На игре

GTA V как угроза мировой киноиндустрии

Старт продаж GTA V
Фото: Saeed Khan / AFP

В середине сентября по всему миру состоялась премьера игры GTA V. Описание этого события в СМИ больше походило на отчет о премьере фильма: деловые издания начали писать о финансовом успехе разработчиков, развлекательные — строчить рецензии, отмечая в них и необычные повороты сюжета, и дорогостоящее музыкальное сопровождение, и даже, в каком-то смысле, «игру актеров», главных героев GTA V. Действительно, к 2013 году игровая индустрия стала восприниматься как один из опаснейших конкурентов для кино, ведь, по сути, пользователям предоставили выбор между активным (пусть и перед экраном монитора) и пассивным видами отдыха.

Финансовый блокбастер

Первый день продаж принес издателям пятой части Grand Theft Auto (GTA) 800 миллионов долларов. И это при том, что игра пока не вышла на PC, оставаясь привилегией владельцев Sony Playstation 3 и Xbox 360.

Еще лучше понять степень ажиотажа вокруг GTA помогает следующий факт — выручка в 800 миллионов долларов примерно соответствует 13-14 миллионам проданных копий игры. В прошлом франшизе GTA потребовался целый год, чтобы разойтись таким тиражом.

Столь успешные показатели лишний раз свидетельствуют, что компьютерные игры давно превратились в крайне выгодную индустрию сферы развлечений. Большие деньги диктуют производителям свои правила — для получения сверхприбылей разработчики вынуждены сами активнее вкладываться в бизнес. Например, студия Rockstar North создавала GTA V четыре года. Сценарий игры в распечатанном виде превышал тысячу страниц, а над саундтреком работали, среди прочих, Снупп Догг и Оззи Осборн. Неудивительно, что стоимость разработки игры могла составить до четверти миллиарда долларов.

В 2012 году на фоне ожидания сверхприбылей от GTA V акции владельца студии Rockstar — американской компании Take-Two Interactive — выросли более чем на 60 процентов. Есть все основания полагать, что акции будут расти и дальше: повышение их стоимости будет связано не только с возможным выходом игры на PC, но и с продажами сувенирной продукции, например, одежды и коллекционных изданий игры. Но главное — это интернет. С началом октября игроки получат возможность многопользовательской игры по сети через режим Grand Theft Auto Online. Это означает, что по интернету будут распространяться различные платные приложения, которые призваны поддерживать у геймеров интерес к проекту и повышать коммерческую отдачу для разработчиков.

Киностудии похвастаться такого рода способами получения прибыли не могут: после показа в кинотеатрах блокбастеры выходят на DVD или Blu-ray для домашнего просмотра, некоторые из них затем берут на ТВ. Культовые студии могут открывать свои магазины и продавать сувениры, но в онлайне они все равно будут представлены гораздо скромнее, чем производители игр. Означает ли это, что кино скоро уступит играм звание «важнейшего из искусств»?

Виртуальная мощь

Финансовые показатели GTA V чуть меркнут, если поместить их в контекст развития индустрии визуальных игр вообще. По данным Microsoft, в 2012 году оборот этого сектора экономики в мире достиг 65 миллиардов долларов. 42 процента от общей суммы пришлось на продажи консолей и игрового контента к ним, а остальное было потрачено на онлайн-игры, мобильные приложения, игры для персональных компьютеров и другие сегменты рынка.

В Microsoft предполагают, что продажи нового, уже восьмого по счету, поколения приставок Xbox и Wii составят около 385 миллионов единиц, что на 27 процентов превысит продажи их предшественников. Рост сектора компьютерных игр прогнозируется на отметке в семь процентов ежегодно, что выведет его в самый быстрорастущий сегмент рынка развлечений. Продажи компьютерных игр уже принесли издателям до 12,1 миллиарда долларов.

Журнал Forbes в 2012 году со ссылкой на исследование DFC Intelligence предположил, что к 2017 году объем рынка видеоигр достигнет 82 миллиардов долларов. Естественно, что рынок будет переживать структурные изменения в сторону активного развития мобильных приложений, но и издателям больших дорогих игр все равно достанется значительная часть «пирога».

Чем могут ответить киношники? В 2012 году, по некоторым данным, объем кинорынка в мире превысил 120 миллиардов долларов. Кажется, что двукратная разница между показателями двух индустрий делают бессмысленным любые сравнение и прогнозы, однако киноиндустрия, в отличие от игровой, за последние пять лет до 2012 года росла лишь на 0,8 процента ежегодно. Кроме того, если спуститься с макро-уровня и посмотреть на результаты конкретных компаний и студий, у Голливуда окажутся все поводы для беспокойства.

Так, продажи игры Call of Duty: Black Ops II за первые пять дней принесли 650 миллионов долларов, в то время как, например, блокбастер «Мстители» за десять дней проката собрал лишь 373 миллиона долларов. Другой масштабный кинопроект, «Железный человек-3», за первые десять дней смог пополнить свою кассу «всего» на 285 миллионов долларов.

Получается, что на развитом рынке развлечений блокбастеры уступают лучшим компьютерным играм. Да и не только лучшим: в некоторых развитых странах киноиндустрия уже зарабатывает меньше, чем производители визуальных игр. Скажем, в Великобритании еще в 2009 году выяснилось, что зрители оставили в кинотеатрах за год лишь миллиард фунтов, а на покупку видеоигр потратили в четыре раза больше. Существует ли на самом деле корреляция между падением киносборов при одновременном росте индустрии видеоигр?

