«Всю нашу игру можно пройти, ни с кем не сражаясь» Продюсер Deus Ex: Mankind Divided о выборе и его последствиях

Изображение: Deus Ex: Mankind Divided

Игры цикла Deus Ex, следуя традициям киберпанка, рассказывают, как остаться человеком в бездушном мире высоких технологий. На проходившей в Кельне с 5 по 9 августа игровой выставке Gamescom продюсер Оливье Пруль (Olivier Proulx), объяснил «Ленте.ру», как тема выбора и его последствий будет раскрыта в новом выпуске, Deus Ex: Mankind Divided.

«Лента.ру»: Без чего, на ваш взгляд, не может обойтись игра из цикла Deus Ex?

Оливье Пруль

Оливье Пруль

Фото: Константин Говорун

Оливье Пруль: В ней должны быть четыре метода решения задач: бой, стелс (умения, позволяющие герою действовать незаметно — прим. «Ленты.ру»), хакерство и социальный аспект. Вы можете комбинировать их, чтобы справляться с различными заданиями в игре. В свою очередь у заданий есть сюжетная подоплека, и они являются частью общего повествования, которому отводится ключевая роль. Кроме того, важно предоставить игрокам возможность выбора и сделать так, чтобы их действия имели последствия. Как ваш герой разговаривает с людьми, какие методы использует — все это влияет на развитие истории и на ее финал.

Социальный аспект — это и есть разговоры с другими персонажами?

Да. По мере развития событий ваш герой часто общается с другими действующими лицами, и некоторые из этих бесед очень важны. Мы называем их дебатами. Вам нужно угадывать эмоции собеседника, чтобы выбрать эффективную стратегию переговоров. Так что социальный аспект — один из главных элементов Deus Ex. Иногда доступ в какую-то зону перекрыт. Попасть в нее вы можете разными способами — перестрелять охрану или прокрасться мимо нее, отыскав секретные проходы. А иногда вам достаточно сказать несколько правильных слов в диалоге, чтобы вас пропустили. Все методы можно использовать, чтобы справиться с заданиями. Выбор конкретного способа зависит от вашего стиля игры.

В предыдущей Deus Ex геймерам требовалось обязательно сражаться с боссами (сложными противниками, победа над которыми позволяет перейти к следующему этапу игры — прим. «Ленты.ру»). Правда ли, что в Mankind Divided вы предусмотрели альтернативные варианты разрешения таких конфликтов и до финала удастся дойти, не вступая в битвы?

Да, всю нашу игру можно пройти, ни с кем не сражаясь. Это не означает, что вам достаточно перестать драться, выбрать опцию «поговори с боссом» и таким образом победить. Дело в том, что с ключевыми противниками вы и деретесь, и вступаете в дебаты, о которых я рассказывал выше. Но это две разные ситуации. Планируя сами сражения, мы спрашиваем себя, что сейчас в современных играх считается битвой с боссом. Возможно, в прежней форме они больше не нужны. Да, у нас есть столкновения с важными персонажами, но если вы — приверженец стелса, ваш метод преодоления таких препятствий должен совпадать с тем, как вы предпочитаете играть.

Square Enix

Выпуски Deus Ex традиционно рассчитаны на прохождение в одиночку. Однако сейчас даже в подобные игры стараются добавлять многопользовательские режимы. Почему вы не поддаетесь веяниям моды?

Игры бывают разные. Иногда мы — что геймеры, что разработчики — узнаем о чем-то новом и решаем, что развлечения подобного типа должны делать все. Так, сначала все думали, что нужно делать многопользовательские игры. Потом решили, что главное — сделать открытый мир (как в Grand Theft Auto или Assassin’s Creed — прим. «Ленты.ру»). Затем объявили, что будущее — за условно-бесплатными проектами, следом — что нужнее всего продукция для мобильных платформ. Всегда есть какой-нибудь новый тренд. Мы рассматриваем их как способы предложить разный игровой опыт различным типам геймеров и считаем, что они не взаимоисключающие. Но для нас Deus Ex — прежде всего многослойное повествование, взгляд на происходящее глазами конкретного персонажа, и это влияет на подачу всего материала в Mankind Divided. Историю мы частично излагаем через окружающий героя мир. Мы не думаем, что тут нужен многопользовательский режим. А все имеющиеся у нас ресурсы — бюджет, усилия сотрудников — мы хотим тратить только на то, что важно для нашего проекта. Мы обожаем игры с многопользовательскими режимами, просто Mankind Divided не об этом.

Когда вы оставляете выбор за игроком, будут ли последствия у любого решения? И существует ли наиболее предпочтительный способ действий?

Нет наилучшего способа пройти игру. Иногда вы делаете выбор, надеетесь на определенный исход, но ваши ожидания не оправдываются, и вам нужно жить с этим выбором дальше. Мы постарались избежать ситуации, когда в финале вы нажимаете правильную кнопку и от этого зависит развязка. Различные мелкие решения, которые вы принимали по ходу действия, вещи, которые вы подобрали, влияют на то, как закончится история. Например, в демоверсии, показанной нами на выставке Е3 в июне, был пример дебатов. Вы заходите в комнату, где находится ключевой персонаж Талос Ракер (Talos Rucker). Если вы перестреляли его подчиненных, пока добирались к нему, он вас встретит словами: «Хватит убивать моих людей», и вести с ним дебаты будет сложнее. Так что то, как ваш герой действует, повлияет на то, как с ним разговаривают, и перемены иногда могут быть именно такими вот неочевидными. Если в демо вы проваливаете переговоры с Ракером, он нажимает на «тревожную кнопку», вызывая подмогу, и вам труднее выбраться. Все ваши решения имеют последствия.

