самой маленькой гранаты, а камни держатся лучше, но обычно не стоят так, чтобы обеспечить героям полную безопасность.

Впрочем, полной безопасности тут в принципе нет и быть не может. Все карты - которые, кстати, нарисованы вручную, а не генерируются случайным образом - очень сбалансированны и сделаны так, что бои на них редко когда бывают простыми. Они позволяют обеим сторонам совершать достаточно сложные маневры и при этом преподносят сюрпризы даже тогда, когда повторяются. Да, из-за того что количество карт ограничено, периодически можно нарваться на то, что миссии проходят во вроде бы уже знакомом окружении, но при этом и хилые "тощие люди", и кибердиски, и элитные (и сильно умные) мутоны используют его принципиально по-разному.

Окружение тут разрушаемое, что тоже не делает мир XCOM безопасней. Кстати, именно с этим связана одна из характерных дилемм, подстерегающих игрока на каждом шагу. При боях в космических кораблях пришельцев перед ним периодически встает выбор - что хуже: разнести ценные части тарелки из базуки, но убить прячущихся за ними противников - или сохранить корабль нетронутым, но потерять кого-то из своих солдат? И у любого выбора будут свои последствия.

Герои сначала сильно ограничены в своих возможностях: тут нет инвентаря, поэтому использовать множество разных предметов они не могут. Впрочем, тактические возможности каждого солдата становятся разнообразнее по мере его роста в рангах. При каждом повышении он получает полезный в бою перк, который позволяет, например, стрелять во второй раз, подавлять (то есть наносить вред оружию противника и уничтожать его укрытие) и так далее.

Кстати, для штурмовика очень полезен навык lightning reflexes - благодаря ему первый выстрел, который делают стоящие на страже инопланетяне, проходит мимо. Это позволяет не только спастись от гибели, но и подобраться к противнику поближе, чтобы уже в свой ход его прикончить и расчистить дорогу остальным.

Но как бы мы ни прятали своих солдат в надежных укрытиях и ни продумывали тактику, исход боя зачастую определяется удачей. Бойцы XCOM - живые люди со своими недостатками, они могут промахнуться (даже стреляя с близкого расстояния, при гарантии попасть в 80 процентов), запаниковать и убежать (или вообще начать палить по своим), поэтому всегда есть шанс, что после очередной миссии паника на континенте вырастет, а в мемориальном зале базы добавится несколько свечей.

И это точно не понравится тайной правительственной организации, которая контролирует весь проект XCOM. Как и в первой игре, основное, что приходится делать игроку, - это умасливать паникующих обитателей всех континентов (еще бы тут не запаниковать, когда на Землю идет полномасштабное вторжение!), по мере сил и возможностей оберегая их от инопланетных захватчиков.

Спасти нельзя отказать

Тут, как и в первой игре, все строится на двух простых истинах.
Спасти всех невозможно и у всего есть последствия.

Суть XCOM не в одноразовом спасении всех - когда герой прилетает в голубом вертолете, убивает неведомую тварь, а потом получает половину континента и дочку президента в придачу, а в постоянном выборе между плохим вариантом, еще более плохим вариантом и ужасным вариантом. И еще в том, чтобы в результате своего выбора получить максимальное количество нужных ресурсов.

В целом на стратегическом уровне все происходит так же, как и в XCOM 1994 года. Командир решает, какие проекты нужно исследовать в первую очередь, что производить, куда запускать спутники и как отстраивать свою базу. Он же определяет, кто из солдат отправляется на очередное задание, и разбирается с долгосрочными последствиями того, что на остальные миссии они не отправились (например, строит дополнительные линии связи и запускает над паникующими странами спутники - ну, если успевает). Главное отличие заключается в том, что база всего одна.

В конце месяца, за день до отчета перед начальством, приходит задание разобраться с тем, что инопланетяне похищают людей из Парижа, Санкт-Петербурга и Токио. Степень паники в первых двух еще невысока, а Япония - на грани выхода из проекта, к тому же там награждают учеными (а они вот сейчас нужны до зарезу). Прощайте, Париж и СПб, возможно, в следующий раз, когда уровень паники у вас станет критическим, мы встретимся. Над Канадой летает корабль инопланетян, который поставит под угрозу всю спутниковую систему, стоит его упустить? День назад на перехватчик решили установить дополнительное оборудование, теперь он не в форме и никуда лететь не может. И за восемь часов, нужных для его допиливания, НЛО уйдет с радаров. При этом исследовательский отдел базы все время требует дополнительного финансирования, инженеры скромно намекают, что имеющихся ресурсов не хватит для экипировки на всех солдат, а тайная организация, которая и следит за проектом XCOM, выговаривает за отпавшие от него страны и выдает какие-то расплывчатые, но неприятные угрозы.

И это - нормальная повседневная жизнь командира базы XCOM, которым мы, собственно, и являемся. Несмотря на все жалобы на упрощение, которыми наполнился интернет после выхода Enemy Unknown, на стратегическом уровне она держит игрока в напряжении не хуже, чем первая часть. И XCOM'овские законы Мерфи тут работают точно так же, как и в оригинале.

Мы довольны ходом проекта XCOM

Новая версия XCOM от студии Firaxis практически безупречна. Даже сразу после релиза в игре практически не было багов - а те, что были, разработчики исправили моментально вышедшим патчем. Да, тут есть странные решения (вроде того, что игра периодически жалеет геймера и указывает ему направление, в котором затаились противники), но их очень немного.

При этом разработчикам удалось создать потрясающе живой и подробный мир, защита которого кажется не абстрактной задачей, а прямым долгом любого землянина, способного держать оружие. В местных лесах летают птицы и бегают звери. Солдаты, которые сражаются за планету под руководством игрока, уже через пару-тройку боев становятся как родные - спасибо кинематографичным вставкам и тому, что каждому из них можно менять внешность и имя.

Но когда организация XCOM терпит провал (а это случается часто, особенно если играть на Classic и выше в режиме Iron Man), единственное, что хочется сделать, - это сразу же начать заново. И выбрать для своих солдат, ученых и инженеров - для всей планеты! - иной путь развития.

Ждите, инопланетяне.
XCOM снова идет к вам, и совсем не с миром.

Наука и техника00:0217 октября
Корнелис де Валь «После одного из сражений Тридцатилетней войны»

«Ужас, грязь и хаос утянули Европу на дно»

Эта война перевернула мир. Россия тоже не осталась в стороне