Все началось с того, как один мальчик заболел и не попал в цирк. Его оставили лежать в постели. Если бы он был послушным и действительно провел целый день под одеялом, то ничего не произошло бы. Но вместо этого он заскучал и открыл окно: ему было интересно, что происходит вокруг. Потом пошел дождь. В какой-то момент мальчик понял, что капли обрисовывают силуэт испуганной невидимой девочки, его ровесницы — не существующей иначе, чем под падающей с неба водой. Девочка побежала прочь, спасаясь от такого же невидимого чудовища. Мальчик выскочил на улицу и побежал за ней. Быстрее, чем он что-то понял, он оказался неизвестно где. Город вроде был тот же самый, но там все время шел дождь и на улицах не было никого, кроме него самого, девочки и призрачных монстров, только и ждавших случая убить их обоих. И следующее, что понял мальчик, — что теперь он и сам невидим.
Действие маленькой, но очень красивой игры Rain, в которой нет ни диалогов, ни боев, происходит в небольшом городе, кажется — где-то в Европе, кажется — где-то в прошлом веке. Впрочем, это несущественно: сам город играет в истории безымянных детей под вечным дождем довольно небольшую роль. Он периодически предоставляет жизненно необходимое им укрытие или позволяет заманить в ловушку монстров, но по большому счету весь город в игре — условность. Это дождливое зазеркалье, которое представляет собой сплошной мертвый фасад: все дома на месте, но в них не горит свет и зайти туда невозможно. А те здания, куда все же удастся попасть (например, старая фабрика, церковь, шатер цирка), окажутся заброшенными и пустыми. Там никого нет, среди луж лежат забытые вещи и заброшенные игрушки. А вокруг бродят чудовища.
Весь игровой процесс в Rain строится на идее видимости/невидимости. Главный герой, мальчик, хорошо виден, когда он бродит по улицам, и стоит монстрам его заметить, как счет его жизни идет на мгновения. Но войдя под любую крышу, он полностью исчезает из вида. Где находится мальчик, можно понять разве что по мокрым следам или по полупрозрачному силуэту (если до этого он вляпался в грязную лужу и не успел отмыться). Собственно, в том, чтобы успешно перемещаться между укрытиями, по возможности не попадаясь таким же невидимым чудищам, и состоит большая часть игры. Основное, что нужно делать, — это определять, куда герою нужно попасть, а потом, рассчитав время, бежать туда со всех ног. Периодически встречаются несложные загадки, которые в основном строятся на том, чтобы отвлечь внимание монстра каким-нибудь звуком, а потом прокрасться за его спиной и подобрать ключ от нужной двери или просто ускользнуть незамеченным. Позже в игре появятся несколько загадок, в которых будет чуть больше переменных, но их будет совсем немного и особых сложностей они все равно не вызовут.
Притом что загадки в Rain однотипны, игра оказывается довольно напряженной. В ней важен тонкий расчет времени: понять, куда бежать, довольно просто, но правильно выбрать момент иногда получается лишь после нескольких попыток. В одном месте, например, мальчику приходится прятаться от дождя под большим и ко всему безразличным чудовищем, чтобы его не поймали небольшие и хищные. При этом огромное существо в какой-то момент начинает двигаться — и идти нужно в том же темпе. Иначе мальчик становится виден и тут же погибает. А потом он погибает снова. И снова.
Впрочем, смерть в играх — дело обычное, поэтому она почти не пугает. За страшную часть в Rain отвечает не гибель героев как таковая. Вместо этого тут есть один, самый главный, самый страшный монстр, который не позволяет игре стать просто еще одной сказкой о всепобеждающей дружбе. Неизвестное. Так его и зовут. Оно существует лишь ради того, чтобы убить детей, не дав им выбраться из его мрачного мира. Его невозможно уничтожить, от него невозможно спрятаться, и оно догонит тебя, где бы ты ни был. Неизвестное — это квинтэссенция ужаса, одиночества и безысходности в Rain. Это монстр из тех бредовых снов, которые снились в детстве во время гриппа с температурой под 40.
Во второй половине игры ощущение лихорадочного бреда усиливается, оттого что архитектура города в какие-то моменты меняется. Обычный городской пейзаж вдруг теряет всякую реалистичность, и вместо улиц появляются карнизы над бездной, ведущие в никуда лестницы и возникающие из пустоты арки, по которым быстро и очень жутко перемещается Неизвестное.
То, что Rain представляет собой один большой страшный сон, в некотором роде вредит игре. Разработчики немного этим злоупотребляют: мир вроде бы похож на реальный, никаких особых качеств кроме невидимости у детей нет, они не могут летать или, скажем, испепелять монстров взглядом. Но тем, что это сон, создатели игры косвенно объясняют свое нежелание отвечать на вопросы, которые возникают в процессе. Почему дети попадают в этот мир? Каким образом они становятся невидимыми? Кто, в конце концов, эти чудовища? Ответ тут по большому счету один: «Неважно, тебе просто приснилось». Но его явно недостаточно. Кроме этого, разработчиков периодически подводит их же собственная механика: например, невидимого героя можно неудачно поставить в то место, откуда он не может перебраться в следующую область и потому неизбежно погибнет.
Но все же тем, кто придумал Rain, в итоге удалось сделать хорошую игру про одиночество, страх и его преодоление. Им удалось остаться на грани между температурным кошмаром и сказочной историей о настоящей дружбе, которая начинается в детстве.