Но всегда ли эти последствия действительно значимые? Каков был ваш замысел?

Мы не хотим говорить игроку: «Вот вы сделали выбор, а вот сразу результат». Иногда все менее очевидно. Возможно, всю значимость своего выбора вы поймете спустя некоторое время. Скажем, ближе к концу игры осознаете, к чему привел ваш поступок где-то на третьем часу прохождения. Также выбор присутствует в геймплее. Герой может получать различные аугментации (имплантаты, дающие доступ к сверхспособностям). Отдавая предпочтение какому-то одному варианту, он лишается возможности приобрести другие. Даже к концу игры вам не позволят получить все возможные имплантаты. Это другой пример значимого выбора.

Когда вы анонсировали игру, меня немного удивило, что это прямое продолжение Human Revolution. Однако в Human Revolution было несколько возможных финалов. В Mankind Divided один из них стал каноничным, а остальные теперь аннулированы?

Нет, мы использовали тот же подход, что и в cамой первой Deus Ex, вышедшей 15 лет назад. Мы намеренно составляем завязку так, чтобы нельзя было понять точно, при каком раскладе произошли подобные события. Отправная точка для сюжета Mankind Divided — событие под названием Aug Incident. Это день, когда аугментированные люди подверглись хакерской атаке и начали нападать на обывателей, потому что утратили самоконтроль. Но почему такая хакерская атака стала возможна, рядовые граждане знать не могут. После любого подобного события образуется ворох ложной информации, и люди действуют в соответствии с тем, что им кажется убедительным. Мы решили снова отдать главную роль Адаму Дженсену, герою Human Revolution, чтобы он сам усомнился в правдивости отдельных теорий и попытался выяснить всю подноготную этого инцидента. Нам показалось, что эту историю интересно развить — аугментированных людей отселяют в гетто, горожане их боятся. Все это очень важные темы, которые мы хотели осветить в игре. Обе стороны конфликта всегда будут относиться к Адаму с подозрением. Он использует имплантаты, так что обычные люди его боятся, а жители гетто видят, что он сотрудничает с Интерполом, и за своего не считают. Показывая его взгляд на происходящее, мы можем осветить эти темы с точки зрения нейтрального персонажа, не разделяющего убеждения ни одной из сторон.

Когда вы выбираете темы повествования, проводите параллели с какими-то злободневными событиями?

Мы не комментируем конкретные события, просто выбираем темы, на которые было бы интересно порассуждать. То, как люди относятся к технологиям, как развиваются технологии, как люди прибегают к помощи имплантатов, чтобы улучшить свою жизнь, — нам очень интересен этот аспект современного мира. Создавая вымышленную вселенную, мы пытаемся отобразить все эти моменты правдоподобно. Смотрим на происходящее в реальности и черпаем вдохновение в ней. Конечно, у нас показан мир киберпанка, так что мы позволяем себе фантастические допущения, но все затронутые нами темы знакомы любому. Сегрегация, люди, пугающиеся того, чего не могут понять, и так далее.

В ваших играх речь идет о ближайшем будущем. Меняется ли ваше представление о нем под влиянием каких-то реальных событий?

Предшественница Mankind Divided — Deus Ex: Human Revolution — вышла в 2011 году. А между тем в реальном мире человечество уже на пороге тех открытий, которые упоминались там. Просто поразительно, насколько продвинулись технологии протезирования. Иногда я смотрю на какую-нибудь новинку и думаю, что на персонаже из Deus Ex она смотрелась бы вполне органично. Конечно, мы не эксперты по медицине, не специализируемся на биомеханике, но мы общаемся с различными людьми и следим за новостным потоком, чтобы понять основные тренды. Так что мы вдохновляемся реальными событиями и стараемся не слишком уж фантазировать, ведь в Mankind Divided показан 2029 год. Это значит, что в квартирах все еще стоят привычные нам холодильники, но есть и совершенно незнакомые современным людям вещи.

На рынке немало других игр со стелсом. Чем отличается ваша новинка?

Сейчас очень много стелс-игр с так называемым открытым миром, они увлекательные и интересные, и мы могли бы сделать такую же. Но хотя в нашей игре у мира больше границ, за каждой комнатой, каждой деталью скрывается история. Это, я думаю, делает Mankind Divided действительно уникальной. Кроме того, мы позволяем игроку свободно выбирать способ преодоления препятствий, проявлять изобретательность: хочет ли он действовать скрытно, идти в лобовую атаку, или менять подход в зависимости от ситуации. Так было еще в самой первой Deus Ex, вышедшей в 2000 году. Иногда мы приглашаем геймеров со стороны для очередного этапа тестирования игры. И случается, что они удивляют нас, решая задания неожиданным способом. Например, берут ящики, несут их через весь уровень, складывают горкой и затем используют имеющийся у героя навык, чтобы добраться до вентиляционного отверстия. А мы даже не думали, что такое возможно! Мне кажется, не так уж много игр могут предложить пользователям подобный опыт.

Лента добра деактивирована.
Добро пожаловать в реальный мир.
Бонусы за ваши реакции на Lenta.ru
Как это работает?
Читайте
Погружайтесь в увлекательные статьи, новости и материалы на Lenta.ru
Оценивайте
Выражайте свои эмоции к материалам с помощью реакций
Получайте бонусы
Накапливайте их и обменивайте на скидки до 99%
Узнать больше