Быстрая доставка новостей прямо в ваш Telegram
Новости партнеров

«Нам всегда хочется узнать, что под кроватью»

Создатель «Кукловода» Гэвин Мур — о Бабе-Яге, «Монти Пайтоне» и одиночестве вампира

Гэвин Мур
Фото: Пресс-служба Sony Japan

Студия Sony Japan готовится выпустить в сентябре игру «Кукловод», где все персонажи — марионетки, а действие разворачивается на сцене кукольного театра. Главный герой там — маленький мальчик по имени Кутаро, которого в самом начале игры превращают в куклу, а потом отрывают ему голову. Он, правда, после этого не погибает: вместо своей настоящей головы Кутаро может использовать подручные предметы (от паука до гамбургера). «Лента.ру» встретилась с создателем «Кукловода» Гэвином Муром и поговорила о том, как на историю мальчика без головы повлияли «Монти Пайтон» и сказки братьев Гримм.

«Лента.ру»: Мир «Кукловода» населяют создания из западных и восточных сказок, он существует на границе двух этих вселенных. Почему вы решили сделать его именно таким?

Гэвин Мур: К тому моменту, когда я начал обдумывать игру, я прожил в Японии около десяти лет. Мне нравится японская культура, поэтому изначально игра должна была быть полностью выдержана в этом стиле. Ее героями должны были стать местные сверхъестественные существа. Ну вот, мы придумали и сделали видео с концептом игры, которое было очень-очень японским. Потом мы показали его руководству, и нас спросили: а может, вы сделаете его более западным? И после этого мы сели с остальной командой и начали думать, как бы объединить в игре оба подхода.

То есть это было скорее требование издательства, а не первоначальная идея?

Не совсем так. Западная традиция в любом случае повлияла бы на игру. Ведь я бы все равно добавил вещи, которые были для меня важными. Сказки братьев Гримм, которые я читал в детстве, работы Джима Хенсона (амерканского кукольника, создателя «Маппет-шоу» — прим. «Ленты.ру»), фильмы Тима Бертона и Терри Гильяма — все это тоже нашло бы там свое место. Но я жил в Японии, и мне хотелось сделать очень японский проект. Так что да, частично дело было в этом. Но хотя мы пересмотрели изначальную идею, в итоге все равно сделали то, что и хотели сделать, — мрачную сказку.

И каким в результате получился мир «Кукловода»?

Это мир ничем не ограниченной фантазии. Театр позволяет так сделать. Мы можем творить в нем все, что захотим, и нас не останавливает необходимость соответствовать реальности. Так что мы просто можем что-то выдумать, добавить туда, и оно начнет жить своей жизнью. Ну вот, например, нам надо было ввести в игру тигра. И я решил, что он должен быть очень большим. В реальности 15-метровые тигры не встречаются, верно? А у нас он есть, потому что это театр. Так что если у вас есть сцена и вы ставите на ней сказку, то можно делать все что угодно.

Идея очень в духе «Монти Пайтона».

Да, потому что они мне близки. У нас одинаковое чувство юмора. Я вырос на их фильмах, и на меня сильно повлияло то, как они делали то, что хотели, и никогда этого не боялись.

Кстати о «Монти Пайтоне». В «Кукловоде» очень много парадоксального юмора и абсурдистских шуток, но ведь это в первую очередь игра для детей. Как вам удавалось соблюдать баланс, чтобы история оставалась понятной, но и смысл шуток тоже не терялся?

Ну, мы всегда помнили, что мы делаем детскую историю. Но я ведь делал игру и для самого себя, и для других таких же геймеров, то есть для взрослых. Так что нам приходилось писать все на двух уровнях. Первый предназначен для детей и понятен именно им, а на втором скрываются шутки для взрослых. И это, конечно, было сложно. Потому что в этой ситуации все время думаешь: а вдруг я вот тут перебарщиваю? Вдруг это будет понятно только взрослым, а дети заскучают? Но у нас получился большой, яркий и волшебный мир, на который интересно смотреть. Так что детям все время хочется узнать, что же там дальше. Да, они не улавливают сарказм, но от души смеются над доступными шутками. Например, над тем, как фея Пикарина лупит Кутаро, или над тем, как Ведьма его отшвыривает. Да, вот это их радует. Но кроме этого у нас есть масса персонажей с довольно глубокими историями, которые решительно непонятны детям, но зато очень нравятся взрослым.

Шутки для детей, выходит, получились довольно жестокими.

Ну да. У нас же там все строится на том, что у главного героя оторвали голову и съели ее. Ко мне периодически приходят люди, которые говорят, что это ужасно. А дети смеются, им все нравится.



Почему Кутаро вообще отрывают голову?