Компьютерные грезы

Два года спустя после того, как видеоигры победили в борьбе за кошельки британцев, колумнист и заядлый геймер Чарли Брукер (Charlie Brooker) опубликовал в The Guardian свою заметку, в которой приписал успех отрасли не столько технологиям и рекламе, сколько концептуальным особенностям и талантам разработчиков. По словам Брукера, в то время как студии снимают «неумные» фильмы, компьютерные компании выпускают «умные» видеоигры, которые требуют от игроков не просто участия и погружения, а активных умственных действий. Словно вторя ему, в интервью для газеты «Ведомости» от 20 сентября 2013 года глава пиар-службы распространителя GTA V в России «1С-СофтКлаб» Алексей Пастушенко заявил, что часть намеков и аллюзий в игре будет доступной только для геймеров с определенным культурным бэкграундом. Иными словами игры делают для взрослой, умной, а значит и платежеспособной аудитории.

Другим существенным преимуществом игр перед кино является соотношение цены и качества. Это может показаться циничным, но на форумах при обсуждении достоинств игр и фильмов не раз упоминается денежный фактор. В то время как хорошая игра позволяет занять себя как минимум на несколько вечеров, поход в кинотеатр является одноразовым мероприятием. В одном из блогов автор подсчитал, что стоимость часа компьютерной игры обходится ему от 0,3 доллара до 1,67 доллара, в то время как стоимость часа фильма в кинотеатре может достигать пяти долларов без учета сопутствующих расходов. Совершенно не факт, что человек «из экономии» предпочтет остаться дома с приставкой, а не пойти в кино, но соблазн появляется.

Киноманы и сторонники традиционных видов искусства, впрочем, умерили восторги Букера. На страницах той же The Guardian в 2011 году в ответной колонке Джейн Грэм (Jane Graham) обратила внимание на то, что качественные фильмы требуют от зрителя как интеллектуальных усилий, так и уникального настроя, в том числе полного доверия режиссеру. Если в игре человек может контролировать персонажа, то кино обезоруживает зрителя — он не может ничего менять в картине, кроме своего к ней отношения. Грэм со ссылкой на специалистов утверждает, что язык кино пока остается более универсальным, чем язык игр. Игрок не всегда может понять логику создателей игры — и это может испортить удовольствие от процесса. В случае с массовым кино зрителям гораздо проще уловить смысл и соотнести себя с персонажами, даже если они в чем-то не согласны с режиссером.

Невольные объятия

В 2013 году подводить итоги противостояния кино- и компьютерной индустрий преждевременно. Существенный прогресс в качестве видеоигр на фоне творческого застоя в Голливуде поколебал позиции киностудий, а на бумаге финансовая и макроэкономическая статистика игровой индустрии выглядит чрезвычайно впечатляюще. В том же Microsoft предполагают, что количество геймеров в ближайшем будущем может достигнуть миллиарда человек, и очевидно, что с каждым новым поколением их будет становится все больше и больше.

В радужных перспективах компьютерных студий могут усомниться лишь дотошные журналисты и блогеры. Например, в 2010 году блогер Кристин Томсон (Kristin Thompson) обратила внимание на статистику продаж компьютерных игр, опубликованную журналом Newsweek. Автор издания при написании статьи оценил оборот рынка в 60,6 миллиарда долларов. При этом он учел как продажи технических устройств для игр, так и сам контент. Томсон написала развернутый комментарий, суть которого сводится к следующему — для корректного сравнения кинорынка и видеоигр в этом случае необходимо принимать во внимание объем продаж Blu-ray плееров, домашних кинотеатров и так далее. Очевидно, что в этом случае игровой рынок не сможет на равных соперничать с домашним кинопросмотром.

Наконец, на кино и игры можно взглянуть с совершенно другой точки зрения: не как на соперников, а как на отрасли, дополняющие друг друга. Например, очевидно, что вместе киностудиям и разработчикам игр будет удобнее бороться с пиратством в интернете, которое может сильно заморозить развитие и тех, и других.

Голливуд по-прежнему куда более респектабелен и узнаваем, чем активно растущая, но остающаяся в плену массовых стереотипов индустрия видеоигр. Это давно осознали как в Лос-Анджелесе, так и в ведущих компьютерных компаниях, и теперь после выхода какого-либо блокбастера студии выпускают компьютерные игры. Едва ли не классическим примером стали игры про Гарри Поттера, издателем которых был гигант EA.

В свою очередь, киностудии пытаются экранизировать наиболее культовые игры. Здесь пока, правда, бывают неудачные примеры, например, фильм BloodRayne по мотивам одноименной игры, который получил шесть номинаций на антипремию «Золотая малина». Но есть и более удачные эксперименты, к которым можно отнести «Сайлент Хилл».

Очевидно, что успех экранизации или переноса киносюжета в игровую реальность будет зависеть прежде всего от таланта авторов, а не от специфики виртуальной среды. По мере того как взаимное недоверие будет уступать место продуманному сотрудничеству, Голливуд и индустрия видеоигр могут измениться до неузнаваемости, но конкуренция между активными и пассивными видами развлечений вряд ли когда-нибудь исчезнет совсем.