Все дело в том, что он должен потерять свое «я». Поэтому мы и лишили его головы. Да, Король Лунный Медведь съедает голову Кутаро потому, что он жаждет власти. Но в личной истории у героя нет головы потому, что у него нет и личности. И на самом деле наша игра о том, как ему нужно найти самого себя и вернуть свою голову.

Свое истинное «я».

Свое истинное «я», верно. Так что он отправляется в путь, чтобы найти самого себя и вернуть свою голову. Но если вы доиграете до конца, то узнаете, что там не так все просто. Впрочем, в чем именно дело, я рассказывать не буду, не хочу портить вам финал.

А откуда взялась сама идея с оторванной головой? Из скетчей «Монти Пайтон»? Из старых сказок? Там это регулярно встречается.

Да из всего сразу. Да, мы вдохновлялись историями братьев Гримм, только довели их до абсурда. Если бы они писали сценарий к «Кукловоду», там [главному герою] вряд ли оторвали голову, верно?

Ну, вряд ли он после этого остался бы жив.

Вот это как раз спорно, бабушку Красной Шапочки все-таки вытащили из живота волка невредимой. Но дело не в этом. Нам нужно было придумать, какая в игре будет система жизней. Мы пробовали то и это, стандартные ходы с сердцами, которые надо собирать, и всякое такое. Но все это было слишком скучным, слишком нормальным. А потом я крутил в руках человечка «Лего» и... (Показывает, как оторвал игрушке голову.) И я подумал: «Ага! Вот оно! Вот так мы и сделаем!» Я знал, что в истории Кутаро должен лишиться своей личности. Так пусть ему оторвут голову и съедят ее! Тогда он полностью себя потеряет.

Мне кажется, что все герои игры когда-то были персонажами любимых детских сказок, а потом вы поселили их в мире «Кукловода» и позволили им делать что вздумается. Вот, например, Король Лунный Медведь, по-моему, ужасно похож на Винни-Пуха, который выбрал темную сторону силы. А откуда он на самом деле?

Ну, у нас там действительно используется много сказок и историй. Но конкретно этот герой — моя выдумка. Когда родился мой сын, я решил написать книгу для детей, где и появился этот персонаж. Он жил на Луне и захватил там власть. Так что там были параллели с нашей историей. И все-таки нынешний Король Лунный Медведь довольно отличается от той версии. Он очень злой, но в то же время он наивный и в чем-то очень милый.

Да, в игре он говорит, что ему нужны друзья.

И у этого есть причина. А какая она, вы узнаете в финале. Кстати, мы с ним тоже похожи. Нет, я не хочу сказать, конечно, что я злой и жестокий человек, который отрывает детям головы и пожирает их. Но мы оба довольно сердитые типы.

Вообще, его история во многом о том, каково быть взрослым. Это значит, что все идет как-то не так. Вроде как у Лунного Медведя есть власть, но все окружающие при этом его не слушаются и хотят поступить по-своему. И он пытается это контролировать, но не может. Это же происходит и в реальности. Вы хотите что-то сделать, но ваш босс вам этого не позволит.

Мир всегда больше, чем ты сам.

Да, точно. Все течет, все меняется, и его это невероятно раздражает.

Ведьма в «Кукловоде» мне тоже очень нравится. Она одновременно напоминает колдуний Пратчетта и Юбабу из «Унесенных призраками» Миядзаки. Она даже внешне похожа на Юбабу.

Я тоже очень ее люблю — она же такая страшная. В ней самое главное то, что она самая настоящая психопатка. И у этого, кстати, тоже есть причина — как и у того, что она использует Кутаро. Но иногда она может быть очень милой и ласковой, а потом вдруг кричит и ругается. Она абсолютная шизофреничка, у которой практически раздвоение личности.

А напарник Кутаро Инь-Ян — это одновременно и Чеширский Кот, и классический магический помощник из волшебных сказок.

Ну, он скорее такой магический помощник, которого выдумал бы Терри Гильям. Он разочарован в жизни и ничего не хочет делать. А знаете, почему? Считается, что у кошек девять жизней. Когда-то Инь-Ян был котом Лунной Богини. Он был ласковым, добрым и всегда был готов помочь. А потом Король Лунный Медведь сверг ее, захватил Луну — и Богиня исчезла. Инь-Ян хотел ее спасти, он старался изо всех сил, но умирал раз за разом. И к тому моменту, когда вы его встречаете, у него осталась всего одна жизнь. Поэтому ему больше ничего не хочется, он стал язвительным и ленивым.

Мне кажется, что в «Кукловоде» современные истории — «Монти Пайтон», «Алиса в Стране Чудес» и так далее — отвечают за смешную часть. А те элементы, которые делают игру страшной, берутся из старых сказок.

Так и есть. Мне нравится, что классические сказки такие страшные. Кстати, как зовут ту ужасную ведьму из русских сказок?

Баба-Яга.

Баба-Яга. Да, я очень люблю эту историю. Какая же она все-таки жуткая!

Она ест людей.

Ага, я помню. Кстати, она же живет в избушке на курьих ножках?

Точно.

Очень круто. По правде сказать, я из русских сказок только Бабу-Ягу и знаю, но такие персонажи существуют в историях всего мира. Они потому и страшные, что должны удержать детей дома, не дать им пойти в дремучий лес, чтобы их там не съели. Но дети есть дети! Они все равно уйдут. И неважно, как сильно тебе хочется их припугнуть.

В детстве наши мамы и бабушки рассказывают нам страшные сказки. Потом нужно ложиться спать, и мы лежим в своей кровати и думаем: «О боже! Что же там под ней?» И нам так страшно, что мы с головой забираемся под одеяло. И в то же время нам всегда хочется узнать, что под кроватью. Вот так мы используем страх и в «Кукловоде». Мы хотим, чтобы дети были где-то на этой грани, когда им страшно и все-таки хочется узнать, что там дальше, все-таки хочется заглянуть туда.

В «Кукловоде» вы совмещаете две точки зрения. Игрок смотрит на происходящее на сцене так, словно он сидит в зале, и в то же время управляет героями, словно кукловод действительно он и ему известен ход пьесы. Почему вы решили так сделать?

Ну, по сути, игрок все-таки сидит в зале. Поэтому камера в игре никогда не двигается, и единственное, что мы видим, — это сцена. А вокруг сидят другие зрители, и в зависимости от того, как разворачиваются события, они подбадривают игрока и аплодируют ему или наоборот его освистывают.

И при этом нам надо управлять героем. А у него, как мы уже говорили, нет личности, и все окружающие им манипулируют — и игрок в том числе. Ты знаешь, что за всю игру Кутаро не произносит ни слова?

Ну, потому что говорить гамбургером довольно непросто.

Это, конечно, так. Но дело еще и в том, что у него нет своего мнения, потому что свое истинное «я» он найдет лишь в конце своего пути. И вопрос контроля тут очень тонкий. У тебя нет мнения, нет личности, и все пытаются воспользоваться тобой к собственной выгоде. Кто плохой? Кто хороший? Может быть, Ведьма? А вдруг она все-таки хорошая? А Король Лунный Медведь не такой и ужасный? Что он на самом деле натворил? И кто на самом деле в ответе за все происходящее? Кто лжет, а кто говорит правду? На эти вопросы нужно ответить во время игры.

Насколько детям сейчас вообще близок и понятен кукольный театр? Ведь в нашей повседневной жизни таких представлений почти не осталось.

Ну, даже если у нас нет кукольных театров, это не значит, что мы вообще с этим незнакомы. Марионеток полно в телевизоре. Там есть «Маппеты», «Улица Сезам» и куча других похожих программ. И дети знают, что такое существует. Для того чтобы понимать кукольную историю, совершенно необязательно ходить в театр.

Вы неоднократно говорили о том, как вдохновлялись «Монти Пайтоном». Что на вас больше всего повлияло?

Абсолютное безумие происходящего. У них совершенно сумасшедшие фильмы, в которых они делают все, что захотят. Вот, например, «Житие Брайана». Там Брайан рождается по соседству с Иисусом, к нему приходят волхвы, которые решили, что он Царь Иудейский. А потом они обнаруживают ошибку, отбирают дары и уходят. И во всех этих шутках скрываются социальные высказывания. Примерно то же самое мы делаем и в «Кукловоде». У нас смешные и забавные персонажи, но в их репликах спрятана куча всего о современном мире. Вот, например, в пятом акте у нас есть вампир, который сидит на кладбище и ноет. Он видит Кутаро и жалуется, что тот, вопреки традициям, не является невинной девой или хотя бы человеком.

Когда я был маленьким, вампиры были страшными. А сейчас они стали модными благодаря «Сумеркам». Так что теперь их никто не боится. Дети тоже не очень пугливы, спасибо жестоким видеоиграм. Так что вампир сидит и переживает, что он в этом мире стал лишним, что люди изобрели электричество и спрятаться ему совершенно некуда.

И этим я хочу сказать, что у нас стало слишком много технологии в жизни. Мы слишком далеко ушли от наших традиций, от нашего прошлого, мы утеряли самих себя. На наших детей валится столько информации, что у них совершенно не осталось воображения. В «Кукловоде» мы хотим обратиться именно к нему. Чтобы дети сидели и гадали, что дальше, чтобы им всегда хотелось узнать, что случится в следующую секунду.

Наука и техника00:0213 октября

Пинаем дальше

Что творится за кулисами большого футбола: обзор FIFA 20